Illusztrátor tippek – Eszközök előkészítése animációhoz
Ebben a bejegyzésben megnézzük, hogyan használhatjuk az Adobe Illustratort 2-d karakterfejlesztésre, amit exportálhatunk egy olyan programba, mint az After Effects, hogy életre keltsük – profi illusztrátor tippek!
Egy videó, ahol ezt bemutatjuk, a Shippo videó. Mielőtt egy animátor elvégezheti a munkáját, szüksége van valamire, amivel dolgozhat, ezért az eszközöket Illustratorban építjük fel.
A karakterfejlesztés egyik legfontosabb szempontja az animációhoz az, hogy figyelembe vesszük, hogy rétegekben dolgozunk, és hogy minden dolog, amit animálunk, a saját különálló rétegén van, egyszerűbben fogalmazva ahhoz, hogy egy karakter járni tudjon, két lábra van szüksége, ez a két láb Illustrator nyelven két külön rétegként fordítható le, így amikor létrehozzuk ezeket a lábakat, nagyon pontosan el kell neveznünk ezeket a rétegeket LEFT és RIGHT, mert van egy bal lábunk és egy jobb lábunk. Fontos, hogy egységes rétegstruktúrát hozzunk létre, hogy amikor átadjuk a munkánkat egy animátornak vagy valakinek, akinek van tapasztalata az Adobe After Effects programmal való munkában, pontosan tudja, mit kell velük kezdenie, és hatékonyabban tudjon dolgozni.
Itt vannak azok a lépések, amelyeket meg kell tennie, amikor a karaktereket animációhoz tervezi.
A teljes karakter az Illustratorban a rétegpanelen látható módon a programban létrehozott egyes elemekből áll, amelyeket mind a programban hoznak létre, majd gondosan elhelyeznek, hogy a karakter formát kapjon,
A rétegek sorrendje nagyon fontos, mivel a sorrendjük befolyásolja a karakter megjelenését. Például ahhoz, hogy a szemek láthatóak legyenek, egy olyan rétegen kell lenniük, amely a fej felett van. Tehát a fenti képet nézve a legfelső rétegek a szemek és a száj, mivel ezek a fő jellemzők, amelyeket animálni kell. A karok és a lábak külön rétegeken lettek létrehozva, és balra és jobbra neveztük el őket, hogy némi különbséget tegyünk közöttük.
A testrészek létrehozása és elnevezése.
A fej és a haj összevonható, hogy egy réteggé váljon.
A rétegpanelen ezt nevezhetjük HEAD-nek.
Szemek & Száj
A szemek két egyszerű kör, amit az ellipszis eszközzel hozunk létre
Ez esetben egy szemet hozunk létre egymás után elnevezve őket jobb szemnek és bal szemnek, a szemeket nem szabad összevonni, hogy egy réteget alkossanak, külön kell lenniük.
Amint létrehoztuk a szemeket, jobb és bal szemnek kell elnevezni őket. Ha létrehoztál összetettebb karakter szemek szaruhártyával akkor is ugyanazt a hivatkozást használnád, hogy bal és jobb.
A karakter szája elég egyszerű. A száj létrehozásához a toll eszközzel kell létrehoznunk egy görbét. A görbe mosolyra vagy homlokráncolásra hasonlíthat, attól függően, hogy milyen irányba megy.
Ha ismeri az Adobe Illustrator toll eszközt, akkor tudhatja, hogy a görbék rajzolása az egér billentyű lenyomva tartásával történik, hogy a kívánt görbét kapjuk, majd rajzoljunk egy pontot, ahonnan a görbe véget érjen.
A görbe készítése nagyon egyszerű. Fentebb van két pontunk A és B a görbe egy vonal lesz, amely összeköti az A és B pontot.
Válassza ki a toll eszközt az Illustratorban.
