Football de rue (américain)
Une version organisée compte sept joueurs par camp, comme dans la ligue américaine de football à 7 (A7FL) ; cependant, une telle organisation est rare, les joueurs par camp pouvant aller d’un seul (football » un contre un « ) jouant des deux côtés du ballon à des dizaines. Les matchs sont joués sur des terrains allant de 10 à 50 yards, avec parfois un terrain réglementaire de 100 yards, comme dans la A7FL. En général, plus le terrain est grand, plus le nombre de joueurs pouvant être incorporés dans le jeu est élevé. L’A7FL joue sur un terrain réglementaire de taille normale en ce qui concerne la longueur, cependant, la largeur du terrain est réduite, d’environ 50 yards, à 40 yards afin d’accueillir moins de joueurs sur le terrain.
La plupart des formes de football d’arrière-cour ou de rue utilisent des règles de maison ad hoc qui varient d’un quartier à l’autre.
Les équipes s’organisent entre elles au début du match ; s’il n’y a pas d’équipes présélectionnées, des capitaines d’équipe sont généralement nommés et choisissent à tour de rôle les joueurs disponibles. En cas de nombre impair de joueurs, un joueur sert généralement de « quarterback officiel » ou de « QB de tous les temps » ou de « D de tous les temps » (en défense pour les deux équipes), qui joue soit en défense toute la partie, soit en attaque toute la partie et ne peut pas courir le ballon au-delà de la ligne de mêlée, ou, si d’autres joueurs sont en route, l’équipe qui est à court de joueurs repêchera automatiquement le nouveau venu à son arrivée. Les équipes peuvent être identifiées uniquement par la mémoire ou par le système des chemises contre les peaux ou par les chemises claires contre les chemises sombres ; les uniformes sont rares, et même ceux qui sont utilisés sont généralement des pinnies à bas prix.
Les deux équipes s’organisent sur les côtés opposés du terrain pour le coup d’envoi. En raison de l’habileté, de la taille du terrain et d’autres questions, il ne s’agit généralement pas d’un coup d’envoi mais plutôt d’un punt-off ou d’un throw-off. De nombreuses versions sautent ce processus et font démarrer l’attaque à un certain point, similaire à un touchback dans d’autres ligues nationales.
Comme dans le football américain régulier, chaque équipe a généralement quatre downs par série. Pour réaliser une série de downs, le backyard football demande à l’équipe qui a le ballon de réaliser deux passes ou d’atteindre un certain point sur le terrain. Peu de jeux incluent suffisamment de personnes, ou l’équipement adéquat, pour faire fonctionner une équipe en chaîne afin de maintenir les 10 verges familières dans la plupart des ligues organisées. Ces structures encouragent les jeux de passes plutôt que les courses, tout comme l’absence habituelle de lignes offensives et défensives. L’utilisation d’un centre est facultative, selon les règles établies, et d’autres façons de commencer le jeu (par exemple, le quart-arrière ramasse le ballon directement, ou le tient avant de commencer le jeu, puis le ramène pour commencer) sont souvent utilisées au lieu d’un snap. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il y ait un retournement de situation (c’est-à-dire que l’équipe offensive ne réussit pas deux passes en quatre essais), qu’il y ait une interception ou que l’équipe à l’attaque marque un touchdown. Les touchdowns valent 6, 7 ou 1 point(s) selon les règles établies avant le match. Dans certains cas, en fonction de la largeur du terrain, un plus grand nombre d’essais est utilisé ou les équipes ont droit à un certain nombre d’essais pour marquer, au lieu de 4 essais pour obtenir un premier essai. Par exemple, une équipe peut avoir 8 essais pour marquer et faire avancer le ballon à partir de l’endroit où elle le reçoit ou pour établir sa position. La durée d’un premier essai peut également être différente en raison de l’absence d’un rush de passe. Par exemple, une équipe peut avoir à avancer de quinze ou vingt yards pour obtenir un premier down en 4 essais.
