El asistente de puntería en el punto de mira

Cuando un competidor de «Fortnite» prácticamente desconocido, de 14 años de edad, que juega bajo el nombre de sF Roller, ganó una serie de campeonatos de «Fortnite» en solitario en mayo, ganando 25.000 dólares y sorprendiendo a su madre, hizo un importante anuncio en Twitter: «gracias al asistente de puntería».

El asistente de puntería es una función habilitada para los jugadores que utilizan mandos -en lugar de un ratón y un teclado- que ayuda a guiar la mira hacia los oponentes automáticamente. Se añade para compensar el hecho de que apuntar con un mando es más difícil que con un ratón, una herramienta mucho más precisa. La victoria de Roller, ayudada por el asistente de puntería, hizo estallar un polvorín.

Tras el torneo de mayo, los profesionales y comentaristas de «Fortnite» amontonaron insultos contra los jugadores que usan mandos. Para ellos, era muy improbable que los jugadores con mando pudieran acertar los tiros que hicieron sin la ayuda del asistente de puntería. Kyle «Bugha» Giersdorf, el jugador que ganó 3 millones de dólares en la Copa Mundial de Fortnite del año pasado, tuiteó imágenes de la partida que mostraban que los disparos del rodillo sF eran increíblemente precisos y se dirigían a su oponente a pesar de tener una línea de visión limitada.

El debate sobre la asistencia de puntería no es nuevo en los deportes electrónicos, pero lo que está en juego ha aumentado. Los premios de los shooters como «Fortnite» ascienden a millones de dólares, y muchos profesionales que juegan con ratón y teclado se han sentido más cómodos calificando la asistencia de puntería como una forma de hacer trampas. Pero mientras que la noción de que ningún jugador debe tener una ventaja injusta sobre los demás puede ser bastante simple en el baloncesto o el tenis, donde las reglas estrictas rigen los materiales y las dimensiones de los equipos y la cancha, los esfuerzos para garantizar la igualdad de condiciones en los juegos ha demostrado ser un problema mucho más espinoso.

Una asistencia de puntería perfectamente equilibrada – una calibración de genio que pone a los jugadores de controlador en pie de igualdad con sus compañeros de ratón y teclado, sin ventaja indebida en cualquier lado – puede no existir. Tal y como está ahora, a veces el asistente de puntería es demasiado fuerte, tanto que parece una trampa; otras veces no será lo suficientemente fuerte, y puede parecer que los jugadores con mando no tienen ninguna oportunidad contra los que utilizan entradas diferentes.

Pero quizás lo más importante es que, aunque el asistente de puntería tiene un papel central en el discurso sobre la integridad competitiva en los deportes electrónicos, es sólo el problema más visible de una escena profesional que aún no se ha puesto de acuerdo sobre los métodos o el grado al que los desarrolladores de juegos y los organizadores de torneos deberían llegar en sus esfuerzos por lograr la paridad entre los jugadores.

Un jugador utiliza un ratón para apuntar manualmente a los objetivos. (Statespace)

Un jugador utiliza un mando para apuntar manualmente a los objetivos, sin asistencia de puntería. (Statespace)

La brecha de puntería es real

El profesor Regan Mandryk, que trabaja en un laboratorio de ciencias de la computación en Saskatoon, Saskatchewan, ha estudiado ampliamente el tema de la asistencia de puntería y la dinámica de jugar con un mando o un ratón y un teclado.

«Es casi como comparar manzanas con naranjas», explica Mandryk, que, junto con sus colegas Ian Stavness y Carl Gutwin, dirige el Laboratorio de Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Saskatchewan. Concluye que «no hay duda» de que el ratón es el dispositivo de puntería más rápido y preciso. «Las investigaciones lo han demostrado una y otra vez, desde los años 80 en adelante. Esto no se discute. Es más lento y menos preciso apuntar con una palanca de pulgar. … El ratón no ha sido superado».

