Aim assist in het vizier
Toen een vrijwel onbekende, 14-jarige “Fortnite” -deelnemer onder de naam sF Roller in mei een solo “Fortnite” Championship Series won, waarmee hij $ 25.000 verdiende en zijn moeder schokte, had hij een belangrijke mededeling te tweeten: “Bedankt aim assist.”
Aim assist is een functie die is ingeschakeld voor spelers die controllers gebruiken – in tegenstelling tot een muis en een toetsenbord – die helpt het vizier automatisch naar tegenstanders te leiden. Het is toegevoegd om te compenseren voor het feit dat het richten met een thumbstick moeilijker is dan met een muis, een veel nauwkeuriger hulpmiddel. Roller’s overwinning, geholpen door aim assist, ontketende een kruitvat.
Na het toernooi van mei, “Fortnite” pro’s en commentatoren stapelden beledigingen op spelers die controllers gebruiken. Voor hen was het hoogst onwaarschijnlijk dat controllerspelers de schoten hadden kunnen raken die ze deden zonder de hulp van aim assist. Kyle “Bugha” Giersdorf, de speler die vorig jaar 3 miljoen dollar won in de wereldbeker Fortnite, tweette beelden van het spel waaruit bleek dat de schoten van SF Roller griezelig nauwkeurig waren, ondanks een belemmerde zichtlijn.
Het debat over aim assist is niet nieuw in esports, maar de inzet is zeker toegenomen. De prijzenpotten van shooters als Fortnite zijn miljoenen dollars waard, en veel profs die met muis en toetsenbord spelen, hebben aim assist inmiddels bestempeld als een vorm van valsspelen. Maar terwijl het idee dat geen enkele speler een oneerlijk voordeel ten opzichte van anderen mag hebben, misschien eenvoudig genoeg is in basketbal of tennis, waar strikte regels de materialen en afmetingen van de uitrusting en het veld regelen, zijn de inspanningen om een gelijk speelveld in games te garanderen een veel lastiger probleem gebleken.
Een perfect uitgebalanceerde aim assist – een of andere geniale kalibratie die controller-spelers op gelijke voet zet met hun muis- en toetsenbordgenoten, zonder ongerechtvaardigd voordeel aan beide kanten – bestaat misschien niet. Zoals het nu is, voelt de aim assist soms te sterk, zo sterk dat het lijkt op vals spelen; andere keren zal het niet sterk genoeg zijn, en kan het voelen alsof controller spelers geen kans hebben tegen spelers die andere inputs gebruiken.
Maar misschien nog belangrijker is dat, hoewel aim assist een centrale rol speelt in het discours over competitieve integriteit in esports, het slechts het meest zichtbare probleem is van een professionele scène die het nog niet eens is over de methoden of de mate waarin gameontwikkelaars en toernooiorganisatoren moeten gaan in hun inspanningen om gelijkheid tussen spelers te bereiken.
Een speler gebruikt een muis om handmatig op doelen te mikken. (Statespace)
Een speler gebruikt een controller om handmatig op doelen te richten, zonder richthulp. (Statespace)
De mikhulp is echt
Werkend vanuit een computerwetenschapslab in Saskatoon, Saskatchewan, heeft professor Regan Mandryk het onderwerp mikhulp en de dynamiek van het spelen met een controller of een muis en toetsenbord uitvoerig bestudeerd.
“Het is bijna alsof je appels met peren vergelijkt,” legde Mandryk uit, die, samen met haar collega’s Ian Stavness en Carl Gutwin, het Human-Computer Interaction Lab aan de Universiteit van Saskatchewan runt. Ze concludeert dat “er geen twijfel over mogelijk is” dat de muis het snelste en nauwkeurigste richtapparaat is. “Onderzoek heeft dit keer op keer aangetoond, vanaf de jaren tachtig. Dit staat niet ter discussie. Het is langzamer en minder nauwkeurig om met een duimstok te richten. … De muis is niet verslagen.”
In weerwil van de wetenschappelijke bevindingen van Mandryk en haar collega’s, blijkt uit interviews met topspelers dat als het gaat om de vraag welke opstelling beter is, het antwoord luidt: dat hangt ervan af.
