Hvordan skandalen i 38 Studios formede 'Life is Strange: Before the Storm'

Passion er ikke lig med succes. Det er en hård lektie at lære i enhver branche – uanset hvor dedikeret dit team er, uanset hvor investeret de er økonomisk eller følelsesmæssigt, kan hele virksomheden bryde i brand når som helst. Faktorer, som ingen har kontrol over, kan ændre et projekts forløb på et øjeblik eller dræbe det på stedet.

Få mennesker kender denne virkelighed bedre end udviklerne hos 38 Studios. 38 Studios blev grundlagt i 2006 af den tidligere professionelle baseballspiller Curt Schilling og rekrutterede toptalenter, herunder fantasyforfatter RA Salvatore og Spawn-skaber Todd McFarlane, med det formål at bygge MMORPG’er – store onlinespil med tætte verdener i konstant udvikling.

I 2010 modtog 38 Studios et lån på 75 millioner dollars fra Economic Development Corporation of Rhode Island og lovede at bygge et univers af MMO-spil og bringe 450 arbejdspladser til staten inden for to år. Selv om 75 millioner dollars var et stort beløb, repræsenterede det kun en del af budgetterne for lignende MMO’er, hvor de enkelte spil kan koste op mod 100 millioner dollars at udvikle, plus millioner mere bare for at forblive online. At understøtte World of Warcraft kostede for eksempel Blizzard 200 millioner dollars i løbet af de første fire år på markedet.

I februar 2012 udkom 38 Studios’ første titel, Kingdoms of Amalur: Reckoning, og den blev mødt med moderat succes. Inden for få måneder havde holdet solgt 410.000 eksemplarer af Reckoning, og anmeldelserne var generelt positive.

Men i maj samme år stod det klart, at 38 Studios var i problemer. En check på 1,125 millioner dollars til staten Rhode Island blev ikke udbetalt, og guvernør Lincoln Chafee sagde, at han arbejdede på overarbejde for at holde studiet solvent. Den næste måned erklærede studiet sig konkurs.

Det ville bare have været endnu en historie om de farer, der er forbundet med spiludvikling – især MMO-udvikling – hvis det ikke havde været for det lån på 75 millioner dollars uden sikkerhedsstillelse. Lukningen af 38 Studios betød, at skatteyderne i Rhode Island var ansvarlige for tilbagebetalingen af lånet, som blev på 112,6 millioner dollars med renter. Historien rystede videospilindustrien og dominerede de regionale erhvervsnyheder. Rhode Islands skatteydere tilbagebetaler stadig lånet i dag, selv om det samlede beløb er blevet barberet ned til omkring 55 millioner dollars.

Zak Garriss kom til 38 Studios som forfatter og designer i 2008, og han forlod det i 2011, lige før Reckoning blev lanceret.

“Jeg gik lige før, og så sprang min telefon i luften, da det skete, fordi mine venner sagde: “Det er slut”,” fortalte Garriss til Engadget.

I dag er han narrativ direktør hos Deck Nine, huset bag Life is Strange: Before the Storm, og han tager læren fra 38 med sig.

“Jeg kan huske, at jeg mødte alle gutterne og pigerne hos 38 Studios og bare virkelig så en synkronisering der, og jeg kunne genkende, at disse fyre absolut elsker at lave spil,” sagde Garriss. “Det er smukt, det er så fedt, vi skal nok klare det. Og det, vi lærte, var, at det er ikke hele den måde, pølsen bliver lavet på.”

Garriss har gode minder om 38 Studios. Holdet der var noget særligt – de var engagerede, kommunikative og passionerede. Alligevel mistede de alle deres job få måneder efter lanceringen på trods af, at det lykkedes dem at levere et rigt fantasy-spil og udarbejde planer for to andre titler.

Men selv om forretningsaspektet af 38 Studios var dårligt forvaltet, sagde Garriss, at den daglige udviklingsrutine var solid. Innovativ, endda.

“Det er ikke det hele, som pølsen bliver lavet.”

