Aim assist in the crosshairs
5月にsF Rollerという名前でプレイしていたほぼ無名の14歳の「フォートナイト」プレイヤーが「フォートナイト」チャンピオンシップシリーズでソロ優勝し、25000ドルを獲得して母親に衝撃を与えたとき、彼は重要な発表をツイートしていたのです。 「9774>
エイムアシストは、マウスとキーボードではなく、コントローラーを使用するプレイヤーに有効な機能で、十字線を相手に向かって自動的に誘導するのを助ける。 これは、より正確なツールであるマウスに比べ、親指での照準が難しいことを補うために追加されたものです。 9774>
5月の大会後、「フォートナイト」のプロとコメンテーターは、コントローラーを使うプレイヤーを侮辱する言葉を浴びせました。 彼らは、コントローラのプレイヤーが、エイムアシストの助けなしに、あのようなショットを打てたとはとても思えなかったのです。 昨年の「フォートナイト」ワールドカップで300万ドルを獲得したことで有名なプレイヤー、Kyle “Bugha” Giersdorf氏は、sF Rollerのショットが信じられないほど正確で、視線が遮られたにもかかわらず、相手に向かってピタリと止まることを示すゲーム映像をツイートしています。 フォートナイト」のようなシューティング ゲームの賞金総額は数百万ドルの価値があり、マウスとキーボードでプレイする多くのプロは、照準補助を不正行為の一種として特徴付けることに抵抗がなくなってきています。 しかし、いかなるプレイヤーも他のプレイヤーより不当に有利であってはならないという考え方は、用具やコートの材質や寸法を規定する厳格なルールがあるバスケットボールやテニスでは十分にシンプルかもしれませんが、ゲームにおける公平な競技場を保証する取り組みは、はるかに厄介な問題であることが判明しています。 現状では、照準補助が強すぎて、不正行為のように見えることもあれば、十分に強くないこともあり、コントローラー プレーヤーが異なる入力を使用するプレーヤーに対して勝ち目がないように感じられるかもしれません。
しかし、おそらくもっと重要なことは、照準補助は esports の競争の整合性に関する言説で中心的な役割を担っていますが、それは、ゲーム開発者とトーナメント主催者がプレイヤー間の公平性を達成するために行うべき方法または程度についてまだ合意していない、プロのシーンの最も目に見える問題に過ぎないということです。 (状態空間)
A player uses a controller to manually aim at targets, without aim assist. (Statespace)
The aim gap is real
サスカチュワン州サスカトゥーンのコンピューター サイエンス研究室で働く Regan Mandryk 教授は、照準アシストとコントローラーまたはマウスとキーボードでプレイする際のダイナミクスについて広範囲に研究しています。
Mandrykと彼女の同僚による科学的発見にもかかわらず、ハイレベルなプレイヤーへのインタビューは、どのセットアップが良いかとなると、答えは「それ次第」であることを示しました。
「キーボードとマウスのプレイヤーは、より長い距離をピンポイントで狙う能力があります」と、「Apex Legends」の人気ストリーマー、キャスター、コントローラー プレイヤーで PlayStation 4 でもスタートを切った Dalton “Daltoosh” Hester 氏は述べています。 彼は、キーボード・マウスでうまくいく銃もあれば、コントローラーでうまくいく銃もあると考えています。 たとえば、マウスの「フリック」ショット(フリックのような動作で素早く正確にターゲットを選択してヒットさせること)の能力は、Hester 氏がコントローラーで単発の武器をキーボード マウスのように簡単にヒットさせることが難しいことを意味します。
この格差を考えると、コントローラーでプレイする不利なプレイヤーの確率を均衡させるために何らかの調整が必要だと思われます。 エイムアシストはフィールドを平準化します。 グランド・セフト・オート』などのタイトルに搭載されている、ボタンを押すだけでターゲットにロックするような単純なものもあります。 しかし、もっと繊細で複雑な方法もあります。 ターゲットグラビティは、すべてのターゲットに、十字線を引き寄せる小さな力を与えます。スティッキーターゲットは、十字線をターゲットに文字通り密着させ、狙ったところを吹き飛ばすのを難しくし、武器がそのマークに近づくと速度を落とします。
