L’assistance d’objectif dans le collimateur

Lorsqu’un compétiteur de « Fortnite » pratiquement inconnu, âgé de 14 ans et jouant sous le nom de sF Roller, a remporté une série de championnat « Fortnite » en solo en mai, gagnant 25 000 $ et choquant sa mère, il avait une annonce importante à tweeter : « merci l’assistance de visée ».

L’assistance de visée est une fonctionnalité activée pour les joueurs qui utilisent des manettes – par opposition à une souris et un clavier – qui permet de guider automatiquement le réticule vers les adversaires. Elle est ajoutée pour compenser le fait que viser avec une manette est plus difficile qu’avec une souris, un outil bien plus précis. La victoire de Roller, aidée par l’assistance de visée, a mis le feu aux poudres.

Après le tournoi de mai, les pros et les commentateurs de « Fortnite » ont déversé des insultes sur les joueurs qui utilisent des manettes. Pour eux, il était hautement improbable que les joueurs à la manette aient pu réussir les tirs qu’ils ont faits sans l’aide de l’assistance de visée. Kyle « Bugha » Giersdorf, le joueur qui a gagné de façon célèbre 3 millions de dollars à la Coupe du monde de « Fortnite » l’année dernière, a tweeté des séquences de jeu qui montraient que les tirs de sF Roller étaient étrangement précis, se dirigeant vers son adversaire malgré une ligne de vue entravée.

Le débat sur l’assistance à la visée n’est pas nouveau dans les esports, mais les enjeux ont certainement augmenté. Les cagnottes des jeux de tir comme « Fortnite » valent des millions de dollars, et de nombreux pros qui jouent à la souris et au clavier sont devenus plus à l’aise pour caractériser l’assistance à la visée comme une forme de tricherie. Mais alors que la notion selon laquelle aucun joueur ne devrait avoir un avantage injuste sur les autres peut être assez simple au basket-ball ou au tennis, où des règles strictes régissent les matériaux et les dimensions des équipements et du terrain, les efforts visant à garantir un terrain de jeu équitable dans les jeux se sont avérés être un problème beaucoup plus épineux.

Une assistance de visée parfaitement équilibrée – une certaine calibration géniale qui met les joueurs à la manette sur un pied d’égalité avec leurs pairs à la souris et au clavier, sans avantage indu de part et d’autre – peut ne pas exister. En l’état actuel des choses, parfois l’assistance à la visée semble trop forte, si forte qu’elle ressemble à de la triche ; d’autres fois, elle ne sera pas assez forte, et on pourrait avoir l’impression que les joueurs à la manette n’ont aucune chance contre les joueurs utilisant des entrées différentes.

Mais peut-être plus important encore, alors que l’assistance à la visée joue un rôle central dans le discours sur l’intégrité compétitive dans les esports, ce n’est que le problème le plus visible d’une scène professionnelle qui n’a pas encore convenu des méthodes ou du degré auquel les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois devraient aller dans leurs efforts pour atteindre la parité entre les joueurs.

Un joueur utilise une souris pour viser manuellement des cibles. (Statespace)

Un joueur utilise une manette pour viser manuellement les cibles, sans assistance de visée. (Statespace)

L’écart de visée est réel

Travaillant depuis un laboratoire d’informatique à Saskatoon, en Saskatchewan, le professeur Regan Mandryk a longuement étudié le sujet de l’assistance à la visée et la dynamique du jeu avec une manette ou une souris et un clavier.

« C’est presque comme si vous compariez des pommes à des oranges », explique Regan Mandryk, qui, avec ses collègues Ian Stavness et Carl Gutwin, dirige le laboratoire d’interaction homme-machine de l’université de Saskatchewan. Elle conclut qu' »il n’y a aucun doute », la souris est le dispositif de visée le plus rapide et le plus précis. « La recherche l’a montré à maintes reprises, depuis les années 1980. Ce n’est pas contesté. Il est plus lent et moins précis de viser avec une manette. (…) La souris n’a pas été battue. »

Malgré les conclusions scientifiques de Mandryk et de ses pairs, les entretiens avec des joueurs de haut niveau ont montré que lorsqu’il s’agit de savoir quelle configuration est la meilleure, la réponse est, cela dépend.

