Fútbol callejero (americano)

Una versión organizada cuenta con siete jugadores por bando, como en la liga de fútbol americano de 7 (A7FL); sin embargo, dicha organización es poco frecuente, los jugadores por bando pueden ir desde uno solo (fútbol «uno a uno») jugando en ambos lados del balón hasta docenas. Los partidos se juegan en campos que van desde los 10 hasta los 50 metros, con algún partido ocasional en un campo reglamentario de 100 metros, como en la A7FL. Generalmente, cuanto más grande es el campo, más jugadores se pueden incorporar al juego. La A7FL juega en un campo reglamentario de tamaño completo en lo que respecta a la longitud, sin embargo, el ancho del campo se acorta, de aproximadamente 50 yardas, a 40 yardas con el fin de acomodar a menos jugadores en el campo.

La mayoría de las formas de fútbol de patio o de la calle utilizan reglas de la casa ad hoc que varían de un barrio a otro.

Los equipos se organizan entre sí al comienzo del juego; si no hay equipos preseleccionados, los capitanes de los equipos suelen ser nombrados y se turnan para elegir a los jugadores disponibles. En caso de que haya un número impar de jugadores, un jugador suele actuar como «quarterback oficial» o «QB de todos los tiempos» o como «D de todos los tiempos» (en la defensa de ambos equipos), que juega en la defensa todo el partido, o en el ataque todo el partido y no puede correr el balón más allá de la línea de scrimmage, o, si hay más jugadores en camino, el equipo al que le faltan jugadores elige automáticamente al recién llegado. Los equipos pueden identificarse únicamente de memoria o por el sistema de camisetas contra pieles o por camisetas claras contra camisetas oscuras; los uniformes son raros, e incluso los que se utilizan son generalmente pinnies de bajo coste.

Los dos equipos se organizan en lados opuestos del campo para el saque inicial. Debido a la habilidad, al tamaño del campo y a otras cuestiones, normalmente no se trata de un saque de honor, sino de un punt-off o un throw-off. Muchas versiones se saltan este proceso y comienzan el ataque en un punto determinado, similar a un touchback en otras ligas nacionales.

Como en el fútbol americano regular, cada equipo suele tener cuatro downs por serie. Para conseguir una serie de downs, el backyard football requiere que el equipo con el balón complete dos pases o llegue a un punto determinado del campo. Pocos juegos incluyen suficientes personas, o el equipo adecuado, para ejecutar un equipo en cadena para mantener las 10 yardas conocidas en la mayoría de las ligas organizadas. Estas estructuras fomentan las jugadas de pase por encima de las de carrera, al igual que la habitual falta de líneas ofensivas y defensivas. El uso de un centro es opcional, dependiendo de las reglas establecidas, y a menudo se utilizan otras formas de iniciar la jugada (por ejemplo, que el mariscal de campo recoja el balón directamente, o que retenga el balón antes de iniciar el juego, y luego lo retire para comenzar) en lugar de un snap. El juego continúa hasta que se produce una pérdida de balón en los downs (es decir, el equipo ofensivo no consigue completar dos pases en cuatro downs), se produce una intercepción o el equipo a la ofensiva anota un touchdown. Los touchdowns valen 6, 7 o 1 punto(s) dependiendo de las reglas establecidas antes del juego. En algunos casos, dependiendo de la amplitud del campo, se utilizan más downs o se da a los equipos un número determinado de downs para anotar en lugar de 4 intentos para conseguir un primer down. Por ejemplo, a un equipo se le pueden dar 8 intentos para anotar y avanzar el balón desde el lugar en el que lo recibe o establece su posición. También la duración de un primer down puede ser diferente debido a la falta de un pass rush. Por ejemplo, un equipo puede tener que avanzar quince o veinte yardas para conseguir un primer down en 4 intentos.

Los goles de campo y las patadas de punto extra son inexistentes (las calles y los patios traseros no tienen postes de gol), aunque los lanzamientos de castigo pueden ocurrir con frecuencia, normalmente durante situaciones de «4ª y 2ª parte» en las que el equipo ofensivo no puede conseguir un primer down. (En los partidos jugados en campos reglamentarios, estas patadas pueden intentarse, pero sólo en determinados sistemas de puntuación.)

En el caso de que se anote un touchdown, el equipo a la ofensiva normalmente se quedará en la zona de anotación en la que acababa de anotar y el otro equipo entrará en el campo principal y lanzará el posterior kickoff. Esta regla se conoce a veces como «paseo de los perdedores». Por lo tanto, hasta una intercepción o una pérdida de balón en los downs, ambos equipos defienden e intentan anotar en la misma zona de anotación.

