Zielhilfe im Fadenkreuz
Als ein praktisch unbekannter, 14-jähriger „Fortnite“-Teilnehmer, der unter dem Namen sF Roller spielt, im Mai eine „Fortnite“-Meisterschaftsserie im Alleingang gewann, 25.000 Dollar verdiente und seine Mutter schockierte, hatte er eine wichtige Ankündigung zu tweeten: „
Die Zielhilfe ist eine Funktion, die für Spieler aktiviert ist, die Controller verwenden – im Gegensatz zu Maus und Tastatur – und die dabei hilft, das Fadenkreuz automatisch auf Gegner zu lenken. Damit soll die Tatsache kompensiert werden, dass das Zielen mit einem Daumenstick schwieriger ist als mit der Maus, die ein weitaus präziseres Werkzeug ist. Rollers Sieg, unterstützt durch die Zielhilfe, löste ein Pulverfass aus.
Nach dem Turnier im Mai überhäuften „Fortnite“-Profis und Kommentatoren Spieler, die Controller verwenden, mit Beleidigungen. Sie hielten es für höchst unwahrscheinlich, dass Controller-Spieler die Schüsse, die sie abfeuerten, ohne die Hilfe der Zielhilfe hätten treffen können. Kyle „Bugha“ Giersdorf, der Spieler, der letztes Jahr beim „Fortnite“-Weltcup 3 Millionen Dollar gewonnen hat, twitterte Spielmaterial, das zeigt, dass die Schüsse von SF Roller unheimlich genau waren und trotz eingeschränkter Sichtlinie auf den Gegner zuflogen.
Die Debatte um die Zielhilfe ist im Esport nicht neu, aber der Einsatz ist sicherlich gestiegen. Die Preisgelder in Shootern wie „Fortnite“ sind Millionen von Dollar wert, und viele Profis, die mit Maus und Tastatur spielen, haben sich daran gewöhnt, die Zielhilfe als eine Form des Betrugs zu bezeichnen. Aber während der Gedanke, dass kein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber anderen haben sollte, beim Basketball oder Tennis einfach genug sein mag, wo strenge Regeln die Materialien und Abmessungen der Ausrüstung und des Spielfelds regeln, haben sich die Bemühungen, gleiche Wettbewerbsbedingungen in Spielen zu garantieren, als ein viel dornigeres Problem erwiesen.
Eine perfekt ausgewogene Zielhilfe – eine geniale Kalibrierung, die Controller-Spieler auf die gleiche Stufe mit ihren Maus- und Tastaturkollegen stellt, ohne ungebührliche Vorteile für eine der beiden Seiten – gibt es vielleicht nicht. So wie es jetzt ist, fühlt sich die Zielhilfe manchmal zu stark an, so stark, dass es wie Betrug aussieht; manchmal ist sie nicht stark genug, und es könnte sich so anfühlen, als hätten Controller-Spieler keine Chance gegen Spieler, die andere Eingaben verwenden.
Aber vielleicht noch wichtiger ist, dass die Zielhilfe zwar eine zentrale Rolle im Diskurs über die Integrität von Wettbewerben im Esport spielt, aber nur das sichtbarste Problem einer professionellen Szene ist, die sich noch nicht auf die Methoden oder den Grad geeinigt hat, bis zu dem Spieleentwickler und Turnierorganisatoren in ihren Bemühungen gehen sollten, Gleichheit zwischen den Spielern zu erreichen.
Ein Spieler verwendet eine Maus, um manuell auf Ziele zu zielen. (Statespace)
Ein Spieler benutzt einen Controller, um manuell auf Ziele zu zielen, ohne Zielhilfe. (Statespace)
Die Ziellücke ist real
Professor Regan Mandryk, der in einem Informatiklabor in Saskatoon, Saskatchewan, arbeitet, hat sich eingehend mit dem Thema Zielhilfe und der Dynamik des Spielens mit einem Controller oder einer Maus und Tastatur beschäftigt.
„Es ist fast so, als ob man Äpfel mit Birnen vergleicht“, erklärt Mandryk, die zusammen mit ihren Kollegen Ian Stavness und Carl Gutwin das Human-Computer Interaction Lab an der University of Saskatchewan leitet. Sie kommt zu dem Schluss, dass die Maus zweifelsohne das schnellere und genauere Zielgerät ist. „Die Forschung hat dies seit den 1980er Jahren immer wieder gezeigt. Das ist unumstritten. Es ist langsamer und ungenauer, mit dem Daumen zu zielen. … Die Maus wurde noch nicht besiegt.“
Trotz der wissenschaftlichen Erkenntnisse von Mandryk und ihren Kollegen haben Interviews mit hochkarätigen Spielern gezeigt, dass die Antwort auf die Frage, welche Einstellung besser ist, lautet: Es kommt darauf an.