A pesar de los hallazgos científicos de Mandryk y sus compañeros, las entrevistas con jugadores de alto calibre mostraron que cuando se trata de qué configuración es mejor, la respuesta es: depende.

«Los jugadores de teclado y ratón tienen la capacidad de apuntar realmente a mayor distancia», dijo Dalton «Daltoosh» Hester, un popular streamer de «Apex Legends», lanzador y jugador de mando que también se inició en la PlayStation 4. Cree que algunas armas funcionan mejor con el teclado-ratón y otras con el mando. Por ejemplo, la capacidad del ratón para realizar disparos «de tirón» -para seleccionar y golpear un objetivo de forma rápida y precisa con un movimiento similar al de un tirón- hace que a Hester le resulte difícil asestar golpes con armas de un solo disparo con el mando con la misma facilidad que con el teclado-ratón.

Dada esa disparidad, parece necesario realizar algún tipo de ajuste para equilibrar las probabilidades de los jugadores en desventaja que juegan con un mando. El asistente de puntería nivela el campo. A veces es tan sencillo como fijar los objetivos con la pulsación de un botón, una característica de títulos como «Grand Theft Auto». También hay métodos más sutiles y complejos. La gravedad de los objetivos otorga a cada uno de ellos una pequeña fuerza de atracción que arrastra las retículas hacia ellos; la puntería pegajosa hace que las retículas se peguen literalmente a un objetivo, dificultando el paso por donde intentas apuntar, ralentizando la velocidad a medida que tu arma se acerca a su objetivo.

En «Grand Theft Auto», las opciones de asistencia de puntería en el mando incluyen un ajuste en el que al pulsar un botón se bloquea la retícula en el objetivo más cercano. (YouTube/WikiGameGuides)

La investigación de Mandryk muestra que hay razones técnicas legítimas para criticar el asistente de puntería en un entorno competitivo. En su forma más básica, apuntar en los shooters es tan sencillo como mover la cruceta sobre un objetivo y hacer clic. Esa acción se rige por un modelo ampliamente utilizado en la interacción entre humanos y ordenadores llamado ley de Fitts, que establece que el tiempo necesario para mover un cursor hacia un objetivo es una función de la relación entre la distancia a ese objetivo y la anchura del mismo. Aunque pueda parecer compleja, la ley de Fitts es bastante intuitiva: Las cosas pequeñas que están más lejos del retículo son más difíciles de pulsar; las cosas grandes que están cerca son más fáciles. El asistente de puntería funciona cambiando automáticamente las variables de la ley de Fitts para que sean más favorables a los movimientos imprecisos.

«Hay un rango de punto dulce para el asistente de puntería», dijo Hester, donde los controladores tienden a superar al ratón y al teclado. «A partir de 3 metros delante de ti, más o menos 1,5 metros, es un rango realmente bueno para los jugadores con mando. Es entonces cuando el asistente de puntería funciona mejor». De este modo, los jugadores con mando pueden dominar contra el ratón y el teclado en los escenarios a corta distancia con armas de fuego rápido, y conseguir un porcentaje mucho mayor de disparos. Además, algunas de las investigaciones del Interaction Lab sugieren que el asistente de puntería reduce la carga cognitiva de los jugadores, permitiéndoles dedicar más atención a otras tareas cruciales durante el juego, como el posicionamiento o la escucha de las señales de audio, lo que les da una ventaja secundaria sobre sus compañeros de teclado y ratón.

Con este fin, algunos jugadores de teclado y ratón ven el asistente de puntería como una ayuda excesiva para los jugadores de controlador, y toda una serie de comportamientos reactivos se han vuelto más comunes en el «Apex» profesional a medida que aumenta el número de jugadores de controlador en la escena competitiva. Los escuadrones de teclado-ratón pueden evitar una batalla cuerpo a cuerpo si saben que se enfrentan a un equipo de jugadores con mando, favoreciendo su ventaja de distancia con el ratón de apuntar y hacer clic. Y tanto en «Apex» como en «Fortnite», algunos profesionales han empezado a utilizar el mando y el teclado-ratón al mismo tiempo, cambiando durante la partida en función de la situación para aprovechar los puntos fuertes de cada entrada.

