A célzássegítés a célkeresztben
Amikor egy gyakorlatilag ismeretlen, sF Roller néven játszó 14 éves “Fortnite” versenyző májusban megnyerte a “Fortnite” szóló bajnoki sorozatát, 25 000 dollárt keresett és sokkolta az édesanyját, fontos bejelentést tett a Twitteren: “Köszönöm aim assist.”
Aim assist egy olyan funkció, amely a kontrollereket használó játékosok számára engedélyezett – szemben az egérrel és a billentyűzettel -, és amely segít a célkeresztet automatikusan az ellenfelek felé irányítani. Ezt azért adták hozzá, hogy kompenzálja azt a tényt, hogy hüvelykujjal nehezebb célozni, mint a sokkal pontosabb eszköznek számító egérrel. Roller győzelme, amelyet az aim assist segített, puskaporos hordót indított el.
A májusi verseny után a “Fortnite” profik és kommentátorok szidalmakkal halmozták el a kontrollereket használó játékosokat. Számukra nagyon valószínűtlen volt, hogy a kontrolleres játékosok a célzási asszisztens segítsége nélkül eltalálták volna azokat a lövéseket, amiket elértek. Kyle “Bugha” Giersdorf, a játékos, aki híres módon 3 millió dollárt nyert a tavalyi “Fortnite” világbajnokságon, olyan játékfelvételeket tweetelt, amelyek azt mutatják, hogy sF Roller lövései kísértetiesen pontosak voltak, és a látóhatár akadályoztatása ellenére az ellenfele felé csattantak.
A célzássegítő vita nem új az esportban, de a tét minden bizonnyal nőtt. Az olyan lövöldözős játékokban, mint a “Fortnite”, a nyereményalapok dollármilliókat érnek, és sok profi, aki egérrel és billentyűzettel játszik, egyre kényelmesebben jellemzi a célzási asszisztenst a csalás egyik formájaként. De míg a kosárlabdában vagy a teniszben, ahol szigorú szabályok szabályozzák a felszerelések és a pálya anyagát és méreteit, elég egyszerű lehet az az elképzelés, hogy egyetlen játékos sem élvezhet tisztességtelen előnyt másokkal szemben, a játékokban az egyenlő versenyfeltételek biztosítására tett erőfeszítések sokkal nehezebb problémának bizonyultak.
A tökéletesen kiegyensúlyozott célzássegítő – valami zseniális kalibráció, amely a kontrollerjátékosokat az egérrel és billentyűzettel játszó társaikkal egyenlő feltételek mellett, egyik fél indokolatlan előnye nélkül teszi lehetővé – talán nem létezik. A jelenlegi állapot szerint néha túl erősnek tűnik a célzási asszisztens, olyan erősnek, hogy csalásnak tűnik; máskor nem lesz elég erős, és úgy érezhetjük, hogy a kontrolleres játékosoknak nincs esélyük a más bemenetet használó játékosokkal szemben.
De talán még ennél is fontosabb, hogy bár a célzássegítség központi szerepet játszik az esportban a versenyzői tisztességről szóló diskurzusban, ez csak a leglátványosabb problémája egy olyan profi színtérnek, amely még nem állapodott meg abban, hogy a játékfejlesztőknek és a versenyszervezőknek milyen módszerekkel és milyen messzire kellene elmenniük a játékosok közötti egyenlőség elérése érdekében.
Egy játékos egérrel céloz manuálisan a célpontokra. (Statespace)
A játékos kontrollert használ a célpontok kézi célzására, célzássegítő nélkül. (Statespace)
A célzási rés valós
A Saskatoonban, Saskatchewanban található informatikai laboratóriumában dolgozó Regan Mandryk professzor alaposan tanulmányozta a célzási asszisztens témáját és a kontrollerrel vagy egérrel és billentyűzettel való játék dinamikáját.
“Ez majdnem olyan, mintha almát és narancsot hasonlítanánk össze” – magyarázta Mandryk, aki kollégáival, Ian Stavness-szel és Carl Gutwinnal együtt a Saskatchewani Egyetem ember-számítógép interakciós laboratóriumát vezeti. Arra a következtetésre jutott, hogy “nem kérdéses”, hogy az egér a gyorsabb és pontosabb célzási eszköz. “A kutatások ezt újra és újra kimutatták, az 1980-as évektől kezdve. Ez nem vitás. Lassabb és kevésbé pontos a hüvelykujjal való célzás. … Az egeret nem győzték le.”