„Tastatur- und Mausspieler haben die Fähigkeit, auf größere Entfernungen wirklich genau zu zielen“, sagte Dalton „Daltoosh“ Hester, ein beliebter „Apex Legends“-Streamer, -Werfer und -Controller-Spieler, der seine Anfänge auch auf der PlayStation 4 hatte. Er ist der Meinung, dass einige Waffen besser mit Tastatur und Maus funktionieren, andere wiederum besser mit dem Controller. Zum Beispiel bedeutet die Fähigkeit der Maus, „Flick“-Schüsse zu treffen – schnell und präzise ein Ziel in einer schnipsähnlichen Bewegung auszuwählen und zu treffen -, dass Hester es schwierig findet, mit Single-Fire-Waffen mit dem Controller so leicht Treffer zu landen wie mit einer Tastatur-Maus.
Angesichts dieser Ungleichheit scheint eine Art Anpassung notwendig, um die Chancen für benachteiligte Spieler, die mit einem Controller spielen, auszugleichen. Die Zielhilfe gleicht das Feld aus. Manchmal ist es so einfach wie das Anvisieren von Zielen per Tastendruck, eine Funktion in Titeln wie „Grand Theft Auto“. Es gibt aber auch subtilere und komplexere Methoden. Die Zielgravitation verleiht jedem Ziel eine kleine Anziehungskraft, die das Fadenkreuz zu ihm hinzieht; die klebrige Zielerfassung lässt das Fadenkreuz buchstäblich am Ziel kleben, was es schwieriger macht, an der Stelle vorbeizuschießen, auf die man zielen will, und verlangsamt sich, wenn sich die Waffe ihrem Ziel nähert.
Mandryks Nachforschungen zeigen, dass es legitime technische Gründe gibt, die Zielhilfe in einer wettbewerbsorientierten Umgebung zu kritisieren. Im Grunde genommen ist das Zielen in Shootern so einfach wie das Bewegen des Fadenkreuzes über ein Ziel und das Klicken. Diese Aktion wird von einem in der Mensch-Computer-Interaktion weit verbreiteten Modell namens Fitts‘ Gesetz bestimmt, das besagt, dass die Zeit, die benötigt wird, um einen Cursor auf ein Ziel zu bewegen, eine Funktion des Verhältnisses zwischen der Entfernung zu diesem Ziel und der Breite des Ziels ist. Auch wenn es kompliziert klingt, ist das Fitts’sche Gesetz ziemlich intuitiv: Kleine Dinge, die weiter vom Fadenkreuz entfernt sind, lassen sich schwerer anklicken, große Dinge, die nah sind, leichter. Die Zielhilfe funktioniert, indem sie die Variablen im Fitts’schen Gesetz automatisch so verändert, dass sie für ungenaue Bewegungen günstiger ist.
„Es gibt einen Sweet-Spot-Bereich für die Zielhilfe“, sagte Hester, in dem Controller in der Regel besser abschneiden als Maus und Tastatur. „Für Controller-Spieler ist ein Bereich von etwa 10 Fuß vor Ihnen, plus/minus fünf Fuß, ein wirklich guter Bereich. In diesem Bereich funktioniert die Zielhilfe wahrscheinlich am besten.“ Controller-Spieler können also in Nahkampfszenarien mit Schnellfeuerwaffen gegen Maus und Tastatur dominieren und einen weitaus höheren Prozentsatz an Schüssen abgeben. Darüber hinaus deuten einige Forschungsergebnisse des Interaction Labs darauf hin, dass die Zielhilfe die kognitive Belastung der Spieler verringert, so dass sie sich während des Spiels anderen wichtigen Aufgaben widmen können, wie der Positionierung oder dem Wahrnehmen von Audiohinweisen – was ihnen einen sekundären Vorteil gegenüber ihren Mitspielern mit Tastatur und Maus verschafft.
Aus diesem Grund sehen einige Tastatur-Maus-Spieler die Zielhilfe als übermäßig hilfreich für Controller-Spieler an, und eine ganze Reihe von reaktiven Verhaltensweisen sind in der professionellen „Apex“-Szene häufiger geworden, da die Zahl der Controller-Spieler in der Wettkampfszene zunimmt. Tastatur-Maus-Squads vermeiden unter Umständen einen Kampf aus nächster Nähe, wenn sie wissen, dass sie es mit einem Team von Controller-Spielern zu tun haben, und bevorzugen ihren Distanzvorteil mit der Point-and-Click-Maus. Und sowohl in „Apex“ als auch in „Fortnite“ haben einige Profis damit begonnen, Controller und Tastatur-Maus gleichzeitig zu verwenden und während des Spiels je nach Situation zu wechseln, um die Stärken beider Eingaben zu nutzen.
