Aim assist nel mirino
Quando un concorrente di “Fortnite” di 14 anni, virtualmente sconosciuto, che gioca sotto il nome di sF Roller ha vinto una Championship Series di “Fortnite” da solo a maggio, guadagnando 25.000 dollari e scioccando sua madre, ha avuto un annuncio importante da twittare: “grazie aim assist.”
Aim assist è una funzione abilitata per i giocatori che utilizzano i controller – al contrario di un mouse e una tastiera – che aiuta a guidare il mirino verso gli avversari automaticamente. Viene aggiunto per compensare il fatto che mirare con un thumbstick è più difficile che con un mouse, uno strumento molto più preciso. La vittoria di Roller, aiutata dall’assistenza alla mira, ha scatenato una polveriera.
Dopo il torneo di maggio, i professionisti e i commentatori di “Fortnite” hanno riversato insulti sui giocatori che usano i controller. Per loro, era altamente improbabile che i giocatori del controller avrebbero potuto colpire i colpi che hanno fatto senza l’aiuto dell’assistenza alla mira. Kyle “Bugha” Giersdorf, il giocatore che notoriamente ha vinto 3 milioni di dollari alla Coppa del Mondo di “Fortnite” dell’anno scorso, ha twittato un filmato di gioco che mostrava che i colpi di sF Roller erano incredibilmente precisi, scattando verso il suo avversario nonostante una linea di vista ostacolata.
Il dibattito sulla mira assistita non è nuovo negli esports, ma la posta in gioco è certamente aumentata. I montepremi in sparatutto come “Fortnite” valgono milioni di dollari, e molti professionisti che giocano con mouse e tastiera sono diventati più a loro agio nel caratterizzare la mira assistita come una forma di imbroglio. Ma mentre la nozione che nessun giocatore dovrebbe avere un vantaggio sleale sugli altri potrebbe essere abbastanza semplice nel basket o nel tennis, dove regole severe governano i materiali e le dimensioni delle attrezzature e del campo, gli sforzi per garantire un campo di gioco equo nei giochi si è dimostrato essere un problema molto più spinoso.
Un aim assist perfettamente bilanciato – qualche calibrazione geniale che metta i giocatori del controller alla pari con i loro colleghi di mouse e tastiera, senza vantaggi indebiti da entrambe le parti – potrebbe non esistere. Allo stato attuale, a volte l’assistenza alla mira sembra troppo forte, così forte da sembrare un imbroglio; altre volte non sarà abbastanza forte, e potrebbe sembrare che i giocatori con controller non abbiano alcuna possibilità contro i giocatori che usano input diversi.
Ma forse la cosa più importante è che, mentre l’aim assist ha un ruolo centrale nel discorso sull’integrità competitiva negli esports, è solo il problema più visibile di una scena professionale che non ha ancora concordato i metodi o il grado in cui gli sviluppatori di giochi e gli organizzatori di tornei dovrebbero andare nei loro sforzi per raggiungere la parità tra i giocatori.
Un giocatore usa un mouse per mirare manualmente agli obiettivi. (Statespace)
Un giocatore usa un controller per mirare manualmente ai bersagli, senza assistenza alla mira. (Statespace)
Il divario di mira è reale
Lavorando in un laboratorio di informatica a Saskatoon, Saskatchewan, il professor Regan Mandryk ha studiato a lungo il tema dell’assistenza alla mira e le dinamiche di gioco con un controller o un mouse e una tastiera.
“È quasi come confrontare le mele con le arance”, ha spiegato Mandryk, che, insieme ai suoi colleghi Ian Stavness e Carl Gutwin, gestisce lo Human-Computer Interaction Lab presso l’Università di Saskatchewan. Lei conclude che “non c’è dubbio”, il mouse è il dispositivo di puntamento più veloce e più preciso. “La ricerca lo ha dimostrato più e più volte, dagli anni ’80 in poi. Questo non è in discussione. È più lento e meno accurato mirare con un thumbstick. … Il mouse non è stato battuto.”