Les field goals et les extra points sont inexistants (les rues et les arrière-cours n’ont pas de poteaux de but), bien que les punts puissent fréquemment se produire, généralement lors de situations de « 4e et 2 complétions » où l’équipe offensive ne peut pas gagner un premier essai. (Dans les matchs joués sur des terrains réglementaires, ces coups de pied peuvent être tentés, mais seulement dans certains systèmes de pointage.)
En cas de touchdown, l’équipe en attaque reste normalement dans la zone d’en-but dans laquelle elle venait de marquer et l’autre équipe se rend sur le terrain principal et effectue le coup d’envoi suivant. Cette règle est parfois connue sous le nom de « losers walk ». Ainsi, jusqu’à une interception ou un turnover on downs, les deux équipes défendent et tentent de marquer sur la même end zone.
Les règles varient grandement d’un quartier à l’autre et sont habituellement fixées avant chaque match. Il peut y avoir un rush sur le QB selon les règles établies avant le match. Habituellement, si les rushs sont autorisés, il y a 2 règles qui sont communément appliquées : le call rush et le blitz count. Le call rush est la première règle de rush sur le QB dans la rue. La défense crie « Blitz » d’une voix forte avant que l’attaque ne lance le ballon, signifiant qu’elle va se précipiter, mais il y a aussi un effet contraire. Le quart-arrière peut sortir de la poche et courir sans avoir à passer ou à remettre le ballon. Le quart-arrière peut également annoncer « shotgun » avant ou après que l’autre équipe ait annoncé « blitz », ce qui oblige l’équipe adverse à compter jusqu’à 5 ou 10, selon qu’elle a annoncé « blitz » ou non. La deuxième règle, la plus courante, est le Mississippi rush (un compte de blitz), ainsi appelé parce que le joueur qui effectue le blitz doit insérer le mot « Mississippi » entre les chiffres afin de ne pas permettre au joueur de compter ridiculement vite et de ne pas donner au quarterback le temps de lancer (une alternative courante à « Mississippi » est « apple ». Le mot « Banana » est généralement utilisé par les NAFs. Au Canada, le mot « steamboat » est généralement utilisé à la place de « Mississippi »). Parfois, les deux règles sont combinées, permettant un appel séparé de « Blitz ! » par série de 4 downs. L’autre option pour gérer un rush est d’utiliser un joueur de ligne offensive ou un centre pour bloquer tout rush de passe. Une ligne est rare dans la rue, et l’acte d’un centre pour bloquer un quarterback est complètement optionnel et presque impossible en 2 contre 2. Lorsqu’un centre est utilisé, il est éligible en tant que receveur. De même, le » center sneak « , qui consiste pour le centre à saisir le ballon en touchant les mains du quarterback mais en conservant la possession du ballon, puis à courir, est tout à fait légal et honorable dans le jeu de terrain vague. La plupart des équipes qui utilisent une ligne optent pour 3 down linemen (1 centre et 2 gardes). Certaines organisations qui n’exigent pas que le centre transmette le ballon au quart-arrière n’utilisent que deux joueurs de ligne. Les jeux les plus populaires sont le go long, le hook, le hook and go, et le down and out. Un pump fake bien pratiqué par le QB accompagne souvent le hook and go.