Fair oder ausgewogen?
Die Debatte wird durch eine weitere Debatte über die Natur wettbewerbsorientierter Spiele weiter verkompliziert. Handelt es sich um echte Geschicklichkeitswettbewerbe, wie es die esports-Spieler und -Ligen sehen, oder sind sie lediglich Unterhaltungsprodukte?
Dies sind Fragen, die sich mit dem Aufkommen der wettbewerbsorientierten Spiele vermischt haben und in Konflikt geraten sind. In letzter Zeit haben sich die Antworten eher auf die Unterhaltungsseite verlagert, wobei viele Spieleunternehmen zu einem „ausgewogenen“ Ansatz tendieren, bei dem Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten auf gleicher Ebene gegeneinander antreten können, und zu einem „fairen“ Ansatz, bei dem die einzige wirkliche Variable zwischen den Spielern ihre individuellen Fähigkeiten sind. Der ausgewogene Ansatz maximiert das Vergnügen eines Massenpublikums, indem er schwächeren Spielern bessere Erfolgschancen einräumt.
Professor Mandryk und ihre Kollegen im Interaction Lab haben dies auch in Bezug auf die Zielhilfe untersucht. Sie entwarfen Experimente in einer Spielattrappe, um herauszufinden, ob die Offenlegung der Zielhilfe in Multiplayer-Spielen schädlich ist oder nicht. Überraschenderweise stellten sie fest, dass das Wissen um die Zielhilfe für einige Spieler keine negativen Auswirkungen hatte. Alle hatten mehr Spaß am Spiel, nicht weniger – sogar die Spieler ohne Zielhilfe. Da die Spiele enger waren, fühlten sich die schwächeren Spieler kompetenter und weniger angespannt. Es machte den Spielern mehr Spaß, ein ausgeglichenes Spiel zu spielen, als ein Spiel mit einem perfekt ausgeglichenen Spielfeld. Dennoch, so betonte Mandryk, fanden die Studienbedingungen in einer eher zwanglosen Umgebung statt und nicht in einem kompetitiven Mehrspielermodus, in dem die Wahrnehmung von Fairness ganz anders sein könnte.
Und in der Tat gab es im kompetitiven Bereich eine spürbar andere Reaktion. Im Ranglistenspiel wird Hester häufig von Controller-Skeptikern herausgefordert, die davon überzeugt sind, dass es weniger Können erfordert, mit dem Controller zu spielen als mit Tastatur und Maus. „Jeden Tag gibt es eine Menge Profis, die wir töten, und jeden Tag gibt es eine Menge Leute im Chat, die immer sagen: ‚Du hast den Kampf wegen der Zielhilfe gewonnen‘ oder ‚Wir wurden mit dem Controller besiegt'“, so Hester.
Ich habe gerade zum zweiten Mal in zwei Tagen mit einem Controller am PC gespielt. Ich habe in mehreren Spielen auf Wettkampfniveau sowohl mit Controller als auch mit Maus und Tastatur gespielt.
Du kannst mir nicht erzählen, dass mit 100% starker Zielhilfe und linearen Einstellungen die Verwendung eines Controllers kein Aimbot ist– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
Die Verbitterung mag auf die menschliche Natur zurückzuführen sein. In ihren Studien mit Zielhilfe fand das Interaction Lab heraus, dass die Spieler, wenn sie gewannen, glaubten, dass es an ihren Fähigkeiten lag, und wenn sie verloren, behaupteten sie, dass die andere Person Hilfe bekam. Diese Ergebnisse stehen im Einklang mit dem self-serving attribution bias, „einer bekannten psychologischen Verzerrung, bei der Menschen Erfolg auf sich selbst und Misserfolg auf externe Quellen zurückführen“, so Mandryk. „Wir sind wirklich gut darin, Erfolg für uns selbst zu beanspruchen, aber wenn wir scheitern, heißt es: ‚Das war ein Hacker. Aimbot.'“
Hesters Erfahrungen scheinen diese Ergebnisse zu bestätigen. „Wenn ich sagen würde, dass Maus- und Tastaturspieler bei ‚Apex‘ Controller-Spieler für ihr Können respektieren, würde ich lügen“, so Hester gegenüber The Post. „
Anti-Controller-Trash-Talk ist weit verbreitet, aber er ignoriert, dass das Zielen nur ein Teil der Gleichung ist, um zu gewinnen. Positionierung, Aufmerksamkeit und Teamkoordination sind oft genauso wichtig oder sogar wichtiger als das Zielen: Die mechanisch begabtesten Spieler gehören oft zu den besten, aber gutes Zielen ist eine Grundvoraussetzung für das Spiel von Profis auf hohem Niveau, aber keineswegs ein vollständiges Maß für das Können. Und endlose Diskussionen über das Zielen verfehlen das Kernproblem: die radikal unterschiedlichen Vorstellungen von Fairness zwischen den Spielen.