« Les joueurs au clavier et à la souris ont la capacité de vraiment cibler leur visée à plus longue distance », a déclaré Dalton « Daltoosh » Hester, un streamer, casteur et joueur de manette populaire de « Apex Legends » qui a également fait ses débuts sur la PlayStation 4. Il pense que certaines armes fonctionnent mieux sur le clavier-souris, et d’autres mieux sur la manette. Par exemple, la capacité de la souris à effectuer des tirs  » flick  » – pour sélectionner et frapper rapidement et précisément une cible dans un mouvement semblable à une pichenette – signifie que Hester a du mal à décrocher des coups avec des armes à tir unique avec la manette aussi facilement qu’avec un clavier-souris.

Compte tenu de cette disparité, une sorte d’ajustement semble nécessaire pour équilibrer les chances des joueurs désavantagés qui jouent avec une manette. L’assistance à la visée nivelle le terrain. Parfois, c’est aussi simple que de se verrouiller sur les cibles en appuyant sur un bouton, une fonctionnalité dans des titres comme « Grand Theft Auto ». Il existe également des méthodes plus subtiles et plus complexes. La gravité de la cible confère à chaque cible une petite force d’attraction qui entraîne le réticule vers elle ; le ciblage collant fait que le réticule colle littéralement à une cible, ce qui rend plus difficile de souffler au-delà de l’endroit où vous essayez de viser, ralentissant à mesure que votre arme s’approche de sa marque.

Dans « Grand Theft Auto », les options d’assistance à la visée sur la manette comprennent un paramètre où l’appui sur un bouton verrouille le réticule sur la cible la plus proche. (YouTube/WikiGameGuides)

Les recherches de Mandryk montrent qu’il existe des raisons techniques légitimes de critiquer l’assistance à la visée dans un cadre compétitif. Dans sa forme la plus basique, viser dans les jeux de tir est aussi simple que de déplacer le réticule sur une cible et de cliquer. Cette action est régie par un modèle largement utilisé dans l’interaction homme-machine, la loi de Fitts, qui stipule que le temps nécessaire pour déplacer un curseur vers une cible est fonction du rapport entre la distance à cette cible et la largeur de la cible. Bien qu’elle puisse paraître complexe, la loi de Fitts est assez intuitive : Les petites choses qui sont plus éloignées du réticule sont plus difficiles à cliquer ; les grandes choses qui sont proches sont plus faciles. L’assistance de visée fonctionne en changeant automatiquement les variables de la loi de Fitts pour être plus favorable aux mouvements imprécis.

« Il y a une plage de point idéal pour l’assistance de visée », a déclaré Hester, où les contrôleurs ont tendance à surpasser la souris et le clavier. « N’importe où à partir de 3 mètres devant vous, à 1,5 mètre près, est une très bonne portée pour les joueurs à la manette. C’est là que l’assistance à la visée fonctionne probablement le mieux. » Les joueurs à la manette peuvent donc dominer contre la souris et le clavier dans des scénarios à courte portée avec des armes à tir rapide, en réussissant un pourcentage bien plus élevé de tirs. De plus, certaines recherches de l’Interaction Lab suggèrent que l’assistance de visée réduit la charge cognitive des joueurs, leur permettant de consacrer plus d’attention à d’autres tâches cruciales pendant le jeu, comme le positionnement ou l’écoute des indices audio – ce qui leur donne un avantage secondaire sur leurs pairs au clavier et à la souris.

À cette fin, certains joueurs clavier-souris considèrent que l’assistance de visée est trop utile aux joueurs contrôleurs, et toute une série de comportements réactifs sont devenus plus courants dans les pro « Apex » à mesure que le nombre de joueurs contrôleurs sur la scène compétitive augmente. Les équipes clavier-souris peuvent faire tout leur possible pour éviter une bataille à distance rapprochée si elles savent qu’elles sont confrontées à une équipe de contrôleurs, privilégiant l’avantage de la distance avec la souris pointer-cliquer. Et dans « Apex » comme dans « Fortnite », certains professionnels ont commencé à utiliser la manette et le clavier-souris en même temps, changeant en cours de partie en fonction de la situation pour profiter des points forts de chaque entrée.

