Come lo scandalo dei 38 Studios ha plasmato 'Life is Strange: Before the Storm'

La passione non equivale al successo. È una lezione difficile da imparare in qualsiasi settore: non importa quanto sia dedicata la tua squadra, non importa quanto siano investiti finanziariamente o emotivamente, l’intero business potrebbe prendere fuoco in qualsiasi momento. Fattori fuori dal controllo di chiunque possono cambiare il corso di un progetto in un istante, o ucciderlo sul posto.

Poche persone conoscono questa realtà meglio degli sviluppatori di 38 Studios. Fondato nel 2006 dall’ex giocatore professionista di baseball Curt Schilling, 38 Studios ha reclutato i migliori talenti, tra cui l’autore fantasy RA Salvatore e il creatore di Spawn Todd McFarlane, con l’obiettivo di costruire MMORPG — enormi giochi online con mondi densi in continua evoluzione.

Nel 2010, 38 Studios ha ricevuto un prestito di 75 milioni di dollari dalla Economic Development Corporation del Rhode Island, promettendo di costruire un universo di giochi MMO e portare 450 posti di lavoro nello stato entro due anni. Mentre 75 milioni di dollari erano una somma pesante, rappresentava solo una parte dei budget di MMO simili, dove i singoli giochi potrebbero costare fino a 100 milioni di dollari per lo sviluppo, più altri milioni solo per rimanere online. Sostenere World of Warcraft, per esempio, è costato a Blizzard 200 milioni di dollari nei suoi primi quattro anni sul mercato.

Nel febbraio 2012, il primo titolo di 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, è uscito e ha riscosso un moderato successo. In pochi mesi, il team aveva venduto 410.000 copie di Reckoning e le recensioni erano generalmente positive.

Ma a maggio dello stesso anno, era chiaro che 38 Studios era nei guai. Un assegno di 1,125 milioni di dollari allo stato del Rhode Island fu respinto, e il governatore Lincoln Chafee disse che stava facendo gli straordinari per mantenere lo studio solvente. Il mese successivo, lo studio dichiarò bancarotta.

Sarebbe stata solo un’altra storia dei pericoli dello sviluppo dei giochi – sviluppo MMO, in particolare – se non fosse stato per quel prestito non garantito di 75 milioni di dollari. La chiusura di 38 Studios ha fatto sì che i contribuenti del Rhode Island fossero responsabili della restituzione del prestito, che è arrivato a 112,6 milioni di dollari con gli interessi. La storia ha scosso l’industria dei videogiochi e ha dominato il ciclo delle notizie economiche regionali. I contribuenti del Rhode Island stanno ancora ripagando il prestito oggi, anche se il totale è stato ridotto a circa 55 milioni di dollari.

Zak Garriss è entrato in 38 Studios come scrittore e designer nel 2008, e ha lasciato nel 2011, poco prima del lancio di Reckoning.

“Me ne sono andato poco prima e il mio telefono è esploso quando è successo perché i miei amici dicevano: ‘È la fine'”, ha detto Garriss a Engadget.

Oggi, è il direttore narrativo di Deck Nine, la casa dietro Life is Strange: Before the Storm, e porta con sé le lezioni del 38.

“Ricordo di aver incontrato tutti i ragazzi e le ragazze dei 38 Studios e di aver visto una sincronia, e di aver riconosciuto che questi ragazzi amano assolutamente fare giochi”, ha detto Garriss. “È bellissimo, è così bello, lo uccideremo. E quello che abbiamo imparato è che non è la totalità di come la salsiccia viene fatta.”

Garriss ha bei ricordi di 38 Studios. La squadra lì era speciale – erano impegnati, comunicativi e appassionati. Eppure, nonostante abbiano spedito con successo un ricco gioco fantasy e prodotto progetti per altri due titoli, hanno tutti perso il lavoro pochi mesi dopo il lancio.

Anche se l’aspetto commerciale di 38 Studios era mal gestito, Garriss ha detto che la routine di sviluppo quotidiana era solida.

“Non è la totalità di come viene fatta la salsiccia.”