Mandryk és társai tudományos megállapításai ellenére a magas szintű játékosokkal készített interjúkból kiderült, hogy amikor arról van szó, hogy melyik beállítás a jobb, a válasz az, hogy attól függ.
“A billentyűzet- és egérjátékosok képesek igazán pontosan célozni nagyobb távolságra” – mondta Dalton “Daltoosh” Hester, az “Apex Legends” népszerű streamer, dobó- és kontrollerjátékos, aki szintén a PlayStation 4-en kezdte pályafutását. Szerinte egyes fegyverek jobban működnek billentyűzet-egéren, mások pedig kontrolleren. Például az egér “flick” lövésekre való képessége – a célpont gyors és pontos kiválasztása és eltalálása egy flick-szerű mozdulattal – azt jelenti, hogy Hester szerint az egylövetű fegyverekkel nehéz olyan könnyen találatot elérni kontrollerrel, mint billentyűzet-egérrel.
Ezek az eltérések miatt szükségesnek tűnik valamilyen kiigazítás, hogy a kontrollerrel játszó hátrányos helyzetű játékosok esélyei kiegyenlítődjenek. Az Aim assist kiegyenlíti a helyzetet. Néha ez olyan egyszerű, mint a célpontok rögzítése egy gombnyomással, ez a funkció olyan címekben található meg, mint a “Grand Theft Auto”. Vannak finomabb és összetettebb módszerek is. A célgravitáció minden célpontnak ad egy kis vonzóerőt, amely a célkeresztet felé húzza; a ragadós célzás hatására a célkereszt szó szerint rátapad a célpontra, így nehezebben robban el a célpont mellett, ahová éppen célozni próbálsz, lelassul, ahogy a fegyvered közeledik a célponthoz.
Mandryk kutatásai azt mutatják, hogy jogos technikai okai vannak a célzási asszisztens kritizálásának versenykörülmények között. A legalapvetőbb szinten a lövöldözős játékokban a célzás olyan egyszerű, mint a célkereszt áthelyezése a célponton és a kattintás. Ezt a műveletet az ember-számítógép interakcióban széles körben használt modell, a Fitts-törvény szabályozza, amely kimondja, hogy a kurzor célpontra történő mozgatásához szükséges idő a célponttól való távolság és a célpont szélességének arányától függ. Bár bonyolultnak hangzik, Fitts törvénye meglehetősen intuitív: A retikulától távolabbi kis dolgokra nehezebb kattintani; a közeli nagy dolgokra könnyebb. A célzássegítő úgy működik, hogy automatikusan megváltoztatja a Fitts-törvény változóit, hogy azok kedvezőbbek legyenek a pontatlan mozgásokhoz.
“A célzássegítőnek van egy ideális tartománya” – mondta Hester -, ahol a vezérlők általában felülmúlják az egér és a billentyűzet teljesítményét. “A kontrolleres játékosok számára a 10 lábnyi távolság, plusz-mínusz 5 láb, nagyon jó tartomány. Valószínűleg ekkor működik a legjobban a célzási asszisztens.” A kontrolleres játékosok így a gyorstüzelő fegyverekkel való közelharcban dominálhatnak az egérrel és a billentyűzettel szemben, és a lövések jóval nagyobb százalékát tudják célba juttatni. Továbbá az Interaction Lab egyes kutatásai szerint a célzássegítő csökkenti a játékosok kognitív terhelését, lehetővé téve számukra, hogy nagyobb figyelmet szenteljenek más fontos feladatokra a játék során, például a pozicionálásra vagy a hangjelzésekre való figyelésre – másodlagos előnyt biztosítva számukra a billentyűzetet és egeret használó társaikkal szemben.
Ezért néhány billentyűzet-egér játékos úgy látja, hogy a célzássegítő túlzottan hasznos a kontroller játékosoknak, és a reaktív viselkedések egész sora vált gyakoribbá a profi “Apex”-ben, ahogy a kontroller játékosok száma nő a versenyszcénában. A billentyűzet-egérrel játszó csapatok elkerülhetik a közelharcot, ha tudják, hogy egy kontrollerjátékosokból álló csapattal állnak szemben, és előnyben részesítik a távolsági előnyüket a mutass és kattints egérrel. És mind az “Apex”-ben, mind a “Fortnite”-ban egyes profik elkezdték egyszerre használni a kontrollert és a billentyűzet-egeret, és a játék során a helyzettől függően váltanak, hogy kihasználják mindkét bemenet erősségeit.