Eine Lösung anstreben
Grundlegend lässt sich die Debatte über die Zielhilfe auf zwei drastisch unterschiedliche Vorstellungen davon reduzieren, was eine gesunde und erfolgreiche Esportszene ausmacht.
Spiele wie „Valorant“ von Riot, das dem Beispiel seines Vorgängers und Rivalen „CS:GO“ folgt, lösen das Problem, indem sie keine Zielhilfe haben. Diese Spiele haben eine Vision des kompetitiven Spiels, die um jeden Preis Gleichheit anstrebt. Als ein Exploit in der Karte „Valorant“ Haven gefunden wurde, nahm Riot diese Karte komplett aus der Wettbewerbsrotation heraus, während an der Behebung gearbeitet wurde. In dieser puristischen Sichtweise ist die fehlende Unterstützung für Controller-Spieler ein kleiner Preis für ein grundlegend besseres Spielerlebnis. Mit dem Versprechen einer erstklassigen Online-Performance und dem Bekenntnis zum Fair Play richtet sich „Valorant“ nicht an ein Gelegenheitspublikum. Riot ist bereit, zumindest bis zu einem gewissen Grad, diese Spieler zu entfremden.
Bei „Valorant“ muss man sich keine Sorgen um mkb vs. Controller machen. Keine Zielhilfe bedeutet, dass sie nicht auf der Party auftauchen. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
Battle-Royale-Spiele wie „Fortnite“, „Call of Duty: Warzone“ und „Apex Legends“ sind eher auf Inklusion ausgerichtet. Alle bieten Controller-Unterstützung mit Zielhilfe und sind auf Konsolen erhältlich. „Warzone“ und Fortnite“ bieten Crossplay, so dass Spieler auf Konsolen gegen Spieler auf dem PC antreten können, und Apex“ plant, Crossplay ebenfalls bald einzuführen. „Fortnite“ hat insbesondere die Unterstützung von Controller-Spielern beim Zielen verdoppelt und versucht, das Spielfeld mit einer starken Zielhilfefunktion zu ebnen, die manchmal durch Wände und Gelände zu funktionieren scheint.
Zielhilfe ruiniert Fortnite für M&K-Spieler sieht so aus, als müssten wir uns ein neues Spiel suchen
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
Die Entwickler, die diese Spiele machen, sind mehr daran interessiert, dass sich das Spiel über verschiedene Eingabemethoden und Plattformen hinweg fair anfühlt, als dass es Tastatur-Maus-Spielern auf High-End-PCs erlaubt, zu dominieren. Im Idealfall ist es egal, ob man auf der PlayStation, der Xbox oder einem alten iPhone mit zerbrochenem Bildschirm spielt. Jeder Spieler hat die Chance, viel Zeit zu investieren, einen Vertrag zu bekommen und Millionen von Dollar zu verdienen, wie Fortnite World Cup Champion Bugha. Diese Auffassung von Fairplay trägt auch den hohen Einstiegskosten auf dem PC-Markt Rechnung. Die Spieler wachen nicht einfach eines Tages auf und beschließen, einen Controller zum Zielen zu verwenden. Eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst die Wahl des Eingabegeräts, und einer der wichtigsten ist die finanzielle Erreichbarkeit.