Mandryk の研究は、競技環境における照準アシストを批判する正当な技術的理由があることを示しました。 最も基本的なことですが、シューティング ゲームの照準は、ターゲット上に十字線を移動し、クリックするだけの簡単なものです。 この動作は、「フィッツの法則」と呼ばれる、人間とコンピュータのインタラクションで広く使われているモデルによって支配されており、カーソルをターゲットに移動させるのに必要な時間は、ターゲットまでの距離とターゲットの幅の比率の関数であることを述べています。 複雑そうに聞こえるかもしれませんが、フィッツの法則はかなり直感的なものです。 レティクルから遠い小さなものはクリックしにくく、近い大きなものはクリックしやすいのです。 エイム アシストは、不正確な動きに対してより有利になるように、フィッツの法則の変数を自動的に変更することで機能します。
Hester は、「エイム アシストのスイート スポット範囲は、コントローラーがマウスとキーボードを上回る傾向があります」と語ります。 「前方 10 フィートから 5 フィートの範囲であれば、コントローラーを使用するプレイヤーにとって非常に良い範囲です。 そのときこそ、エイムアシストが最もよく機能するときでしょう。 このように、コントローラープレイヤーは、マウスとキーボードを使った近距離戦のシナリオで、連射式の武器を使って、はるかに高い確率でショットを決めることができるのです。 さらに、Interaction Lab の研究のいくつかは、照準アシストがプレイヤーの認知負荷を軽減し、ゲームプレイ中にポジショニングまたはオーディオ キューを聞くなどの他の重要なタスクにもっと注意を向けることができ、キーボードとマウスを使う仲間よりも二次的に有利であることを示唆しています。 キーボード・マウスのチームは、コントローラー・プレイヤーのチームと対戦する場合、近距離での戦いを避け、ポイント&クリック・マウスでの距離の優位性を優先することがあります。 また、「Apex」と「Fortnite」の両方で、コントローラとキーボード・マウスを同時に使用し、状況に応じてゲーム中に切り替え、それぞれの入力の長所を生かすプロも出てきています。
Respawnは「Apex Legends」の照準支援アルゴリズムについての情報共有を拒否した。 一部のプレイヤーは、照準器を下に向けると、レティクルがターゲットの胴体に近づくことを発見しています。 (YouTube / DistinctGamer101)
Fair or balanced?
議論をさらに泥沼化させているのが、対戦型ゲームの本質をめぐるもう1つの議論です。 esports プレーヤーやリーグの見解のように、真のスキルの競争なのか、それとも単なる娯楽商品なのか。
これらの質問は、競争ゲームの台頭に伴い、混ざり合い、対立してきました。 最近では、多くのゲーム会社が、さまざまなスキル レベルのプレイヤーが同じ土俵で戦える「バランス」アプローチから、プレイヤー間の真の変動要因は個人のスキル レベルだけである「フェア」アプローチに傾いており、答えはエンターテインメント側に有利なものとなっています。 バランスの取れたアプローチでは、レベルの低いプレイヤーにより良い成功のチャンスを与えることにより、多くの観客の楽しみを最大化します。
Interaction Lab の Mandryk 教授と彼女の同僚たちは、これを照準アシストに関連しても研究しました。 彼らは模擬ゲームを用いて、マルチプレイヤーゲームにおける照準補助の公開が有害か否かを調べる実験を計画しました。 その結果、意外なことに、一部のプレイヤーにとっては、照準補助機能があることを知っても悪影響がないことがわかりました。 エイムアシストがないプレイヤーも、ゲームをより楽しむことができたのです。 また、対戦が接近していたため、弱いプレイヤーほど実力がついていると感じ、緊張がほぐれたようです。 完全に同じ土俵で戦うよりも、バランスの取れたゲームのほうが、プレイヤーにとっては楽しいのです。 それでも Mandryk 氏は、この研究の条件は、公平性の認識が根本的に異なる可能性のある、競技用マルチプレイヤーよりもカジュアルな設定で行われたものであると強調しています
そして実際に、競技回路では明らかに異なる反応がありました。 ランク付けされたプレイで、Hester は、キーボードとマウスよりもコントローラーでプレイするほうが技術が必要ないと確信している、コントローラー懐疑論者から頻繁に挑戦を受けます。 と、Hester氏は言います。「私たちが殺すプロは毎日たくさんいるし、毎日チャットで、『あなたはエイムアシストのおかげでその戦いに勝った』とか『私たちはコントロールされた』とか言う人もたくさんいるんだ。 コントローラーとマウスとキーボードの両方で競技レベルのゲームに何度か出場したことがある。