Nonostante le scoperte scientifiche di Mandryk e dei suoi colleghi, le interviste con giocatori di alto livello hanno mostrato che quando si tratta di quale setup è migliore, la risposta è: dipende.
“I giocatori con tastiera e mouse hanno la capacità di puntare davvero a una distanza maggiore”, ha detto Dalton “Daltoosh” Hester, un popolare streamer di “Apex Legends”, giocatore di caster e controller che ha anche iniziato con la PlayStation 4. Crede che alcune armi funzionino meglio su tastiera-mouse, e che altre funzionino meglio su controller. Per esempio, la capacità del mouse di effettuare colpi “flick” – per selezionare e colpire rapidamente e con precisione un bersaglio con un movimento simile a un flick – significa che Hester trova difficile mettere a segno colpi con armi a fuoco singolo con il controller con la stessa facilità con cui lo fa con una tastiera-mouse.
Data questa disparità, sembra necessaria una sorta di regolazione per equilibrare le probabilità per i giocatori svantaggiati che giocano con un controller. L’assistenza alla mira livella il campo. A volte è semplice come bloccare i bersagli con la pressione di un pulsante, una caratteristica in titoli come “Grand Theft Auto”. Ci sono anche metodi più sottili e complessi. La gravità del bersaglio dà ad ogni bersaglio una piccola forza attrattiva che trascina i mirini verso di esso; il puntamento appiccicoso fa sì che i mirini si attacchino letteralmente ad un bersaglio, rendendo più difficile soffiare oltre il punto in cui si sta cercando di mirare, rallentando quando l’arma si avvicina al bersaglio.
La ricerca di Mandryk mostra che ci sono ragioni tecniche legittime per criticare la mira assistita in un ambiente competitivo. Nella sua forma più elementare, la mira negli sparatutto è semplice come spostare il mirino su un bersaglio e cliccare. Questa azione è governata da un modello ampiamente utilizzato nell’interazione uomo-computer chiamato legge di Fitts, che afferma che il tempo necessario per spostare un cursore su un bersaglio è una funzione del rapporto tra la distanza da quel bersaglio e la larghezza del bersaglio. Anche se può sembrare complessa, la legge di Fitts è abbastanza intuitiva: Le cose piccole che sono più lontane dal reticolo sono più difficili da cliccare; le cose grandi che sono vicine sono più facili. L’assistenza alla mira funziona cambiando automaticamente le variabili nella legge di Fitts per essere più favorevole ai movimenti imprecisi.
“C’è una gamma di sweet spot per l’assistenza alla mira”, ha detto Hester, dove i controller tendono a superare mouse e tastiera. “Ovunque da 10 piedi di fronte a voi, più o meno un metro e mezzo, è una gamma davvero buona per i giocatori di controller. Quello è il momento in cui l’assistenza alla mira probabilmente funziona al meglio”. I giocatori di controller possono quindi dominare contro mouse e tastiera in scenari a distanza ravvicinata con armi a fuoco rapido, atterrando una percentuale molto più alta di colpi. Inoltre, alcune delle ricerche dell’Interaction Lab suggeriscono che la mira assistita riduce il carico cognitivo sui giocatori, permettendo loro di dedicare più attenzione ad altri compiti cruciali durante il gioco, come il posizionamento o l’ascolto di spunti audio – dando loro un vantaggio secondario rispetto ai loro pari su tastiera e mouse.
A tal fine, alcuni giocatori tastiera-mouse vedono la mira assistita come eccessivamente utile ai giocatori controller, e tutta una serie di comportamenti reattivi sono diventati più comuni in pro “Apex” come il numero di giocatori controller sulla scena competitiva aumenta. Le squadre tastiera-mouse potrebbero fare di tutto per evitare una battaglia ravvicinata se sanno di dover affrontare una squadra di giocatori controller, favorendo il vantaggio della distanza con il mouse point-and-click. E sia in “Apex” che in “Fortnite”, alcuni professionisti hanno iniziato a usare controller e tastiera-mouse allo stesso tempo, cambiando durante il gioco a seconda della situazione per approfittare dei punti di forza di ciascun input.