Fair vagy kiegyensúlyozott?
A vitát tovább zavarja egy másik, a kompetitív játékok természete körüli vita. Valódi ügyességi versenyek, ahogyan azt az esport játékosok és ligák látják, vagy csupán szórakoztató termékek?
Ezek a kérdések keveredtek és ütköztek a kompetitív játékok terjedésével. És az utóbbi időben a válaszok a szórakoztató oldalnak kedveztek, sok játékgyártó cég a “kiegyensúlyozott” megközelítés felé hajlik – amelyben a különböző képességszintű játékosok hasonló alapon versenyezhetnek – a “tisztességes” megközelítéssel szemben, amelyben az egyetlen valódi változó a játékosok között az egyéni képességszintjük. A kiegyensúlyozott megközelítés maximalizálja a tömeges közönség élvezetét azáltal, hogy a gyengébb játékosoknak nagyobb esélyt ad a sikerre.”
Mandryk professzor és kollégái az Interaction Labben ezt a célzássegítéssel kapcsolatban is tanulmányozták. Kísérleteket terveztek egy próbajátékban, amelyben azt vizsgálták, hogy a célzási asszisztens közzététele a többjátékos játékokban káros-e vagy sem. Meglepő módon azt találták, hogy egyes játékosok számára nem volt semmilyen negatív hatása annak, hogy tudták, hogy a célzási asszisztens be van kapcsolva. Mindenki jobban élvezte a játékot, nem pedig kevésbé – még a célzássegítő nélkül játszók is. Mivel a meccsek szorosabbak voltak, a gyengébb játékosok hozzáértőbbnek és kevésbé feszültnek érezték magukat. A játékosok számára sokkal szórakoztatóbb volt egy kiegyensúlyozott játék, mint egy tökéletesen kiegyenlített játék. Mégis, hangsúlyozta Mandryk, a vizsgálat körülményei sokkal lazább környezetben zajlottak, mint a kompetitív multiplayerben, ahol a méltányosság megítélése gyökeresen eltérő lehet.”
És valóban érezhetően más volt a reakció a kompetitív pályán. A rangsorolt játékban Hester gyakran szembekerül a kontroller-szkeptikusokkal, akik meg vannak győződve arról, hogy a kontrollerrel való játékhoz kevesebb ügyességre van szükség, mint a billentyűzet és egér használatával. “Minden nap rengeteg profi van, akiket megölünk, minden nap rengeteg ember van a chatben, akik mindig azt mondják, hogy “azért nyertétek meg ezt a harcot, mert az aim assist miatt” vagy “minket kontrollerrel vertek meg”” – mondta Hester.
Most játszottam kontrollerrel pc-n, két nap alatt másodszor. Több játékban is versenyeztem már versenyzői szinten mind kontrollerrel, mind egérrel és billentyűzettel.
Nem mondhatod nekem, hogy 100%-os erősségű aim assist és lineáris beállítások mellett a kontroller használata nem aimbot– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
A keserűség talán az emberi természetből fakad. Az Interaction Lab a célzássegítővel végzett vizsgálataik során azt találták, hogy amikor a játékosok nyertek, azt gondolták, hogy ez a képességeiknek köszönhető, amikor pedig veszítettek, azt állították, hogy a másik kapott segítséget. Ezek az eredmények összhangban vannak a self-serving attribution bias-szal, “egy jól ismert pszichológiai torzítással, amelyben az emberek a sikert saját maguknak, a kudarcot pedig külső forrásoknak tulajdonítják” – mondta Mandryk. “Nagyon jók vagyunk abban, hogy a sikert magunknak tulajdonítsuk, de amikor kudarcot vallunk, az olyan, mintha – ‘Ez egy hacker volt. Aimbot.”
Hester tapasztalatai megerősíteni látszanak ezeket az eredményeket. “Ha azt mondanám, hogy az ‘Apex’ egérrel és billentyűzettel játszók tisztelik a kontrolleres játékosokat a képességeikért, akkor hazudnék” – mondta Hester a The Postnak. “A kontrollert mindig felhozzák.”
A kontroller-ellenes trash talk gyakori, de figyelmen kívül hagyja, hogy a célzás csak egy része a győzelem egyenletének. A helyezkedés, a tudatosság és a csapatkoordináció gyakran ugyanolyan fontos, vagy még fontosabb, mint a célzás: a mechanikailag legtehetségesebb játékosok gyakran a legjobbak közé tartoznak, de a jó célzás a magas szintű profi játék alapfeltétele, de semmiképpen sem a készség teljes mércéje. A célzásról szóló végtelen viták pedig nem a lényegi kérdésre koncentrálnak: a játékok között radikálisan eltérő igazságossági felfogásokra.