強さ100%のエイムアシストとリニア設定で、コントローラーを使うのはエイムボットじゃないとは言えない
– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
苦肉の策は人間の本質に帰結するかもしれませんね。 インタラクションラボはエイムアシストを使った研究で、プレイヤーは勝ったときは自分の腕のおかげだと思い、負けたときは相手に助けてもらったと主張することを発見しました。 この結果は、利己的帰属バイアス(成功は自分のおかげ、失敗は外部のおかげとする有名な心理バイアス)と一致する、とMandryk氏は言います。 私たちは自分の成功を主張するのは得意ですが、失敗すると『あれはハッカーの仕業だ』となります。 9774>
Hester の経験は、これらの結果を裏付けているようです。 Apex」のマウスとキーボードのプレイヤーは、コントローラのプレイヤーのスキルを尊敬していると言えば、嘘になります」と、Hester 氏は The Post に語りました。 「9774>
Anti-controller trash talk はよくありますが、狙いが勝つための方程式の一部に過ぎないということを無視しています。 最も機械的な才能に恵まれたプレイヤーは、しばしばベストプレイヤーの仲間入りを果たしますが、優れた狙いはハイレベルなプロプレイの基本的な前提条件であり、決してスキルの完全な尺度ではありません。
Aiming at a solution
根本的に、照準アシストに関する議論は、健全で成功した esports シーンのためのものについての 2 つの大幅に異なるビジョンに集約されます。 これらのゲームには、何としてもパリティを達成しようとする対戦プレイのヴィジョンがあります。 Valorant」マップのHavenにエクスプロイトが見つかったとき、Riotは修正が進む間、このマップを対戦のローテーションから完全に外しました。 そのような純粋な考えからすれば、コントローラープレイヤーのサポートがないことは、根本的な競技性を高めるための小さな代償と言えるでしょう。 最高級のオンラインパフォーマンスを約束し、強力なフェアプレーの概念を約束することで、「Valorant」はカジュアルな観客を対象にしていないのです。 Riotは、少なくともある程度は、それらのプレイヤーを疎外することを望んでいる。 エイムアシストがないということは、彼らはパーティーに現れないということだ。]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
「フォートナイト」「コール オブ デューティ ウォーゾーン」「エイペックス レジェンズ」などのバトルロイヤルゲームは、包容力に重きを置いている。 すべて、エイム アシスト付きのコントローラー サポートを特徴とし、コンソールで利用できます。 「Warzone』と『Fortnite』は、コンソールのプレイヤーとPCのプレイヤーがマッチングするクロスプレイを搭載しており、『Apex』も近日中にクロスプレイを導入する予定です。 特に「Fortnite」はコントローラープレイヤーの照準支援を倍増させ、時には壁や地形を通り抜けて見える強力な照準支援機能で競技場を平準化しようと試みています。
Aim assist ruined Fortnite for M&K players looks like we need to find a new game unlucky
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
これらのゲームを作る開発者は、ハイエンド PC でキーボードマウスが支配するよりも、異なる入力方法やプラットフォームでゲームを公平に感じさせることに興味があるようです。 理想的には、PlayStation、Xbox、または画面が割れた古い iPhone であろうと関係なく、すべてのプレイヤーに、Fortnite ワールドカップ チャンピオンの Bugha のように、時間をかけて、サインを得て、何百万ドルも稼ぐチャンスがあることです。 このようなフェアプレーの考え方は、PC市場の高い参入コストにも敏感です。 プレイヤーは、ある日突然、目を覚まして、コントローラーで照準を合わせることに決めるわけではありません。 さまざまな要因が入力デバイスの選択に影響しますが、大きな要因の 1 つは金銭的なアクセスです。