“Jeg tror, at det, jeg lærte der, byggede et fundament for, hvem jeg er som spiludvikler,” sagde Garriss. “Jeg kom til at arbejde sammen med nogle ekstraordinært talentfulde mennesker. Og en del af den etik, tror jeg, der var særlig unik, var denne form for selvproducerende designtilgang, hvor vi som forfattere og designere virkelig søgte at forstå hele vores produktionspipeline og skrive med øje for omfanget.”

Det er ikke sådan, det altid fungerer på AAA-studier. Med hundredvis af udviklere, der bidrager til et enkelt spil, er teamene ofte segmenterede og fokuserer på de enkelte dele af projektet uden at have det store billede for øje. Det er nemmere i uafhængige studier, hvor kun en håndfuld udviklere er ansvarlige for hele spillet, og hvor det er nemmere for alle at være opmærksomme på hele pipelinen.

Der er dog stadig masser af indie-udviklere, der er forsigtige med den forretningsmæssige side af spiludvikling, siger Garriss. Han deltog i sidste uge i en rundbordssamtale på GDC om indieudvikling med små midler, og han bemærkede en tendens blandt nogle udviklere.

“Det, jeg så meget af, var dette ideologiske pålæg af en binær modsætning, som jeg ikke tror, er sandt,” sagde han. “Hvilket er, at man elsker det, man arbejder på, eller man kan sælge ud og tjene penge ved at arbejde i et studie eller bare arbejde for manden.”

Indie-udviklere ser ofte det at skabe et spil som et ædelt, rent foretagende, ligesom at producere enhver anden form for kunst. I mellemtiden ses markedsføring og forretningsforbindelser som onde værktøjer fra sjælløse virksomheder. Det er ganske enkelt ikke sandt, mener Garriss.

“Især i forbindelse med Before the Storm blev det virkelig klart for mig, at markedsføring og PR spiller en virkelig positiv rolle, hvis man tror på det spil, man laver,” siger han. “Markedsføring handler om at få folk til at spille det. At præsentere det for folk. Den oplevelse – alt det, du har lagt dit hjerte og din sjæl i, handler markedsføring om at forsøge at give nogen en chance for at give det en chance.”

“Markedsføring og PR spiller en virkelig positiv rolle, hvis du tror på det spil, du laver.”

Garriss oplevede den fulde effekt af de store studiers markedsføringsplaner med Before the Storm. Spillet blev udgivet af Square Enix, der er en af videospilbranchens store virksomheder, og det nød godt af et væld af reklamer, kampagner på de sociale medier og bonusser i specialudgaver. Det hjalp, at Before the Storm var et kvalitetsstykke af godhed i videospil, der fortalte en stærk historie om at blive voksen i en nyetableret, elsket franchise.

Under Garriss’ narrative ledelse holdt Deck Nine-holdet øjnene på slutmålet og overvejede konstant spillets komplette udviklingspipeline med hvert eneste ord, de skrev. Derudover lyttede de til alles idéer og tøvede ikke med at udfordre hinandens kreative beslutninger. De var ikke bange for at skændes – respektfuldt.

“Jeg har arbejdet i mange forskellige forfatterrum, hvor den slags mentalitet ikke nødvendigvis blev taget til sig,” sagde Garriss. “Da jeg rekrutterede og opbyggede værelset til Before the Storm, tror jeg, at jeg virkelig følte mig tiltrukket af disse personer, som havde en masse fantastisk ydmyghed over sig. De var lige så passionerede som forfattere som alle andre, jeg har mødt, men de var villige til at tage fejl eller samtidig forsvare deres idéer.”

Resultaterne af denne tilgang – som er blevet finpudset af mange års erfaring inden for forretning og kreativitet i videospilindustrien – taler for sig selv. Before the Storm blev et hit, og det har sat Deck Nine godt op til fremtiden. Garriss vil ikke tale om studiets næste planer, men han er begejstret for det, der er på vej.

“Jeg er super begejstret,” siger han. “Before the Storm har gjort det vidunderligt godt. Alle på Deck Nine er bare meget spændte på de næste skridt, og vi er alle super spændte på at se, hvad Deck Nine vil gøre næste gang.”