Giusto o equilibrato?
Ad intorbidire ulteriormente le acque intorno al dibattito è un altro intorno alla natura dei giochi competitivi. Sono vere competizioni di abilità, come sarebbe il punto di vista dei giocatori e delle leghe esports, o sono semplicemente prodotti di intrattenimento?
Queste sono domande che si sono mescolate e contrastate con l’aumento del gioco competitivo. E di recente, le risposte hanno favorito il lato dell’intrattenimento, con molte aziende di gioco che propendono per un approccio “equilibrato” – in cui i giocatori di diversi livelli di abilità possono competere su un piano simile – a uno “equo”, in cui l’unica vera variabile tra i giocatori è il loro livello di abilità individuale. L’approccio bilanciato massimizza il divertimento di un pubblico di massa dando ai giocatori meno bravi una migliore possibilità di successo.
Il professor Mandryk e i suoi colleghi dell’Interaction Lab hanno studiato anche questo in relazione all’aim assist. Hanno progettato esperimenti in un gioco mock-up per vedere se la divulgazione dell’aim assist nei giochi multiplayer fosse dannosa o meno. Sorprendentemente, hanno scoperto che non c’erano effetti negativi dal sapere che c’era l’aim assist per alcuni giocatori. Tutti si sono goduti il gioco di più, non di meno – anche i giocatori senza aim assist. Poiché le partite erano più vicine, i giocatori più deboli si sentivano più competenti e meno tesi. Era più divertente per i giocatori avere una partita equilibrata piuttosto che una partita con un campo di gioco perfettamente livellato. Tuttavia, ha sottolineato Mandryk, le condizioni dello studio si sono svolte in un ambiente più informale rispetto al multiplayer competitivo, dove le percezioni di equità potrebbero essere radicalmente diverse.
E infatti c’è stata una reazione palpabilmente diversa nel circuito competitivo. Nel gioco classificato, Hester è spesso sfidato dagli scettici del controller, che sono convinti che ci voglia meno abilità per giocare su controller che su tastiera e mouse. “Ci sono un sacco di professionisti ogni giorno che uccidiamo, ci sono un sacco di persone in chat ogni giorno che sono sempre come ‘hai vinto quel combattimento a causa dell’assistenza alla mira’ o ‘siamo stati controllati'”, ha detto Hester.
Ho appena giocato con un controller su pc per la seconda volta in due giorni. Ho partecipato a diversi giochi a livello agonistico sia con il controller che con mouse e tastiera.
Non potete dirmi che con l’aim assist al 100% e le impostazioni lineari che usare un controller non è aimbot– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
L’amarezza può derivare dalla natura umana. Nei loro studi con aim assist, l’Interaction Lab ha scoperto che quando i giocatori vincevano, pensavano che fosse grazie alle loro abilità, e quando perdevano, sostenevano che l’altra persona stava ricevendo aiuto. Questi risultati sono coerenti con il self-serving attribution bias, “un ben noto bias psicologico in cui le persone attribuiscono il successo a se stessi, e il fallimento a fonti esterne”, ha detto Mandryk. “Siamo davvero bravi a rivendicare il successo per noi stessi, ma quando falliamo è come – ‘Quello era un hacker. Aimbot.'”