Les conversions après un TD ne sont généralement pas appliquées et elles ne peuvent être tentées qu’à partir du système de TD à 6 (ou occasionnellement 7) points, mais si elles le sont, il existe plusieurs systèmes de conversion, notamment le « single point », le « pass-run », le yardage et le « runback ». Le point unique est la plus simple des règles, dans laquelle toute conversion réussie vaut un point. La passe-course est utilisée dans certaines ligues midget et accorde 2 points pour une passe et un point pour une course. Habituellement, toutes les conversions passe-course sont tentées à partir de la ligne de 1 ou 2 verges. Le deuxième système de conversion est le système de métrage, similaire à celui utilisé dans les playoffs de la XFL, la Lingerie Football League et la Stars Football League. Le système de métrage se présente comme suit : Les conversions à 1 point sont tentées depuis la ligne de 1 ou 5 yards, et les conversions à 2 points sont tentées depuis la ligne de 2 ou 10 yards. Le retour en arrière est la plus rare des règles de conversion, et est le plus souvent mis en œuvre dans les jeux à un contre un. Dans cette version, le jeu ne se termine pas une fois que le ballon a franchi la ligne de but ; au lieu de cela, le joueur avec le ballon doit changer de direction et le faire avancer jusqu’à l’autre zone d’extrémité pour deux points.
Le jeu se termine lorsqu’un nombre prédéterminé de touchdowns ou de points a été marqué, ou lorsqu’une heure arbitraire est atteinte (par exemple, le crépuscule ou le début de l’école).
Les pénalités sont rares et ne sont généralement appliquées que dans les cas les plus flagrants, comme les blessures graves ou les interférences flagrantes dans les passes. La plupart des jeux utilisent le système d’honneur au lieu d’un arbitre et/ou d’une équipe d’arbitrage.
Il y a plusieurs positions que l’on retrouve fréquemment dans le football de rue.
QB de tous les temps- ce joueur jouera le rôle de quarterback pour les deux équipes. typiquement, cette position est réservée pour les cas où il y a un nombre impair de joueurs. Ce joueur est généralement le plus ou le moins athlétique afin de ne pas donner un avantage injuste à l’autre équipe. Aussi si un joueur est légèrement blessé avec une cheville tordue, le joueur ne veut pas jouer la défense ou le joueur ne veut pas être en sueur, cette position est un excellent ajustement pour cet individu.
Centre- Cette position peut être très efficace si elle est utilisée correctement. Si un centre est utilisé, non seulement ce joueur peut acheter à son Quarterback quelques précieuses secondes de plus pour se débarrasser du ballon, mais il peut aussi relâcher après l’initiale pour un check down rapide et facile. Ce joueur est en position de bloqueur principal dans les jeux de course lorsque les règles le permettent et que les conditions sont favorables. Et après un ou deux plongeons rapides pour un premier essai, vous pouvez mettre en place une passe de Running Back lorsque la défense se précipite pour arrêter le plongeon et laisse le Centre passer devant elle. De même, si la défense ne s’attend pas à ce que le centre exécute immédiatement un parcours après le snap, vous pouvez prendre la défense au dépourvu. Enfin, un centre peut rapidement devenir un running back après le snap. Après le snap, le centre peut revenir à la profondeur du quart-arrière pour une technique de blocage de passe plus latérale. À cette profondeur, le quart-arrière peut décider s’il souhaite remettre le ballon sur un balayage retardé ou un plongeon, exécuter l’option pitch, exécuter l’option read, exécuter une passe play-action ou exécuter une RPO (Run Pass Option). Semblable à un Fullback ou même à un Tightend dans le football organisé, le centre peut être utilisé aussi efficacement que vous le souhaitez.
Runningback- Cette position est rare car le sport s’éloigne de la course mais avec les bons joueurs, le schéma et les règles, le running back peut être utilisé efficacement. Le Runningback a beaucoup de responsabilités comme le centre (et comme discuté précédemment les positions peuvent être les mêmes) mais dans les cas où un centre n’est pas utilisé ou la rue, les règles de football sont run friendly running backs peuvent être trouvés. Les running backs sont souvent les joueurs les plus athlétiques, qui peuvent ou non être capables d’attraper des balles. Le blocage de la passe est souvent une condition essentielle, mais ce n’est pas toujours le cas. Plus d’un running back peut habiter le backfield et ces running backs vont souvent bloquer les uns pour les autres dans les courses ou dans les cas où il y a un Quarterback athlétique la triple option peut-être run.