Eine Möglichkeit, die Integrität des Wettbewerbs in solchen Titeln herzustellen, wäre die Trennung von Controller- und Tastatur-Maus-Spielern in getrennte Abteilungen. „Auf einer lockeren Ebene ist die Kombination von Maus- und Tastatur- und Controller-Spielern in einer einzigen Lobby kein Problem“, sagte Michael „Shroud“ Grzesiek, ein ehemaliger CS:GO-Profi und einer der beliebtesten Gamer der Welt, gegenüber The Post. „Aber wenn es um viel Geld geht, muss es einen integren Wettbewerb und gleiche Bedingungen geben. Das bedeutet getrennte Wettbewerbe für Maus- und Tastaturspieler und für Controller-Spieler. Dieses Thema wird so lange kontrovers bleiben, wie Maus-, Tastatur- und Controller-Spieler in denselben Wettbewerben antreten. Wenn es getrennte Wettbewerbe gibt, wird dies kein Thema mehr sein.“
Die Integrität der Wettbewerbe ist jedoch nicht so einfach zu erreichen, wenn man die zusätzlichen Probleme bedenkt, die geglättet werden müssen, um vollständige Fairness zu erreichen. Die Umstellung auf reine Online-Turniere während des Coronavirus führt zum Beispiel die Variable der Latenzzeit aufgrund der Internetverbindungsgeschwindigkeit ein. Die Geschwindigkeit und Beständigkeit einer Verbindung zu einem Spiel ist der Unterschied zwischen Leben und Tod für Profispieler – und der Unterschied zwischen einem großen Zahltag und einem Hungerlohn. Neben der Latenzzeit haben auch Drogenmissbrauch, Betrug und regelrechte Spielmanipulationen Auswirkungen auf hochkarätige esports-Ligen und -Events.
Das Problem, wie sich die Technologie ungleichmäßig auf den Wettkampfsport auswirkt, ist nicht nur im esports-Bereich anzutreffen. Der Motorsport beschäftigt sich schon seit langem mit dem Problem, welche Technologien einen unfairen Vorteil verschaffen. Fahrhilfen wie aktive Federung und Traktionskontrolle wurden in der Formel 1 mit der Begründung verboten, dass sie den Fahrern zu sehr helfen. Nach dem ersten Verbot wurde die Traktionskontrolle für einige Jahre wieder zugelassen – und dann wieder verboten. Im Schwimmsport dominierten LZR-Badeanzüge bei den Olympischen Spielen 2008 in Peking, wurden dann aber verboten, weil sie den Schwimmern, die sie trugen, einen unfairen Vorteil verschafften. Anfang dieses Jahres brach in der Welt des Spitzenlaufs eine Kontroverse aus, als die Nike Vaporfly-Schuhe für die inzwischen abgesagten Olympischen Spiele in Tokio zugelassen wurden, eine Ausrüstung, die von vielen Kritikern als eine Form von „technologischem Doping“ betrachtet wurde.“
„Wenn man nicht dafür sorgt, dass alle Athleten genau denselben Schuh von derselben Marke tragen, der auf ihre Körpergröße und ihre Fähigkeiten abgestimmt ist, wird man nie in der Lage sein, den Sport vom Einfluss der Technologie zu isolieren oder zu immunisieren“, sagte der Sporttechnologe Bryce Dyer in der Sendung „All Things Considered“. Für Schützen, die auf der Suche nach reiner Wettbewerbsintegrität sind, löst die Abschaffung der zielunterstützenden Steuerungen nur eine Variable in einer endlosen Gleichung des komparativen Vorteils. In diesem Sinne ist es bei der Frage, ob ein Spiel am besten fair oder ausgewogen ist, viel schwieriger, Fairness festzustellen.
Für Unternehmen wie Epic und Respawn ist die Vision einer reinen Wettbewerbsintegrität weit weniger entscheidend als die Inklusivität – der Spaß am Spiel für die größtmögliche Spielerbasis. Würde man Controller-Spieler auf den höchsten Stufen des Spiels nicht zulassen, würde man riskieren, einen großen Teil des Publikums zu verprellen. Die kompetitive Szene von „Fortnite“ wurde zum Teil durch das Spielen mit Controllern geprägt und floriert. Epic hat wenig Anreiz, die Balance des Spiels drastisch zu verändern, um es für Spieler, die einen Controller benutzen, weniger unterhaltsam zu machen. Die Zielhilfe ist ein kleiner Lichtblick auf dem Radar eines Unternehmens mit viel größeren Ambitionen.
Seit der Aufregung im Mai hat Epic einige Zugeständnisse an seine Hardcore-Spieler gemacht und die Stärke der Zielhilfe auf dem PC reduziert. Aber das ist keine Priorität. Die jüngste Fortnite Championship Series teilte ihre Klammern nicht nach Eingabegeräten, sondern nach Plattformen auf, was zeigt, dass Epic den Unterschied zwischen Konsole und PC stärker beachtet als die Unwägbarkeiten der Zielhilfe-Debatte. Und Ende August mischte sich der aufstrebende Spieler, der dieses Debakel ausgelöst hatte, sF Roller, mit einem weiteren Tweet wieder ein: „#buffaimassist“
Ethan Davison ist ein freiberuflicher Autor, der über Spiele, Bücher und Kultur berichtet. Seine Arbeiten sind kürzlich in Medium’s FFWD, The Outline und The Los Angeles Review of Books erschienen. Folgen Sie ihm auf Twitter @eadavison_.
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