“Toetsenbord- en muisspelers hebben de mogelijkheid om echt precies te richten op een langere afstand”, aldus Dalton “Daltoosh” Hester, een populaire “Apex Legends”-streamer, caster en controller-speler die ook zijn start maakte op de PlayStation 4. Hij gelooft dat sommige wapens beter werken op toetsenbord-muis, en sommige beter werken op controller. Bijvoorbeeld, het vermogen van de muis om “flick” schoten te raken – om snel en precies een doel te selecteren en te raken in een flick-achtige beweging – betekent dat Hester het moeilijk vindt om treffers te landen met single-fire wapens met controller zo gemakkelijk als met een toetsenbord-muis.
Gezien die ongelijkheid, lijkt een soort aanpassing nodig om de kansen in evenwicht te brengen voor benadeelde spelers die met een controller spelen. Richthulp egaliseert het veld. Soms is het zo simpel als het vergrendelen op doelen met een druk op de knop, een functie in titels als “Grand Theft Auto.” Er zijn ook subtielere en complexere methoden. Target zwaartekracht geeft elk doel een kleine aantrekkelijke kracht die dradenkruizen naar het sleept; kleverige targeting maakt dradenkruizen letterlijk vasthouden aan een doel, waardoor het moeilijker wordt om voorbij te blazen waar je probeert te richten, vertragen als je wapen in de buurt van zijn doel komt.
Mandryks onderzoek toont aan dat er gegronde technische redenen zijn om de richthulp in een competitieve omgeving te bekritiseren. In de basis is richten in shooters niet meer dan het bewegen van het dradenkruis over een doelwit en klikken. Die actie wordt bepaald door een veelgebruikt model in de mens-computer interactie, genaamd de wet van Fitts, die stelt dat de tijd die nodig is om een cursor naar een doel te bewegen een functie is van de verhouding tussen de afstand tot dat doel en de breedte van het doel. Hoewel het misschien ingewikkeld klinkt, is de wet van Fitts vrij intuïtief: Kleine dingen die verder van het dradenkruis staan zijn moeilijker aan te klikken; grote dingen die dichtbij staan zijn gemakkelijker. Doelassistentie werkt door automatisch de variabelen in de wet van Fitts te veranderen om gunstiger te zijn voor onnauwkeurige bewegingen.
“Er is een sweet spot bereik voor doelassistentie,” zei Hester, waar controllers de neiging hebben om beter te presteren dan muis en toetsenbord. “Ergens van 10 voet voor je, geven of nemen vijf voet, is een echt goed bereik voor controller spelers. Dat is wanneer aim assist waarschijnlijk op zijn best werkt.” Controller spelers kunnen dus domineren tegen muis en toetsenbord in close-range scenario’s met snelvuur wapens, het landen van een veel hoger percentage van de schoten. Bovendien suggereert een deel van het onderzoek van het Interaction Lab dat aim assist de cognitieve belasting van spelers vermindert, waardoor ze meer aandacht kunnen besteden aan andere cruciale taken tijdens de gameplay, zoals positionering of luisteren naar audiocues – waardoor ze een secundair voordeel hebben ten opzichte van hun collega’s op toetsenbord en muis.
Met het oog daarop zien sommige toetsenbord-muis-spelers aim assist als overdreven nuttig voor controller-spelers, en een hele reeks reactieve gedragingen zijn gebruikelijker geworden in pro “Apex” naarmate het aantal controller-spelers in de competitieve scène toeneemt. Teamleden met toetsenbord-muis kunnen een gevecht op korte afstand vermijden als ze weten dat ze het moeten opnemen tegen een team met controllers, en hun voordeel op afstand met de point-and-click muis uitspelen. En in zowel “Apex” als “Fortnite,” zijn sommige professionals begonnen met het gebruik van controller en toetsenbord-muis op hetzelfde moment, schakelen tijdens het spel afhankelijk van de situatie om te profiteren van de sterke punten van elke input.
Eerlijk of evenwichtig?
Het debat wordt verder vertroebeld door een ander debat over de aard van competitieve games. Zijn het echte vaardigheidswedstrijden, zoals esportsspelers en -bonden denken, of zijn het louter entertainmentproducten?
Dit zijn vragen die met de opkomst van competitief gamen door elkaar heen zijn gaan lopen en met elkaar in conflict zijn geraakt. En recentelijk hebben de antwoorden de entertainmentkant bevoordeeld, waarbij veel gamebedrijven neigen naar een “gebalanceerde” benadering – waarbij spelers van verschillende vaardigheidsniveaus op gelijke voet kunnen concurreren – tot een “eerlijke” benadering, waarbij de enige echte variabele tussen spelers hun individuele vaardigheidsniveaus is. De evenwichtige benadering maximaliseert het plezier van een massapubliek door mindere spelers een betere kans op slagen te geven.
