‘Brass Tactics’ Review – a stabil Steampowered RTS hiányzik egy szilárd történet

Brass Tactics (2018) egy csomópont-alapú valós idejű stratégiai játék, amely egy kicsit törzskönyvezett. A Hidden Path Entertainment, a Defense Grid franchise és az Age of Empires II mögött álló elmék által létrehozott Hidden Path Entertainment által létrehozott Brass Tactics világába valószínűleg úgy fogsz belépni, mint sokan mások – beugrasz, miután jóllaksz az ingyenesen játszható Brass Tactics többjátékos demójával: Arena. Amit az Arena-ban látsz, az lényegében ugyanaz, amit a teljes verzióban is kapsz, kivéve a játék 20 pályáját, a kampány módot és 3 AI-t, akik ellen játszhatsz.

Brass Tactics Részletek:

Hivatalos oldal

Elkészítő: Hidden Path Entertainment
Elérhető::

Gameplay

Ha még nem volt lehetőséged letölteni a Brass Tactics: Arena ingyenesen, íme az alapvető ismertető:

Az aprócska asztali hadsereged lényegében 12 egységosztály kiegyensúlyozott választékából áll, amelyek mindegyike saját fejlesztési sávokkal rendelkezik, amelyek különböző képességekkel, például láng kiegészítővel, tartóssággal és rohanó képességgel ruházhatják fel őket. A fejlesztéseket csak az adott meccs során lehet megszerezni, így az egyetlen különbség egy újonc és egy RTS-szörny között az, hogy a játékos mennyire ismeri a mechanikát és a pályákat. Az egységek elég menő választéka van, a gyenge harcosoktól kezdve a mechanikus sárkányokhoz hasonló repülő egységekig. A kedvencem kétségkívül a kettős kalapácsos titánok, akik a célpontok felé tántorognak, és alapvetően mindent szarrá rombolnak a szárazföldön.

Mint sok RTS-ben, itt is két alapvető valuta van a világban, ami a Brass Tactics esetében az ékszerek és az érc. Az ékszereket a térkép két oldalán elszórtan található speciális ékszerbányákból szerezheted meg, és épületek vásárlására, fejlesztések készítésére és néhány pusztítóbb és drágább egység kiképzésére használhatod. Az érc, amit az ércbányákban gyűjtenek, ehelyett az összes egység kiképzésére szolgál.

kép a Hidden Path Entertainment jóvoltából

Mivel a játék csomópont-alapú, először egy területet kell meghódítanod egy szárazföldi egység elhelyezésével az előre meghatározott zónában, ami aztán hozzáférést biztosít ahhoz, hogy a területen található összes csomóponton építkezz – általában csak egy vagy két résen lehet épületeket építeni. Minden csomóponti területen általában egy vagy két további slot áll rendelkezésre egy torony számára.

Az egységek irányítása fájdalmasan egyszerű. Az Érintés kioldójának teljes aktiválásával bármelyik vagy az összes egységet kiemelheted, ha a kezeddel intesz felettük. A ravasz fél meghúzása lehetővé teszi az egyes egységcsoportok irányítását, amit úgy találtam, hogy meg kellett szokni, de néhány nagyon intuitívvá vált, ha egyszer sikerült.

image captured by Road to VRmore
image captured by Road to VRmore

A Brass Tactics 6 órás történetmóddal büszkélkedhet, és bár a nehézségi fokozattól és az egyéni képességeidtől függően változhat a megítélésed, én ezt a “normál” beállításon igaznak találtam magamra nézve, alig 6 óra alatt teljesítettem a 8 küldetést. Van azonban könnyű, normál, nehéz és epikus mód, amely meghosszabbíthatja (vagy lerövidítheti) a kampány játékidejét.

Az AI kihívást jelentő képességét tekintve a kampánymód szórakoztató módja volt annak, hogy alapvetően minden egységet logikus sorrendben megismerjünk, és kibővített akcióban lássuk őket, amolyan hosszú oktatóanyagként a többjátékos részhez. Emiatt azonban a kampánymódot nagyrészt elszalasztott lehetőségnek éreztem. A történet nagy része két AI közötti párbeszédként bontakozik ki előtted közvetlenül a küldetés kezdete előtt, és csak egy apró betekintést nyújt a tágabb világba körülötted. Mivel nem volt olyan világ, amit az előttem lévő asztallapon kívül megfigyelhettem vagy befolyásolhattam volna, ez nyilvánvalóan hatással volt rám; az egyetlen dolog, amit akartam, hogy megnyerjem az előttem álló meccset, és nem igazán érdekelt, hogy miért. Ez talán természetesnek tűnhet, de amikor VR-ben laksz egy térben, nagyobb fokú cselekvőképességet vársz el, mint egy sík képernyős játékban.

Míg a skirmish módban, ahol 3 különböző AI-t és több mint 8 asztalt használhatsz, a játék húsát az online multiplayerben találtam. Ott az ellenfeleid töltik ki a hiányosságokat. A kampány során a Brass Tactics bebizonyítja, hogy egy kompetens és kiegyensúlyozott RTS, de a multiplayer kiszámíthatóan kizökkent a kampány során kialakított stílusról alkotott elképzeléseidből, és arra kényszerít, hogy ne csak reagálj, hanem bizonyos értelemben interakcióba lépj.