A toll eszközzel az A pontnál kattintson és mozgassa az egeret egy egyenes vonalban a B pont felé.Ha az egyenes vonal kialakult, kattintson, majd tartsa lenyomva az egérgombot és mozgassa az egeret a kívánt irányba, hogy a görbe menjen ebben az esetben a görbe lefelé mozgatása egy mosolyt fog adni, és az egér felfelé mozgatása egy szomorú homlokráncot fog létrehozni. A végeredménynek így kell kinéznie. Ne felejtsd el kikapcsolni a kitöltési beállításokat, és adj a vonásnak súlyt, lehetőleg 2-4pts súlyt, attól függően, hogy milyen vastag vonalat szeretnél.
A végeredménynek valahogy így kell kinéznie .
Itt egy száj, amit korábban készítettem, és jól fog működni a karaktereknél.
Ha a szájat és a szemeket kombináltuk, valami ilyesmit kapunk.
Ezek mind különálló, önálló rétegeken vannak, és a fej réteg felett helyezkednek el.
A rétegeket a színek jelzik
Kék réteg – bal szem
Zöld réteg – jobb szem
Lila réteg – fej és haj (HEAD)
Vörös réteg – száj
Ha megnézzük a rétegpanelt, akkor a karakter minden eleme egy rétegben van, amit egy szín képvisel. Ahogy fentebb említettük a száj
egy piros rétegen helyezkedik el, a réteg mellett színes vonalat kell látnunk, a réteg jobb szélén pedig egy színes négyzetet. A száj alatt a jobb szem egy zöld rétegen ül, a bal szem egy sötétkék rétegen, és a fej, ami a hajat is tartalmazza, szintén egy lila rétegen ül.
A rétegek bármikor átrendezhetők, így ha a rétegeid rendetlenek, ne aggódj, csak ne feledd, hogy menet közben rendezd el a rétegeket, ezzel megkönnyíted a dolgodat.
A fejnek így kell kinéznie.
Ez egy olyan rétegkompozíció, amely úgy lett elrendezve, hogy egy karakterarcot hozzon létre. A képet nézve egyszerű azt mondani, hogy az alsó réteg a fej, a szemek és a száj pedig a fej fölött van.
A karakter többi része ugyanolyan elvek szerint van kialakítva, mint a fej.
Két karunk, lábunk és két lábunk van. És a test. Ha bonyolultabb testmozgásokat hoznánk létre, akkor forgócsapokat kellene létrehoznunk, amelyek ízületként működnének a karoknál ezek
lennének a könyökök, a lábaknál pedig ezek lennének a térdek. Ha valaha is azt szeretnénk, hogy a karakterünknek természetes emberi mozgásai legyenek, mint például a járás, akkor ezekre lenne szükség.
Ha a karok külön mozognának, akkor külön rétegekre kellene helyezni őket, és bal és jobb nevet adni nekik.
A rétegpanel szerint a jobb kar egy ciánszínű rétegben van, a bal kar pedig egy szürke rétegben.
A test egy fehér/szürke póló. a rétegpanelen sárga jelzéssel van jelölve. Amikor kijelöljük a
artworkben sárga kijelölési jelek lesznek rajta.
Végül valami ilyesmit kell kapnunk.
A lábak ezen a karakteren nem mozognak, de ahogy fentebb említettük, ha járást hoznánk létre, akkor szükségük lenne forgócsapokra a térdekhez .
a lábak azonban jobbra és balra vannak rétegezve.
A rétegkompozíciókat nézve láthatjuk, hogy minden réteg színkódolt és rendezett, hogy ne ütközzenek.
Itt van az összes réteg ebben a karakterben. Láthatjuk, hogy bizonyos rétegeket jobbra és balra neveztünk el, ezek a szemek, a karok és a lábak.
A fájl elrendezése miatt a karakter animálásakor az animátor számára nagyon koherens lenne, hogy milyen elemeket lehet animálni. Elsősorban annak ellenére, hogy a lábak nem a mozgásra lettek tervezve, rengeteg effekt van ahhoz, hogy ez az animáció működjön.