アンビル(ゲームエンジン)
アンビル(2009まではシミター)は、Ubisoft Montrealが最も成功したフランチャイズ、アサシン クリードとプリンスオブペルシアに使用するために開発したエンジンである。 最も革新的な特徴の 1 つは、Autodesk の HumanIK ミドルウェア パッケージを使用していることです。
開発
技術ディレクターの Claude Langlais によると、環境には Autodesk 3ds Max で、キャラクターには ZBrush でモデリングを行っています。 Autodesk の HumanIK は、プレイアブル キャラクターの手と足の位置を計算し、説得力のあるアニメーション シーケンスを伝えるのに役立っています。
Assassin’s Creed II では、昼と夜のサイクル、強化された照明、反射、AI、NPC ナビゲーション システムを含めるためにエンジンを改良しています。
AnvilNext
Anvil の後継として、AnvilNext エンジンには、開発者が使用できるいくつかの新しい技術的ツール(繰延照明、環境オクルージョン、動的天候サイクル システムのサポート、新しいカメラ モード、群集 AIの改良、さらにアニメーションとビジュアル向上の進展など)が自慢になっています。 この技術はゲーム「Assassin’s Creed III」で開拓されました。
Assassin’s Creed シリーズの以前のインゲームアニメーションは AnvilNext エンジンに引き継がれず、Ratonhnhaké:ton にまったく新しい感覚をもたらすという意図で、噂されたものです。 これは誤りであることが証明され、いくつかのさまざまなアニメーションは、AnvilNext エンジンで構築された Assassin’s Creed III およびそれ以降のシリーズにまだ存在しています。
AnvilNext は、以前のエンジンが数百に限られていた群集を、数千にレンダーする能力を有していると報告されています。 また、このエンジンは、ダイナミックなゲーム世界の実装を可能にし、時間の経過とともに世界が変化することを可能にします。 これは、ゲーム内のイベントに関連して、敵の居住地が現れたり消えたりすることを意味します。
AnvilNext は、4 つの Assassin’s Creed ゲームに使用されています。 Assassin’s Creed IIIに加え、HDリメイク版のAssassin’s Creed III: Liberation、Assassin’s Creed IV: Black Flag、Assassin’s Creedの開発にも使用されている。
AnvilNext 2.0
AnvilNext 2.0 は、特定の設計ルールやテンプレートに従いながら、柔軟かつ自動的に構造を生成できるため、アーティストやデザイナーが複雑な都市環境を作成するために必要な時間や手作業を軽減することが可能です。 パリのノートルダム寺院のような特定のランドマークはまだ手作業で設計されていますが、今では現実のものとほぼ 1:1 の比率でレンダリングできます。
AnvilNext 2.0 は 5 つの Assassin’s Creed ゲームに使用されています。 Assassin’s Creed: Unity、Assassin’s Creed: Syndicate、Assassin’s Creedの開発に使用されています。 オリジン、アサシンクリード。 Odyssey」、「Assassin’s Creed」の開発に使用されています。 ヴァルハラ
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