A megoldásra törekszik
A célzássegítővel kapcsolatos vita alapvetően két drasztikusan eltérő elképzelésre vezethető vissza arról, hogy mitől lesz egészséges és sikeres az esport színtér.
A Riot “Valorant”-jához hasonló játékok, követve elődje és riválisa, a “CS:GO” példáját, úgy oldják meg a problémát, hogy nincs célzássegítő. Ezeknek a játékoknak olyan elképzelése van a kompetitív játékról, amely mindenáron a paritás elérésére törekszik. Amikor exploitot találtak a “Valorant” Haven nevű pályáján, a Riot teljesen kivette azt a kompetitív rotációból, amíg a javítások folyamatban vannak. Ebben a purista szemléletben a kontrolleres játékosok támogatásának hiánya csekély ár az alapvetően versenyképesebb játékélményért. Azzal, hogy a “Valorant” csúcsminőségű online teljesítményt ígér, és elkötelezi magát a fair play erős fogalmai mellett, nem az alkalmi közönséget szolgálja ki. A Riot hajlandó, legalábbis bizonyos mértékig, elidegeníteni ezeket a játékosokat.
Nem kell aggódnod az mkb vs kontroller miatt a Valorantban. Ha nincs aim assist, akkor nem jelennek meg a buliban. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
A battle royale játékok, mint a “Fortnite”, a “Call of Duty: Warzone” és az “Apex Legends” inkább a befogadásra koncentrálnak. Mindegyik rendelkezik kontrollertámogatással, célzási asszisztenssel és konzolokon is elérhető. A “Warzone” és a “Fortnite” rendelkezik crossplay funkcióval, így a konzolokon játszók összeállhatnak a PC-s játékosokkal, és az “Apex” is tervezi a crossplay bevezetését hamarosan. A “Fortnite” különösen megduplázta a kontrolleres játékosok célzásának segítését, és megpróbálja kiegyenlíteni a játékteret egy erős célzássegítő funkcióval, amely néha úgy tűnik, hogy a falakon és a terepen keresztül is működik.
A célzási asszisztens tönkretette a Fortnite-ot az M&K játékosok számára úgy néz ki, hogy új játékot kell keresnünk szerencsétlen
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
A fejlesztők, akik ezeket a játékokat készítik, jobban érdekeltek abban, hogy a játékot a különböző beviteli módszerek és platformok között igazságosnak érezzék, mint hogy a high-end PC-k billentyűzet-egér játékosai domináljanak. Ideális esetben nem számít, hogy PlayStationön, Xboxon vagy egy régi, repedt képernyőjű iPhone-on játszol; minden játékosnak megvan az esélye, hogy betöltse az órákat, aláírást kapjon, és dollármilliókat keressen, mint a Fortnite világbajnoka, Bugha. A fair play-nek ez a felfogása érzékeny a PC-s piac magas belépési költségeire is. A játékosok nem ébrednek fel csak úgy egy nap, és döntenek úgy, hogy kontrollerrel fognak célozni. Számos tényező befolyásolja a beviteli eszköz kiválasztását, és az egyik legfontosabb a pénzügyi elérhetőség.”
Az ilyen címeknél a verseny tisztaságának megteremtésének egyik módja a kontrolleres és a billentyűzet-egér játékosok külön részlegekbe való szétválasztása lenne. “Alkalmi szinten az egérrel és billentyűzettel, illetve kontrollerrel játszók kombinációja egy lobbyban nem jelent problémát” – mondta a The Postnak Michael “Shroud” Grzesiek, a CS:GO korábbi profija és a világ egyik legnépszerűbb játékosa. “De amikor nagy a tét, és pénzért játszol, akkor a verseny integritásának és az egyenlő versenyfeltételeknek meg kell lenniük. Ez külön versenyeket jelent az egérrel és billentyűzettel, illetve a kontrollerrel játszók számára. Ez a téma mindaddig ellentmondásos marad, amíg az egérrel, billentyűzettel és kontrollerrel játszó játékosok ugyanazokon a versenyeken vesznek részt. Ha külön versenyek lesznek, akkor ez nem lesz kérdés.”