Respawn a refusé de partager des infos sur leur algorithme d’assistance à la visée dans « Apex Legends ». Certains joueurs ont constaté que le fait de viser en bas du viseur rapproche le réticule du torse de la cible. (YouTube / DistinctGamer101)

Juste ou équilibré ?

Plus encore, un autre débat autour de la nature des jeux compétitifs vient brouiller les pistes. S’agit-il de véritables compétitions de compétences, comme le penseraient les joueurs et les ligues d’esports, ou s’agit-il simplement de produits de divertissement ?

Ce sont des questions qui se sont mélangées et conflictuelles avec l’essor des jeux compétitifs. Et récemment, les réponses ont favorisé le côté divertissement, avec de nombreuses sociétés de jeux penchant pour une approche « équilibrée » – dans laquelle les joueurs de différents niveaux de compétences peuvent s’affronter sur un pied d’égalité – à une approche « équitable », dans laquelle la seule véritable variable entre les joueurs est leur niveau de compétences individuel. L’approche équilibrée maximise le plaisir d’un public de masse en donnant aux joueurs moins doués une meilleure chance de réussir.

Le professeur Mandryk et ses collègues de l’Interaction Lab ont étudié ce phénomène en relation avec l’assistance à la visée, également. Ils ont conçu des expériences dans une maquette de jeu cherchant à savoir si la divulgation de l’assistance à la visée dans les jeux multijoueurs était nuisible ou non. De manière surprenante, ils ont constaté que le fait de savoir que l’assistance à la visée était activée n’avait aucun effet négatif pour certains joueurs. Tout le monde a apprécié le jeu, pas moins, même les joueurs sans assistance de visée. Comme les matchs étaient plus serrés, les joueurs les plus faibles se sentaient plus compétents et moins tendus. Il était plus amusant pour les joueurs d’avoir un jeu équilibré plutôt qu’un jeu avec un terrain de jeu parfaitement égal. Pourtant, a souligné Mandryk, les conditions de l’étude se sont déroulées dans un cadre plus occasionnel que le multijoueur compétitif, où les perceptions de l’équité pourraient être radicalement différentes.

Et en effet, il y a eu une réaction palpablement différente sur le circuit compétitif. En jeu classé, Hester est fréquemment mis au défi par les sceptiques de la manette, qui sont convaincus qu’il faut moins de compétences pour jouer à la manette qu’au clavier et à la souris. « Il y a plein de pros tous les jours que nous tuons, il y a plein de gens dans le chat tous les jours qui sont toujours comme « vous avez gagné ce combat à cause de l’assistance de visée » ou « nous avons été contrôlés », a déclaré Hester.

Je viens de jouer avec une manette sur pc pour la deuxième fois en deux jours. J’ai participé à plusieurs jeux à un niveau compétitif à la fois sur la manette et la souris et le clavier.
Vous ne pouvez pas me dire qu’avec une assistance de visée à 100% de force et des paramètres linéaires que l’utilisation d’une manette n’est pas un aimbot

– NinjaInnit (@Ninja) 3 avril 2020

L’amertume peut se résumer à la nature humaine. Dans leurs études sur l’assistance au but, le laboratoire Interaction a constaté que lorsque les joueurs gagnaient, ils pensaient que c’était grâce à leurs compétences, et lorsqu’ils perdaient, ils prétendaient que l’autre personne se faisait aider. Ces résultats sont cohérents avec le biais d’attribution égoïste, « un biais psychologique bien connu selon lequel les gens s’attribuent le succès et attribuent l’échec à des sources externes », a déclaré M. Mandryk. « Nous sommes vraiment bons pour revendiquer le succès pour nous-mêmes, mais quand nous échouons, c’est comme – ‘C’était un hacker. Aimbot.' »

Les expériences de Hester semblent confirmer ces résultats. « Si je disais que les joueurs à la souris et au clavier sur ‘Apex’ respectent les joueurs à la manette pour leurs compétences, je mentirais », a déclaré Hester au Post. « La manette est toujours évoquée. »

Le trash talk contre la manette est courant, mais il ignore que la visée n’est qu’une partie de l’équation pour gagner. Le positionnement, la conscience et la coordination de l’équipe sont souvent tout aussi importants, voire plus, que la visée : les joueurs les plus doués mécaniquement font souvent partie des meilleurs, mais une bonne visée est un prérequis de base du jeu professionnel de haut niveau, et en aucun cas une mesure complète de la compétence. Et les arguments sans fin sur la visée ne parviennent pas à se concentrer sur la question centrale : les notions radicalement différentes d’équité entre les jeux.