Respawn no quiso compartir información sobre su algoritmo de asistencia de puntería de «Apex Legends». Algunos jugadores han descubierto que al apuntar con la mira hacia abajo la retícula se acerca más al torso del objetivo. (YouTube / DistinctGamer101)

¿Justo o equilibrado?

Además, el debate sobre la naturaleza de los juegos competitivos se ha enturbiado. ¿Son verdaderas competiciones de habilidad, como verían los jugadores y las ligas de esports, o son meros productos de entretenimiento?

Estas son preguntas que se han mezclado y han entrado en conflicto con el auge de los juegos competitivos. Y recientemente, las respuestas han favorecido el lado del entretenimiento, con muchas empresas de juegos que se inclinan por un enfoque «equilibrado» -en el que jugadores de distintos niveles de habilidad pueden competir en condiciones similares- a uno «justo», en el que la única variable real entre los jugadores es su nivel de habilidad individual. El enfoque equilibrado maximiza el disfrute de un público masivo al dar a los jugadores de menor nivel una mayor oportunidad de éxito.

La profesora Mandryk y sus colegas del Interaction Lab han estudiado esto también en relación con el asistente de puntería. Diseñaron experimentos en un juego ficticio para comprobar si la divulgación de la asistencia de puntería en los juegos multijugador era perjudicial o no. Sorprendentemente, descubrieron que no había ningún efecto negativo por el hecho de saber que había un asistente de puntería para algunos jugadores. Todo el mundo disfrutó más del juego, no menos, incluso los jugadores sin el asistente de puntería. Como las partidas eran más reñidas, los jugadores más débiles se sentían más competentes y menos tensos. Fue más divertido para los jugadores tener una partida equilibrada que una partida con un campo de juego perfectamente nivelado. Aun así, Mandryk subrayó que las condiciones del estudio tuvieron lugar en un entorno más informal que el multijugador competitivo, donde la percepción de la equidad podría ser radicalmente diferente.

Y de hecho ha habido una reacción palpablemente diferente en el circuito competitivo. En las partidas clasificatorias, Hester es desafiado con frecuencia por los escépticos de los mandos, que están convencidos de que se necesita menos habilidad para jugar con mando que con teclado y ratón. «Hay muchos profesionales todos los días que matamos, hay mucha gente en el chat todos los días que siempre está en plan ‘ganasteis ese combate gracias a la asistencia de puntería’ o ‘nos controlaron'», dijo Hester.

Acabo de jugar con un mando en pc por segunda vez en dos días. He competido en varios juegos a nivel de competición tanto con mando como con ratón y teclado.
No me podéis decir que con el aim assist al 100% de fuerza y ajustes lineales que usar un mando no es aimbot

– NinjaInnit (@Ninja) 3 de abril de 2020

La amargura puede venir por la naturaleza humana. En sus estudios con asistentes de puntería, el Interaction Lab descubrió que cuando los jugadores ganaban, pensaban que era por sus habilidades, y cuando perdían, afirmaban que la otra persona recibía ayuda. Estos resultados son coherentes con el sesgo de atribución autocomplaciente, «un sesgo psicológico bien conocido en el que las personas se atribuyen el éxito a sí mismas, y el fracaso a fuentes externas», dijo Mandryk. «Somos muy buenos a la hora de atribuirnos el éxito a nosotros mismos, pero cuando fracasamos es como: ‘Ha sido un hacker. Aimbot'».

Las experiencias de Hester parecen confirmar esos resultados. «Si dijera que los jugadores de ratón y teclado en ‘Apex’ respetan a los de mando por su habilidad, estaría mintiendo», dijo Hester a The Post. «Siempre se saca a colación el tema del controlador».