Le esperienze di Hester sembrano confermare questi risultati. “Se dicessi che i giocatori di mouse e tastiera su ‘Apex’ rispettano i giocatori di controller per la loro abilità, mentirei”, ha detto Hester a The Post. “
Il discorso trash contro il controller è comune, ma ignora che la mira è solo una parte dell’equazione per vincere. Il posizionamento, la consapevolezza e la coordinazione della squadra sono spesso altrettanto o addirittura più importanti della mira: i giocatori più dotati meccanicamente sono spesso tra i migliori, ma una buona mira è un prerequisito fondamentale del gioco professionale di alto livello, e non è affatto una misura completa dell’abilità. E le infinite discussioni sulla mira non riescono a focalizzarsi sulla questione centrale: le nozioni di equità radicalmente diverse tra i giochi.
Per trovare una soluzione
Fondamentalmente, il dibattito sulla mira assistita può essere ridotto a due visioni drasticamente diverse di ciò che rende una scena esports sana e di successo.
Giochi come “Valorant” di Riot, seguendo l’esempio impostato dal suo predecessore e rivale “CS:GO”, risolvono il problema non avendo mira assistita. Questi giochi hanno una visione del gioco competitivo che cerca di raggiungere la parità a tutti i costi. Quando è stato trovato un exploit nella mappa “Valorant” Haven, Riot l’ha tolta del tutto dalla sua rotazione competitiva mentre le correzioni erano in corso. In questa visione purista, la mancanza di supporto per i giocatori con controller è un piccolo prezzo da pagare per un’esperienza fondamentalmente più competitiva. Promettendo prestazioni online di altissimo livello e impegnandosi in forti nozioni di fair play, “Valorant” non si rivolge a un pubblico casuale. Riot è disposta, almeno in una certa misura, ad alienare quei giocatori.
Non devi preoccuparti di mkb vs controller su Valorant. Niente aim assist significa che non si presentano alla festa. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
I giochi battle royale come “Fortnite”, “Call of Duty: Warzone” e “Apex Legends” sono più focalizzati sull’inclusione. Tutti sono dotati di supporto per controller con assistenza alla mira e sono disponibili su console. “Warzone” e “Fortnite” hanno il crossplay, in modo che i giocatori su console possano essere abbinati a quelli su PC, e “Apex” prevede di introdurre presto anche il crossplay. “Fortnite” in particolare ha raddoppiato l’aiuto ai giocatori con controller, cercando di livellare il campo di gioco con una forte funzione di assistenza alla mira che a volte sembra funzionare attraverso i muri e il terreno.
L’assistenza alla mira ha rovinato Fortnite per i giocatori M&K sembra che dobbiamo trovare un nuovo gioco sfortunato
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
Gli sviluppatori che fanno questi giochi sono più interessati a rendere il gioco equo attraverso diversi metodi di input e piattaforme che permettere ai giocatori con tastiera e mouse su PC di fascia alta di dominare. Idealmente, non importa se sei su PlayStation, Xbox, o un vecchio iPhone con uno schermo rotto; ogni giocatore ha la possibilità di mettere le ore, essere firmato, e fare milioni di dollari come il campione di Fortnite Bugha. Questa visione del fair play è anche sensibile all’alto costo di ingresso del mercato PC. I giocatori non si svegliano semplicemente un giorno e decidono di usare un controller per mirare. Una varietà di fattori influenza la scelta del dispositivo di input, e uno dei principali è l’accessibilità finanziaria.
Un modo per stabilire l’integrità competitiva in tali titoli comporterebbe la separazione dei giocatori con controller e tastiera-mouse in divisioni separate. “A livello casuale la combinazione di giocatori con mouse e tastiera e controller in una singola lobby non è un problema”, ha detto al Post Michael “Shroud” Grzesiek, un ex professionista di CS:GO e uno dei giocatori più popolari del mondo. “Ma quando la posta in gioco è alta e si sta giocando per soldi, ci deve essere integrità competitiva e condizioni di parità. Questo significa competizioni separate per i giocatori con mouse e tastiera e per i giocatori con controller. Questo argomento rimarrà controverso fino a quando i giocatori con mouse e tastiera e controller gareggeranno nelle stesse competizioni. Quando ci saranno competizioni separate, questo sarà un non-problema.”