A verseny integritását azonban nem is olyan könnyű elérni, ha figyelembe vesszük a további ráncokat, amelyeket el kell simítani a teljes igazságosság eléréséhez. A kizárólag online versenyekre való áttérés a koronavírus idején például bevezeti az internetkapcsolat sebessége miatti késleltetés változóját. A profi játékosok számára a mérkőzéshez való csatlakozás sebessége és állandósága jelenti a különbséget élet és halál között – és a különbséget a nagy nyeremény és a csekély összegű fizetés között. A késleltetésen túl a kábítószerrel való visszaélés, a csalás és az egyenesen manipulált mérkőzések mind hatással voltak a magas szintű esport ligákra és eseményekre.
A technológia egyenlőtlen hatásának kezelése nem csak az esportban jellemző. Az autósport már régóta foglalkozik azzal a problémával, hogy meghatározza, mely technológiák nyújtanak tisztességtelen előnyt. A Forma-1-ben betiltották az olyan vezetési segédeszközöket, mint az aktív felfüggesztés és a kipörgésgátló, azzal az indokkal, hogy túl sokat segítettek a versenyzőknek. Az eredeti tiltás óta a kipörgésgátlót néhány évre újra engedélyezték – majd ismét betiltották. A versenyúszásban az LZR fürdőruhák domináltak a 2008-as pekingi olimpián, de aztán betiltották őket, mert tisztességtelen előnyhöz juttatták az őket viselő úszókat. Az év elején az élvonalbeli futás világa vitában tört ki, amikor a Nike Vaporfly cipőket engedélyezték a most törölt tokiói olimpiára, a felszerelést sok kritikus a “technológiai dopping” egy formájának tartotta.”
“Hacsak nem kényszerítünk minden sportolót arra, hogy pontosan ugyanazt a cipőt viselje ugyanattól a márkától, amely a saját testméretéhez és képességeihez van méretezve, soha nem leszünk képesek elszigetelni vagy immunizálni a sportot a technológia befolyásától” – mondta Bryce Dyer sporttechnológus az “All Things Considered” című műsorban. A tisztán versenyzői integritásra törekvő lövészek számára a célzást segítő kontrollerektől való megszabadulás csak egy változót old meg a komparatív előnyök végtelen egyenletében. Ebben az értelemben, amikor azzal a kérdéssel foglalkozunk, hogy egy játék számára az a legjobb, ha igazságos vagy kiegyensúlyozott, sokkal nehezebb megállapítani a méltányosságot.
Az Epichez és a Respawnhoz hasonló cégek számára a tiszta versenyképes integritás víziója sokkal kevésbé fontos, mint a befogadás – a játék élvezete a lehető legszélesebb játékosbázis számára. Ha nem engednék meg a kontrolleres játékosokat a játék legmagasabb szintjein, azzal a közönségük egy hatalmas szegmensének elidegenítését kockáztatnák. A “Fortnite” versenyszcénáját részben a kontrolleres játék alakította ki, és virágzik. Az Epicnek nem sok oka van arra, hogy drasztikusan átrendezze a játék egyensúlyát, hogy kevésbé élvezhetővé tegye a játékot a kontrollert használó játékosok számára. Az Aim assist csak egy apróság egy sokkal nagyobb ambíciókkal rendelkező vállalat radarján.
A májusi felfordulás óta az Epic tett néhány engedményt a hardcore játékosbázisnak, csökkentve az aim assist erősségét PC-n. De ez nem prioritás. A legutóbbi Fortnite Championship Series nem beviteli eszköz, hanem platform szerint osztotta fel a konzolokat, ami azt mutatja, hogy az Epic sokkal érzékenyebb a konzol és a PC közötti különbségre, mint a célzássegítő vita szeszélyei. Augusztus végén pedig az a feltörekvő játékos, aki ezt a debaklit elkezdte, sF Roller, egy újabb tweet-tel szállt vissza: “#buffaimassist”
Ethan Davison szabadúszó író, aki játékokkal, könyvekkel és kultúrával foglalkozik. Munkái a közelmúltban a Medium FFWD, a The Outline és a Los Angeles Review of Books hasábjain jelentek meg. Kövesse őt a Twitteren @eadavison_.
A kedvenc cikkeink a Launcher első évéből
A Szilícium-völgy versenyt fut az internet következő verziójának megalkotásáért. A Fortnite talán előbb ér oda.
Valorant szupergyors szerverei tömegesen vonzzák a streamelőket és a profikat. Íme, miért.