“Penso che ciò che ho imparato lì abbia costruito una base per chi sono come sviluppatore di giochi”, ha detto Garriss. “Ho avuto modo di lavorare con alcune persone di straordinario talento. E parte dell’ethos, penso, che era particolarmente unico era questo tipo di approccio di design di auto-produzione in cui noi, come scrittori e designer, abbiamo davvero cercato di capire la nostra pipeline di produzione completa e scrivere con un occhio alla portata.”

Questo non è come funziona sempre negli studi AAA. Con centinaia di sviluppatori che contribuiscono a un singolo gioco, i team sono spesso segmentati, concentrandosi su singole parti del progetto senza tenere a mente il quadro generale. È più facile negli studi indipendenti, dove solo una manciata di sviluppatori è responsabile dell’intero gioco ed è più facile per tutti essere consapevoli della pipeline completa.

Tuttavia, molti sviluppatori indie sono ancora diffidenti nei confronti del lato economico dello sviluppo del gioco, ha detto Garriss. Ha partecipato ad una tavola rotonda alla GDC la scorsa settimana sullo sviluppo indie a basso costo, e ha notato una tendenza tra alcuni sviluppatori.

“Quello che ho visto molto è stata questa imposizione ideologica di un binario che non credo sia effettivamente vero”, ha detto. “Che è, ami la cosa su cui stai lavorando, o puoi venderti e fare soldi lavorando in uno studio o semplicemente lavorando per l’uomo.”

Gli sviluppatori indie spesso vedono la creazione di un gioco come una nobile, pura impresa, proprio come produrre qualsiasi altra forma d’arte. Nel frattempo, il marketing e gli affari sono visti come strumenti malvagi di corporazioni senz’anima. Questo semplicemente non è vero, secondo Garriss.

“Per Before the Storm in particolare, mi è diventato chiaro che il marketing e le PR hanno un ruolo davvero positivo se credi nel gioco che stai facendo”, ha detto. “Il marketing serve a far sì che la gente ci giochi. Presentarlo alla gente. Quell’esperienza – tutto ciò in cui hai messo il cuore e l’anima, il marketing consiste nel cercare di guadagnare una possibilità per qualcuno di provarci”.”

“Il marketing e le PR hanno un ruolo davvero positivo se credi nel gioco che stai facendo”.”

Garriss ha visto il pieno effetto dei piani di marketing dei grandi studi con Before the Storm. È stato pubblicato da Square Enix, una potenza nell’industria dei videogiochi, e ha beneficiato di una moltitudine di pubblicità, campagne sui social media e bonus in edizione speciale. Ha aiutato il fatto che Before the Storm fosse una fetta di bontà videoludica di qualità, che raccontava una potente storia di coming-of-age in un franchise appena stabilito e amato.

Sotto la guida narrativa di Garriss, il team di Deck Nine ha tenuto d’occhio l’obiettivo finale, considerando costantemente l’intera pipeline di sviluppo del gioco con ogni parola scritta. Inoltre, ascoltavano le idee di tutti e non esitavano a sfidare le decisioni creative degli altri. Non avevano paura di litigare — rispettosamente.

“Ho lavorato in un sacco di sale autori diverse dove questo tipo di mentalità non era necessariamente abbracciata”, ha detto Garriss. “Quando stavo reclutando e costruendo la stanza per Before the Storm, penso di essermi trovato davvero attratto da questi individui che avevano un sacco di umiltà impressionante su di loro. La stessa passione degli scrittori che ho incontrato, ma la volontà di essere smentiti o di difendere le loro idee allo stesso tempo.”

I risultati di questo approccio – affinato da anni di esperienza commerciale e creativa nell’industria dei videogiochi – parlano da soli. Before the Storm è stato un successo, e ha preparato bene la Deck Nine per il futuro. Garriss non vuole parlare dei prossimi piani dello studio, ma è entusiasta di ciò che verrà.

“Sono super eccitato”, ha detto. “Before the Storm ha fatto meravigliosamente bene. Tutti alla Deck Nine sono molto eccitati per i prossimi passi, e siamo tutti super eccitati di vedere cosa farà la Deck Nine in futuro.”

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