Un joueur utilise une souris pour atteindre des cibles plus grandes et plus rapprochées. (Statespace)

Viser une solution

Fondamentalement, le débat sur l’assistance à la visée peut se résumer à deux visions radicalement différentes de ce qui fait une scène esports saine et réussie.

Des jeux comme « Valorant » de Riot, suivant l’exemple donné par son prédécesseur et rival « CS:GO », résolvent le problème en n’ayant aucune assistance à la visée. Ces jeux ont une vision du jeu compétitif qui tente d’atteindre la parité à tout prix. Lorsqu’un exploit a été découvert dans la carte « Valorant » Haven, Riot l’a complètement retirée de sa rotation compétitive pendant que des corrections étaient en cours. Dans cette optique puriste, le manque de support pour les joueurs à manette est un petit prix à payer pour une expérience fondamentalement plus compétitive. En promettant des performances en ligne de premier ordre et en s’engageant sur des notions fortes de fair-play, « Valorant » ne s’adresse pas à un public occasionnel. Riot est prêt, au moins dans une certaine mesure, à aliéner ces joueurs.

On n’a pas à s’inquiéter de mkb contre contrôleur sur Valorant. Pas d’assistance de visée signifie qu’ils ne se présentent pas à la fête ;]

– summit1g (@summit1g) March 31, 2020

Les jeux de bataille royale comme « Fortnite », « Call of Duty : Warzone » et « Apex Legends » sont plus axés sur l’inclusion. Tous disposent d’une prise en charge de la manette avec assistance à la visée et sont disponibles sur consoles. « Warzone et Fortnite sont dotés d’un système de crossplay, qui permet aux joueurs sur consoles de se mesurer à des joueurs sur PC. « Fortnite », en particulier, a redoublé d’efforts pour aider les joueurs à la manette à viser, tentant d’égaliser le terrain de jeu avec une forte fonction d’assistance à la visée qui semble parfois fonctionner à travers les murs et le terrain.

L’assistance à la visée a ruiné Fortnite pour les joueurs M&K semble que nous devons trouver un nouveau jeu malchanceux

– Tfue (@TTfue) 17 mai 2020

Les développeurs qui font ces jeux sont plus intéressés à faire en sorte que le jeu se sente équitable à travers différentes méthodes d’entrée et plateformes que de permettre aux joueurs clavier-souris sur des PC haut de gamme de dominer. Idéalement, peu importe que vous soyez sur PlayStation, Xbox ou un vieil iPhone avec un écran fissuré ; chaque joueur a la possibilité de passer des heures, d’être signé et de gagner des millions de dollars comme Bugha, champion de la Coupe du monde de Fortnite. Cette conception du fair-play est également sensible au coût d’entrée élevé du marché des PC. Les joueurs ne se réveillent pas simplement un jour et décident d’utiliser une manette pour viser. Une variété de facteurs influencent le choix du périphérique d’entrée, et l’un des principaux est l’accessibilité financière.

Une façon d’établir l’intégrité concurrentielle dans de tels titres consisterait à séparer les joueurs à la manette et ceux au clavier-souris dans des divisions distinctes. « À un niveau occasionnel, la combinaison de joueurs à la souris et au clavier et de joueurs à la manette dans un même lobby n’est pas un problème », a déclaré au Post Michael « Shroud » Grzesiek, un ancien professionnel de CS:GO et l’un des joueurs les plus populaires au monde. « Mais lorsque les enjeux sont élevés et que vous jouez pour de l’argent, il doit y avoir une intégrité compétitive et un terrain de jeu équitable. Cela signifie des compétitions distinctes pour les joueurs à la souris et au clavier et pour les joueurs à la manette. Ce sujet restera controversé tant que les joueurs à la souris, au clavier et à la manette s’affronteront dans les mêmes compétitions. Lorsqu’il y aura des compétitions séparées, ce ne sera plus un problème. »