Las charlas anti-controlador son habituales, pero ignoran que la puntería es sólo una parte de la ecuación para ganar. La posición, la conciencia y la coordinación del equipo son a menudo tan o más importantes que la puntería: los jugadores más dotados mecánicamente suelen estar entre los mejores, pero la buena puntería es un prerrequisito básico del juego profesional de alto nivel, de ninguna manera una medida completa de la habilidad. Y las interminables discusiones sobre la puntería no se centran en la cuestión principal: las nociones radicalmente diferentes de la equidad entre los juegos.

Un jugador utiliza un ratón para golpear objetivos más grandes que están más juntos. (Statespace)

Apuntando a una solución

Fundamentalmente, el debate sobre el asistente de puntería puede reducirse a dos visiones drásticamente diferentes de lo que constituye una escena de esports saludable y exitosa.

Juegos como «Valorant» de Riot, siguiendo el ejemplo establecido por su predecesor y rival «CS:GO», resuelven el problema al no tener asistente de puntería. Estos juegos tienen una visión del juego competitivo que intenta conseguir la paridad a toda costa. Cuando se descubrió un exploit en el mapa Haven de «Valorant», Riot lo retiró por completo de su rotación competitiva mientras se llevaban a cabo las correcciones. Desde ese punto de vista purista, la falta de soporte para los jugadores con mando es un pequeño precio a pagar por una experiencia fundamentalmente más competitiva. Al prometer un rendimiento en línea de primera categoría y comprometerse con fuertes nociones de juego limpio, «Valorant» no atiende a un público casual. Riot está dispuesto, al menos hasta cierto punto, a alienar a esos jugadores.

No hay que preocuparse por el mkb contra el mando en Valorant. Sin asistente de puntería no aparecen en la fiesta. ;]

– summit1g (@summit1g) March 31, 2020

Los juegos battle royale como «Fortnite», «Call of Duty: Warzone» y «Apex Legends» están más enfocados a la inclusión. Todos cuentan con soporte de mando con asistencia de puntería y están disponibles en consolas. «Warzone» y «Fortnite» tienen crossplay, de modo que los jugadores de consolas pueden enfrentarse a los de PC, y «Apex» planea introducir el crossplay pronto también. «Fortnite», en particular, ha redoblado sus esfuerzos para ayudar a los jugadores con mando a apuntar, intentando nivelar el campo de juego con una fuerte función de asistencia de puntería que a veces parece funcionar a través de las paredes y el terreno.

La asistencia de puntería arruinó Fortnite para los jugadores de M&K parece que tenemos que encontrar un nuevo juego desafortunado

– Tfue (@TTfue) 17 de mayo de 2020

Los desarrolladores que hacen estos juegos están más interesados en hacer que el juego se sienta justo a través de diferentes métodos de entrada y plataformas que en permitir que los jugadores de teclado y ratón en PC de gama alta dominen. Idealmente, no importa si estás en PlayStation, Xbox o en un viejo iPhone con la pantalla agrietada; todos los jugadores tienen la oportunidad de echar horas, ser fichados y ganar millones de dólares como Bugha, el campeón mundial de Fortnite. Esta visión del juego limpio también es sensible al elevado coste de entrada del mercado de PC. Los jugadores no se levantan simplemente un día y deciden usar un mando para apuntar. Hay una serie de factores que influyen en la elección del dispositivo de entrada, y uno de los principales es la accesibilidad financiera.

Una forma de establecer la integridad competitiva en este tipo de títulos implicaría separar a los jugadores con mando y con teclado-ratón en divisiones distintas. «A nivel casual, la combinación de jugadores con ratón y teclado y con mando en un mismo vestíbulo no es un problema», dijo a The Post Michael «Shroud» Grzesiek, antiguo profesional de CS:GO y uno de los jugadores más populares del mundo. «Pero cuando hay mucho en juego y se juega por dinero, tiene que haber integridad competitiva e igualdad de condiciones. Eso significa competiciones separadas para los jugadores con ratón y teclado y para los jugadores con mando. Este tema seguirá siendo controvertido mientras los jugadores con ratón y con teclado y mando compitan en las mismas competiciones. Cuando haya competiciones separadas, esto dejará de ser un problema».