Las reglas varían mucho de un barrio a otro y se suelen establecer antes de cada partido. Puede haber un rush sobre el QB dependiendo de las reglas establecidas antes del juego. Normalmente, si se permiten las prisas, hay 2 reglas que se aplican comúnmente: call rush y blitz count. Call rush es la primera regla de rush sobre el QB en la calle. Esto es cuando la defensa llama «Blitz» en voz alta antes de que la ofensiva suba el balón, significando que se apresurarán, pero también hay un efecto contrario con esto. El QB puede salir del bolsillo y correr sin tener que pasar o entregar el balón, también el quarterback puede llamar «escopeta» antes o después de que el otro equipo diga «blitz» haciendo que el contrario tenga que contar hasta 5 o 10 dependiendo de si llamaron o no blitz 5 llamar «escopeta» añade 5 segundos a la cuenta del blitz. La segunda, y más común, regla de QB rush es Mississippi rush (una cuenta de blitz), llamada así porque el jugador que hace el blitz debe insertar la palabra «Mississippi» entre los números para no permitir que el jugador cuente ridículamente rápido y efectivamente no le dé tiempo al quarterback para lanzar (Una alternativa común a «Mississippi» es «manzana». La palabra «plátano» es la que suelen utilizar los NAF. En Canadá se suele utilizar la palabra «steamboat» en lugar de Mississippi). A veces las dos reglas se combinan, permitiendo una llamada separada de «¡Blitz!» por serie de 4 downs. La otra opción para manejar un rush es usar un liniero ofensivo o un centro para bloquear cualquier pass rush. Una línea es rara en la calle, y el acto de que un centro bloquee al quarterback es completamente opcional y casi imposible en el 2 contra 2. Cuando se utiliza un centro, éste es elegible como receptor. También el «center sneak», en el que el centro golpea el balón tocando las manos del QB pero reteniendo la posesión y luego corriendo es completamente legal y honorable en el sandlot ball. La mayoría de los equipos que utilizan una línea optan por 3 linieros (1 centro y 2 guardias). Algunas organizaciones que no requieren que el centro pase el balón al quarterback sólo utilizan 2 linieres. Las jugadas más populares son el pase en largo, el gancho, el gancho y la salida, y el pase en largo. Un pump fake bien practicado por el QB suele acompañar al hook and go.

Las conversiones después de un TD no suelen aplicarse y sólo pueden intentarse desde el sistema de TD de 6 (u ocasionalmente 7) puntos, pero si lo hacen, hay varios sistemas de conversión, incluyendo «single point», «pass-run», yardage y «runback». El punto único es la más sencilla de las reglas, en la que cualquier conversión exitosa vale un punto. La de pase-corrida se utiliza en algunas ligas de enanos y otorga 2 puntos por un pase y un punto por una carrera. Por lo general, todas las conversiones de pase y carrera se intentan desde la línea de 1 ó 2 yardas. El segundo sistema de conversión es el sistema de yardas, similar al utilizado en los playoffs de la XFL, la Lingerie Football League y la Stars Football League. El sistema de yardas tiene el siguiente formato: Las conversiones de 1 punto se intentan desde la línea de 1 ó 5 yardas, y las de 2 puntos se intentan desde la línea de 2 ó 10 yardas. El runback es la más rara de las reglas de conversión, y se implementa más a menudo en los partidos de uno contra uno. En esta versión, la jugada no termina una vez que el balón cruza la línea de gol; en cambio, el jugador con el balón debe cambiar de dirección y avanzar hasta la otra zona de anotación para obtener dos puntos.

El juego termina cuando se ha anotado un número predeterminado de touchdowns o puntos, o cuando se alcanza una hora arbitraria (por ejemplo, el anochecer o el comienzo de la escuela).

Las sanciones son raras y normalmente sólo se aplican en los casos más atroces, como las lesiones graves o la interferencia flagrante de pases. La mayoría de los partidos utilizan el sistema de honor en lugar de un árbitro y/o un equipo de arbitraje.

Hay varias posiciones que se encuentran con frecuencia en el fútbol callejero.

Todo el tiempo QB- este jugador jugará de Quarterback para ambos equipos. normalmente esta posición se reserva para los casos en que hay un número impar de jugadores. Este jugador suele ser el más o menos atlético para no dar una ventaja injusta al otro equipo. También si un jugador está ligeramente lesionado con un tobillo torcido, el jugador no quiere jugar a la defensa o el jugador no quiere sudar, esta posición es un gran ajuste para ese individuo.

Centro- Esta posición puede ser muy eficaz si se utiliza correctamente. Si se utiliza un centro, este jugador no sólo puede comprar a su mariscal de campo unos segundos más preciosos para deshacerse de la pelota, sino que también puede liberar después de la inicial para un rápido y fácil check down. Este jugador está en posición de bloqueador principal en jugadas de carrera cuando las reglas lo permiten y las condiciones son favorables. Y después de una o dos zambullidas rápidas para un primer down, puede preparar un pase de corredor mientras la defensa se apresura a detener la zambullida y deja que el centro pase por delante de ellos. También si la defensa no espera que el centro corra una ruta inmediatamente después del snap, puedes atrapar a la defensa con la guardia baja. Por último, un centro puede convertirse rápidamente en un corredor después del snap. Después del snap, el centro puede retroceder a la profundidad del Quarter Back para una técnica de bloqueo de pase más lateral. En esta profundidad, el QuarterBack puede dictar si desea entregar el balón en un barrido retrasado o una inmersión, ejecutar la opción de lanzamiento, ejecutar la opción de lectura, ejecutar un pase de acción de juego, o ejecutar un RPO (Run Pass Option). Al igual que un Fullback o incluso un Tightend en el fútbol organizado, el centro puede ser utilizado tan eficazmente como usted elija.

Runningback- Esta posición es poco frecuente, ya que el deporte se aleja de la carrera, pero con los jugadores, el esquema y las reglas adecuadas, el running back puede ser utilizado con eficacia. El Runningback tiene muchas de las responsabilidades como el centro (y como se discutió anteriormente las posiciones pueden ser las mismas) pero en los casos en que un centro no se utiliza o la calle, las reglas del fútbol son correr amable running backs se puede encontrar. Los running backs suelen ser los jugadores más atléticos que pueden o no ser capaces de atrapar. A menudo el bloqueo de pases es un requisito importante, pero no siempre es así. Más de un running back puede habitar el backfield y estos running backs a menudo se bloquearán unos a otros en las carreras o en los casos en los que hay un Quarterback atlético la triple opción puede correr.