Mais l’intégrité compétitive n’est pas si facile à atteindre si l’on considère les rides supplémentaires qui doivent être aplanies pour obtenir une équité complète. Le passage à des tournois uniquement en ligne pendant le coronavirus, par exemple, introduit la variable de la latence due à la vitesse de connexion à Internet. La vitesse et la régularité d’une connexion à un match sont la différence entre la vie et la mort pour les joueurs professionnels – et la différence entre un gros salaire et un salaire de misère. Au-delà de la latence, l’abus de drogues, la tricherie et les matchs carrément truqués ont tous eu un impact sur les ligues et les événements esports de haut niveau.

S’attaquer à la façon dont la technologie a un impact inégal sur le jeu compétitif n’est pas unique aux esports. Les sports automobiles sont confrontés depuis longtemps au problème de la détermination des technologies qui confèrent un avantage injuste. Les aides à la conduite telles que la suspension active et le contrôle de traction ont été interdites en Formule 1 au motif qu’elles aidaient trop les pilotes. Depuis l’interdiction initiale, le contrôle de la traction a été réautorisé pendant quelques années, avant d’être à nouveau interdit. Dans la natation de compétition, les maillots de bain LZR ont dominé les Jeux olympiques de Pékin en 2008, mais ils ont ensuite été interdits pour avoir donné un avantage injuste aux nageurs qui les portaient. Plus tôt cette année, le monde de la course à pied d’élite a éclaté en controverse lorsque les chaussures Nike Vaporfly ont été autorisées pour les Jeux olympiques de Tokyo, désormais annulés, un équipement considéré par de nombreux critiques comme une forme de « dopage technologique ». »

« À moins que vous ne fassiez porter à tous les athlètes exactement la même chaussure de la même marque, adaptée à leur taille et à leurs capacités, vous ne serez jamais en mesure d’isoler ou d’immuniser le sport de l’influence de la technologie », a déclaré le technologue du sport Bryce Dyer sur « All Things Considered ». Pour les tireurs qui recherchent la pure intégrité compétitive, se débarrasser des contrôleurs à visée assistée ne résout qu’une seule variable dans une équation sans fin d’avantages comparatifs. En ce sens, lorsqu’on aborde la question de savoir s’il est préférable pour un jeu d’être équitable ou équilibré, il est bien plus difficile d’établir l’équité.

Pour des entreprises comme Epic et Respawn, une vision de pure intégrité compétitive est bien moins cruciale que l’inclusivité – le plaisir du jeu pour la plus large base de joueurs possible. Ne pas autoriser les joueurs à la manette aux plus hauts niveaux du jeu risquerait d’aliéner un énorme segment de leur public. La scène compétitive de « Fortnite » a été façonnée en partie par le jeu à la manette et elle est florissante. Epic a peu d’intérêt à modifier radicalement l’équilibre du jeu pour le rendre moins agréable pour un joueur utilisant une manette. L’assistance à la visée est un blip sur le radar d’une entreprise qui a des ambitions beaucoup plus grandes.

Depuis l’accrochage de mai, Epic a fait quelques concessions à sa base de joueurs hardcore, en réduisant la force de l’assistance à la visée sur PC. Mais ce n’est pas une priorité. La dernière édition des Fortnite Championship Series a divisé ses tranches de jeu non pas en fonction du périphérique de saisie, mais de la plate-forme, ce qui montre qu’Epic est plus sensible à la différence entre console et PC qu’aux caprices du débat sur l’assistance à la visée. Et fin août, le joueur prometteur qui a commencé cette débâcle, sF Roller, est revenu à la charge avec un autre tweet : « #buffaimassist »

Ethan Davison est un écrivain indépendant couvrant les jeux, les livres et la culture. Son travail a récemment été publié dans Medium’s FFWD, The Outline, et The Los Angeles Review of Books. Suivez-le sur Twitter @eadavison_.

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