Pero la integridad competitiva no es tan fácil de conseguir si se tienen en cuenta las arrugas adicionales que hay que limar para lograr una completa equidad. El paso a torneos sólo en línea durante la coronación, por ejemplo, introduce la variable de la latencia debida a las velocidades de conexión a Internet. La velocidad y consistencia de la conexión a un partido es la diferencia entre la vida y la muerte para los jugadores profesionales, y la diferencia entre un gran pago y una miseria. Más allá de la latencia, el abuso de drogas, las trampas y el amaño de partidos han afectado a ligas y eventos de deportes electrónicos de alto nivel.

Abordar el impacto desigual de la tecnología en el juego competitivo no es algo exclusivo de los deportes electrónicos. Los deportes de motor se han enfrentado al problema de determinar qué tecnologías confieren una ventaja injusta durante mucho tiempo. Las ayudas a la conducción, como la suspensión activa y el control de tracción, se prohibieron en la Fórmula 1 por considerar que ayudaban demasiado a los pilotos. Desde la prohibición inicial, el control de tracción se volvió a permitir durante unos años, y luego se volvió a prohibir. En la natación de competición, los bañadores LZR dominaron en los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, pero luego fueron prohibidos por dar una ventaja injusta a los nadadores que los llevaban. A principios de este año, el mundo del atletismo de élite estalló en polémica cuando se permitieron las zapatillas Nike Vaporfly para los Juegos Olímpicos de Tokio, ahora cancelados, equipos considerados por muchos críticos como una forma de «dopaje tecnológico».»

«A menos que hagas que todos los atletas lleven exactamente la misma zapatilla de la misma marca que se adapte a su tamaño corporal y a sus capacidades, nunca vas a poder aislar o inmunizar el deporte de la influencia de la tecnología», dijo el tecnólogo deportivo Bryce Dyer en «All Things Considered». Para los tiradores que persiguen la pura integridad competitiva, deshacerse de los mandos de puntería sólo resuelve una variable en una ecuación interminable de ventajas comparativas. En ese sentido, cuando se aborda la cuestión de si es mejor que un juego sea justo o equilibrado, es mucho más difícil establecer la equidad.

Para empresas como Epic y Respawn, una visión de pura integridad competitiva es mucho menos crucial que la inclusividad: el disfrute del juego para la mayor base de jugadores posible. No permitir jugadores con mando en los niveles más altos del juego supondría el riesgo de alienar a un enorme segmento de su público. La escena competitiva de «Fortnite» se ha formado en parte por el juego con mando y está floreciendo. Epic tiene pocos incentivos para barajar drásticamente el equilibrio del juego para hacerlo menos agradable para un jugador que utilice un mando. El asistente de puntería es un parpadeo en el radar de una compañía con ambiciones mucho más grandes.

Desde la polémica de mayo, Epic ha hecho algunas concesiones a su base de jugadores hardcore, reduciendo la fuerza del asistente de puntería en PC. Pero no es una prioridad. La última serie de campeonatos de Fortnite no dividió los grupos por dispositivo de entrada, sino por plataforma, lo que demuestra que Epic es más sensible a la diferencia entre consola y PC que a los caprichos del debate sobre el asistente de puntería. Y a finales de agosto, el prometedor jugador que comenzó esta debacle, sF Roller, volvió a intervenir con otro tuit: «#buffaimassist»

Ethan Davison es un escritor independiente que cubre juegos, libros y cultura. Su trabajo ha aparecido recientemente en Medium’s FFWD, The Outline y The Los Angeles Review of Books. Síguelo en Twitter @eadavison_.

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