Ma l’integrità competitiva non è così facile da raggiungere quando si considerano le rughe aggiuntive che devono essere appianate per raggiungere la completa equità. Il passaggio a tornei solo online durante il coronavirus, per esempio, introduce la variabile della latenza dovuta alla velocità di connessione a Internet. La velocità e la consistenza di una connessione a una partita è la differenza tra la vita e la morte per i giocatori professionisti – e la differenza tra una grande paga e una miseria. Oltre alla latenza, l’abuso di droga, l’imbroglio e le vere e proprie partite truccate hanno avuto un impatto su leghe ed eventi esports di alto profilo.
Affrontare il modo in cui la tecnologia non ha un impatto uniforme sul gioco competitivo non è unico negli esports. Gli sport motoristici hanno affrontato il problema di determinare quali tecnologie conferiscono un vantaggio sleale per molto tempo. Gli aiuti alla guida come le sospensioni attive e il controllo della trazione sono stati vietati in Formula Uno sulla base del fatto che aiutavano troppo i piloti. Dopo il divieto iniziale, il controllo della trazione è stato riammesso per alcuni anni – e poi è stato nuovamente vietato. Nel nuoto competitivo, i costumi da bagno LZR hanno dominato alle Olimpiadi di Pechino 2008, ma sono stati poi vietati per aver dato un vantaggio sleale ai nuotatori che li indossavano. All’inizio di quest’anno, il mondo della corsa d’elite scoppiò in polemica quando le scarpe Nike Vaporfly sono state consentite per le Olimpiadi di Tokyo ora annullate, attrezzature considerate da molti critici per essere una forma di “doping tecnologico”.”
“A meno che tu non faccia indossare a tutti gli atleti esattamente la stessa scarpa della stessa marca che è in scala per le loro dimensioni e abilità del corpo, non sarai mai in grado di isolare o immunizzare lo sport dall’influenza della tecnologia”, il tecnologo sportivo Bryce Dyer ha detto su “All Things Considered”. Per i tiratori che inseguono l’integrità competitiva pura, sbarazzarsi dei controller assistiti dalla mira risolve solo una variabile in un’equazione infinita di vantaggio comparativo. In questo senso, quando si affronta la questione se sia meglio che un gioco sia equo o bilanciato, è molto più difficile stabilire l’equità.
Per aziende come Epic e Respawn, una visione di pura integrità competitiva è molto meno cruciale dell’inclusività – il divertimento del gioco per la più ampia base di giocatori possibile. Non permettere ai giocatori di controller ai livelli più alti del gioco rischierebbe di alienare un enorme segmento del loro pubblico. La scena competitiva di “Fortnite” è stata plasmata in parte dal gioco con i controller ed è fiorente. Epic ha poco incentivo a rimescolare drasticamente l’equilibrio del gioco per renderlo meno piacevole per un giocatore che usa un controller. L’assistenza alla mira è un puntino sul radar di un’azienda con ambizioni molto più grandi.
Dopo il polverone di maggio, Epic ha fatto alcune concessioni alla sua base di giocatori hardcore, riducendo la forza dell’assistenza alla mira su PC. Ma non è una priorità. La più recente Championship Series di Fortnite ha diviso le sue squadre non per dispositivo di input, ma per piattaforma, mostrando che Epic è più sensibile alla differenza tra console e PC che ai capricci del dibattito sull’aim assist. E alla fine di agosto, il giocatore emergente che ha iniziato questa debacle, sF Roller, è tornato a farsi sentire con un altro tweet: “#buffaimassist”
Ethan Davison è uno scrittore freelance che si occupa di giochi, libri e cultura. Il suo lavoro è recentemente apparso su Medium’s FFWD, The Outline e The Los Angeles Review of Books. Seguilo su Twitter @eadavison_.
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