How the 38 Studios scandal shaped 'Life is Strange: Before the Storm'

情熱は成功とは限らない。 どの業界でも学ぶのは難しい教訓です–チームがどれほど献身的であろうと、金銭的、感情的に投資していようと、ビジネス全体がいつ燃え上がるかわかりません。 誰の手にも負えない要因によって、プロジェクトは一瞬で軌道修正されたり、その場で消滅したりするのです。 元プロ野球選手の Curt Schilling 氏によって 2006 年に設立された 38 Studios は、MMORPG (常に進化する緻密な世界を持つ巨大オンラインゲーム) の構築を目標に、ファンタジー作家の RA Salvatore 氏や Spawn のクリエイター Todd McFarlane 氏といった一流の人材を採用しています。 7,500万ドルは高額ですが、これは類似のMMOの予算の一部に過ぎず、個々のゲームの開発には1億ドル以上、さらにオンラインを維持するだけでも数百万ドルの費用がかかることがあります。 たとえば、World of Warcraft をサポートするために、Blizzard は発売後 4 年間で 2 億ドルを費やしました。

2012年2月、38 Studios の最初のタイトルである Kingdoms of Amalur: Reckoning は発売され、そこそこの成功を収めました。 数か月以内に、チームは Reckoning を 41 万本販売し、レビューもおおむね好評でした。

しかし、その年の 5 月に、38 Studios が困難に直面していることは明白でした。 そのため、このような事態になったのです。 翌月、スタジオは破産を宣言しました。

無担保の7500万ドルの融資がなければ、ゲーム開発、特に MMO 開発の危険性を示す単なる話のひとつに過ぎなかったことでしょう。 38 Studios の閉鎖により、ロードアイランド州の納税者は、利子を含めて 1 億 1260 万ドルにのぼるこのローンの返済をする責任を負うことになりました。 この話は、ゲーム業界を揺るがし、地域のビジネスニュースを席巻した。

Zak Garriss は、2008 年にライターおよびデザイナーとして 38 Studios に入社し、Reckoning の発売を控えた 2011 年に退社しました。

「私は直前に退職しましたが、友人たちが『もう終わりだ』と言っていたので、それが起こったときに私の携帯電話は爆発しました」と、Garriss 氏は Engadget に語りました。

今日、彼は Life is Strange の制作会社 Deck Nine で物語ディレクターを務めています。 38 Studios のすべてのメンバーとギャルに会って、本当にシンクロナイズしているのを見て、この人たちは絶対にゲームを作るのが好きなんだと認識したことを覚えています」と Garriss 氏は語ります。 「それは素晴らしいことで、とてもクールで、私たちはそれを殺すつもりです。 そして、私たちが学んだのは、それはソーセージがどのように作られるかの全体像ではないということです」

Garriss は 38 Studios での思い出があります。 そこのチームは特別で、熱心で、コミュニケーション能力が高く、情熱的でした。 しかし、リッチなファンタジーゲームの出荷に成功し、他の2タイトルの企画を出したにもかかわらず、発売後わずか数カ月で全員が職を失いました。

38 Studiosのビジネス面は管理不足でしたが、Garriss氏はその日々の開発ルーチンは堅実だったと述べています。

「そこで学んだことが、ゲーム開発者としての私の基礎を築いたと思います」と、Garriss 氏は語ります。 「非常に優秀な人たちと一緒に仕事をすることができました。 そして、特にユニークだったのは、ライターやデザイナーとして、制作の全パイプラインを理解し、その範囲を見据えて書くという、この種の自己制作設計アプローチだと思います」

これは、AAA スタジオで常にそうなるわけではありません。 何百人もの開発者が1つのゲームに貢献するため、チームはしばしば細分化され、全体像を念頭に置くことなくプロジェクトの個々の断片に集中します。 独立系スタジオでは、ほんの一握りの開発者がゲーム全体に責任を持ち、全員が完全なパイプラインを意識しやすいのです。

しかし、多くのインディーズ開発者は、ゲーム開発のビジネス面についてまだ警戒していると、Garriss 氏は言います。 彼は先週、GDC で低予算のインディー開発に関するラウンドテーブルに出席し、一部の開発者の間で傾向があることに気づきました。 「自分が取り組んでいるものを愛するか、それとも売り払うか、スタジオで働くか、男のために働くかです」

インディー開発者は、ゲームを作ることを、他の芸術作品を作るのと同様に、高貴で純粋な仕事とみなすことが多いのです。 一方、マーケティングやビジネス取引は、魂のない企業の邪悪な道具と見なされています。 Garriss 氏によれば、これは単純に真実ではありません。

「特に Before the Storm では、自分が作っているゲームを信じるなら、マーケティングと PR は本当に前向きな役割を果たすことが明らかになりました」と彼は言います。 「マーケティングとは、人々にプレイしてもらうことです。 マーケティングとは、人々にプレイしてもらうこと、紹介することです。 その経験、つまり、あなたが心血を注いだものすべてを、マーケティングとは、実際に誰かに試してもらう機会を得ようとすることです」

「マーケティングと PR は、あなたが作っているゲームを信じているなら、本当に前向きな役割を果たします」

Garriss は Before the Storm でメジャースタジオのマーケティングプランの効果をフル活用しました。 ゲーム業界の大企業であるスクウェア・エニックスから発売され、多くの広告、ソーシャルメディアキャンペーン、特別版ボーナスの恩恵を受けたのです。 Before the Storm」がビデオゲームの良質な一片であり、新しく確立され、愛されているフランチャイズにおける力強い青春物語であったことも助けになりました。

Garriss のシナリオ指導のもと、Deck Nine チームは最終目標に目を向け、言葉を書くたびにゲームの開発パイプライン全体を常に検討しました。 そのうえで、彼らは皆のアイデアに耳を傾け、互いの創造的な決断に躊躇することなく挑戦した。 Garriss は次のように述べています。「私は、このようなメンタリティーが必ずしも受け入れられていないさまざまなライター ルームで仕事をしてきました。 「『Before the Storm』のために募集して部屋を作っていたとき、私は、彼らについて多くの素晴らしい謙虚さを持っているこれらの個人に本当に惹かれている自分に気づいたと思います。 私が会った誰よりも作家としての情熱があり、同時に、間違っていると証明されたり、自分のアイデアを主張したりする意欲がありました」

このアプローチの結果は、ビデオゲーム業界での長年のビジネスとクリエイティブな経験によって磨かれたもので、そのことを物語っています。 ビフォア・ザ・ストーム」はヒット作となり、デック・ナインを将来に向けてうまくセットアップしてくれました。 Garriss は、スタジオの次の計画については話しませんが、これから起こることについて熱狂しています。 “ビフォア・ザ・ストーム “は素晴らしい出来栄えです。 Deck Nine の誰もが、次のステップに超興奮しているところです。」