Egy kicsit más a szociális dinamika, amikor látszólag egy szobában vagy valaki mással. A top-down RTS-változatokkal ellentétben ez a VR RTS lehetővé teszi, hogy lásd, mit csinál a másik játékos, lásd, hova koncentrálnak leginkább, és még a testbeszédükből is olvashatsz valamilyen módon. Ennek érdekében azt tapasztaltam, hogy az online multiplayer során nem igazán szerettem beszélgetni játék közben. Mindig túlságosan lefoglalt a stratégiaalkotás és a hadigépezetem létrehozásának és fenntartásának pörgő tányérjainak kiegyensúlyozása ahhoz, hogy igazán elmélyedjek bármilyen értelmes beszélgetésben. De utána már más volt a helyzet. Ott lógtam néhány percet, mielőtt kiléptem, és egy kicsit megismertem az ellenfelemet – láttam, mit csináltak, és egy kicsit jobban megértettem, hogyan tudnék javítani, vagy milyen alattomos dolgot kellene megtanulnom legközelebb.

Amennyire én tudom, még nincs rangsorolási rendszer, ami akadályozhatja, hogy az újoncok hogyan érzékelik a többjátékos módot a későbbiekben, de jelenleg ez az egyik legmegragadóbb része a Brass Tacticsnak, és tényleg nagy élmény lehet, ha a megfelelő versenyzővel szállsz be.

Immersion

A Brass Tactics világa vizuálisan lenyűgöző, és valószínűleg a VR RTS műfajban jelenleg az egyik legjobb karaktertervezés. Az biztos nem árt, hogy ilyen részletes miniatűrökkel rendelkezik (azok mindig remekül néznek ki). Látni, ahogy a kis fogaskerekek pörögnek, és a várad Game of Thrones-stílusban emelkedik, egyeseknek talán megéri a belépő árát. Az egységek és az épületek is könnyen megkülönböztethetők, ami nem mindig van így a VR RTS-ekben.”

kép a Hidden Path Entertainment jóvoltából

A győzelemre való törekvés sugallt sürgőssége miatt valószínűleg eléggé belefeledkezel majd a játék 10 négyzetláb (3m²) asztallapján az apró seregek irányításával járó összes feladatba. A játékóra nélkül nagyon könnyű lenne elveszíteni a játékidőt. Ez a BT érzékeny és gördülékeny irányításának, valamint a kőkemény karakterinterakcióknak köszönhetően lehetséges, amelyek mind segítenek megalapozni az új valóságot. A viszonylag szokatlan mozgásstílus miatt (lásd a “Kényelem” részben) nem mondhatom, hogy valaha is igazán “Jelen” voltam, de nem is értem, hogyan lenne ez egyébként lehetséges ennél a játékstílusnál, hacsak nem kell fizikailag átsétálnom a térkép másik oldalára; aminek nagyon örülök, hogy nem kellett megtennem.

Mivel a kampány ilyen nagy része a teljes játéknak, meg kell említenem, hogy egy kicsit csalódtam a főgonosz Zavoltóban, akit a Trónok harca színésze, Aidan Gillen (Lord Petyr Baelish, más néven “Kisujj”) szólaltat meg. Meglepetésemre az előadásából hiányzott a GOT-ban megszokott hangterjedelem, inkább éreztem félszeg hangfoszlányoknak, mint tényleges interakciónak.

Itt egy gyors klip, ahogy Zavolto megdorgál, amiért kiléptem egy csatából.

Az utolsó kifogásom a kampánymóddal kapcsolatban az, hogy milyen érzés a játék, amikor befejezel egy meccset. Ahelyett, hogy lehetőséget kapnál a folytatásra, vagy a következő “epizódra”, hogy többet tapasztalj arról, hogy miért harcolsz egyáltalán, szertelenül visszakerülsz a főmenübe, ahol aztán át kell kattintanod a következő szakaszhoz, amit feloldottál. Ez egy kicsit szimbolikus az egész sztori módra általánosságban. “Te nyertél. Now leave.”

Kényelem

Bár állva is játszhatsz, ez mindenképpen ideális az ülő játékélményt kereső játékosok számára.

A helyváltoztatás egyetlen módon valósul meg: úgy, hogy megragadod magad alatt a térképet, és látszólag a kívánt irányba dobod magad. Személy szerint ez rendkívül kényelmesnek bizonyul annak ellenére, hogy viszonylag gyorsan siklasz, amit annak tulajdoníthatsz, hogy valójában nem magadat dobod, hanem inkább az asztalt mozgatod magad alól. Ennek elérése érdekében valójában mindig középen vagy az oszlopos monopteros és annak skyboxa alatt, miközben az asztal újrapozícionálódik alattad.

Ez azt jelenti, hogy a ritka alkalmakkor túlságosan a táblára koncentráltam, így az agyam arra a feltételezésre tért vissza, hogy valóban magamat dobálom, és nem az alattam lévő asztalt, ami pillanatokonként némi gyenge kényelmetlenséghez vezetett.