このようなタイトルで競争の整合性を確立する 1 つの方法は、コントローラーとキーボード マウスのプレイヤーを別々の部門に分離することです。 「カジュアルなレベルでは、1つのロビーでマウスとキーボードとコントローラーのプレイヤーの組み合わせは問題ではありません」と、元CS:GOプロで世界で最も人気のあるゲーマーの一人であるMichael “Shroud” Grzesiek氏はThe Postに語っています。 「しかし、賭けの対象が高く、お金のためにプレイしている場合、競争の整合性と公平な競争の場が必要です。 つまり、マウスとキーボードを使うプレイヤーと、コントローラーを使うプレイヤーは別々の大会に参加する必要があります。 マウスとキーボードとコントローラーのプレイヤーが同じ大会で競い合う限り、このトピックは議論を呼び続けることでしょう。 別々の競技が行われるようになれば、これは問題ではなくなります」
しかし、完全な公平性を達成するために、さらなるしわ寄せが来ることを考えると、競技の完全性を達成するのはそう簡単なことではありません。 たとえば、コロナウィルスの時期にオンラインのみのトーナメントに移行すると、インターネット接続速度による遅延という変数が発生します。 プロゲーマーにとって、試合への接続の速度と安定性は生死を分けるものであり、大金とはした金を分けるものでもあるのです。 待ち時間以外にも、薬物乱用、不正行為、完全なマッチ フィックスなどが、有名な esports のリーグやイベントに影響を与えています。
テクノロジーが競技プレイに与える不均一な影響への対処は、esports に限ったことではありません。 モータースポーツは、長い間、どの技術が不当な優位性をもたらすかを判断する問題に取り組んできました。 アクティブなサスペンションやトラクション コントロールなどの運転補助装置は、ドライバーを助けすぎるという理由で、F1 で禁止されました。 その後、トラクションコントロールは数年間認められましたが、再び禁止されました。 競泳では、2008年の北京オリンピックでLZR水着が一世を風靡したが、着用した選手が不当に有利になるとして禁止された。 今年初め、エリートランナーの世界では、現在中止されている東京オリンピックでナイキのヴェイパーフライが許可され、多くの評論家が「技術的ドーピング」の一形態であるとみなし、論争が巻き起こりました。「
「すべてのアスリートに、自分の体格や能力に合わせた、同じブランドのまったく同じシューズを履かせない限り、スポーツをテクノロジーの影響から隔離したり、免除することはできないだろう」と、スポーツ技術者のブライス・ダイアーは「All Things Considered」で述べています。 純粋に競技の完全性を追求するシューターにとって、照準補助付きコントローラーをなくすことは、比較優位の無限の方程式の中の1つの変数だけを解決することになるのです。 その意味で、ゲームが公平であることが最善であるか、バランスが取れているかという問題に取り組むとき、公平性を確立することははるかに困難です。
Epic や Respawn などの企業にとって、純粋な競争の整合性のビジョンは、包括性よりもはるかに重要性が低く、できるだけ多くのプレイヤーベースがゲームを楽しむことができます。 ゲームの最高レベルでコントローラープレイヤーを許可しないことは、彼らのオーディエンスの巨大なセグメントを疎外するリスクを冒すことになります。 「Fortnite」の対戦シーンは、コントローラのプレイによって形成された部分があり、それは繁栄しています。 Epic には、ゲームバランスを大幅に変更して、コントローラを使用するプレイヤーの楽しみを減らすインセンティブはほとんどありません。 5月の騒動以来、Epicはハードコアなプレイヤーベースにいくらか譲歩し、PCでのエイムアシストの強度を下げました。 しかし、それは優先順位が高いわけではありません。 最新の Fortnite Championship Series では、入力デバイス別ではなく、プラットフォーム別にブラケットを分けており、Epic がコンソールと PC の違いに、照準アシストの議論の迷走よりも敏感であることがわかります。 そして8月下旬、この騒動の発端となった新進気鋭のプレイヤー、sF Rollerが別のツイートで再び乗り込んできたのです。 「9774>
Ethan Davisonは、ゲーム、書籍、文化を扱うフリーランスのライターである。 彼の作品は最近、MediumのFFWD、The Outline、The Los Angeles Review of Booksに掲載されました。 Twitterでフォローする @eadavison_.
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