Professor Mandryk en haar collega’s van het Interaction Lab hebben dit ook bestudeerd in relatie tot aim assist. Zij ontwierpen experimenten in een mock-up game om te kijken of het bekendmaken van aim assist in multiplayer games schadelijk was of niet. Verrassend genoeg vonden zij dat er voor sommige spelers geen negatieve effecten waren van het weten dat er aim assist aan stond. Iedereen genoot meer van het spel, niet minder – zelfs de spelers zonder aim assist. Omdat de wedstrijden dichter bij elkaar lagen, voelden de zwakkere spelers zich competenter en minder gespannen. Het was leuker voor de spelers om een evenwichtig spel te hebben dan een spel met een perfect gelijk speelveld. Toch, benadrukte Mandryk, vonden de omstandigheden van het onderzoek plaats in een meer casual setting dan competitieve multiplayer, waar de perceptie van eerlijkheid radicaal anders zou kunnen zijn.
En er is inderdaad een voelbaar andere reactie geweest in het competitieve circuit. In ranked play wordt Hester vaak uitgedaagd door controller sceptici, die ervan overtuigd zijn dat het minder vaardigheid vereist om op een controller te spelen dan op toetsenbord en muis. “Er zijn elke dag genoeg pro’s die we doden, er zijn elke dag genoeg mensen in de chat die altijd zoiets hebben van ‘je won dat gevecht vanwege aim assist’ of ‘we kregen controllered,'” zei Hester.
Zojuist voor de tweede keer in twee dagen met een controller op pc gespeeld. Ik heb meegedaan aan verschillende games op een concurrerend niveau op zowel controller als muis en toetsenbord.
Je kunt mij niet vertellen dat met 100% sterkte aim assist en lineaire instellingen dat het gebruik van een controller geen aimbot is– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
De verbittering kan neerkomen op de menselijke natuur. In hun studies met aim assist ontdekte het Interaction Lab dat wanneer spelers wonnen, ze dachten dat het kwam door hun vaardigheden, en wanneer ze verloren, beweerden ze dat de andere persoon hulp kreeg. Deze bevindingen komen overeen met self-serving attribution bias, “een bekend psychologisch vooroordeel waarbij mensen succes aan zichzelf toeschrijven, en falen aan externe bronnen,” zei Mandryk. “We zijn erg goed in het claimen van succes voor onszelf, maar als we falen is het zo van – ‘Dat was een hacker. Aimbot.'”
Hester’s ervaringen lijken die resultaten te bevestigen. “Als ik zou zeggen dat muis- en toetsenbordspelers op ‘Apex’ controller-spelers respecteren voor hun vaardigheid, zou ik liegen,” vertelde Hester aan The Post. “Controller wordt altijd ter sprake gebracht.”
Anti-controller trash talk is gebruikelijk, maar het negeert dat richten slechts een deel van de vergelijking is om te winnen. Positionering, bewustzijn en teamcoördinatie zijn vaak net zo belangrijk of zelfs belangrijker dan mikken: de meest mechanisch begaafde spelers behoren vaak tot de besten, maar goed mikken is een basisvoorwaarde voor profspel op hoog niveau, en geenszins een volledige maatstaf voor vaardigheid. En eindeloze discussies over mikken gaan voorbij aan de kern van de zaak: de radicaal verschillende opvattingen over eerlijkheid tussen games.
Naar een oplossing
Fundamenteel kan het debat over richthulp worden teruggebracht tot twee drastisch verschillende visies op wat een gezonde en succesvolle esports-scene is.
Games als Riot’s “Valorant”, naar het voorbeeld van zijn voorganger en rivaal “CS:GO”, lossen het probleem op door geen richthulp te hebben. Deze games hebben een visie op competitief spel die koste wat kost gelijkheid probeert te bereiken. Toen er een exploit werd gevonden in de “Valorant”-kaart Haven, haalde Riot de kaart helemaal uit de competitieve rotatie terwijl er aan reparaties werd gewerkt. In die puristische visie is een gebrek aan ondersteuning voor controller spelers een kleine prijs voor een fundamenteel meer competitieve ervaring. Door topprestaties online te beloven en door te kiezen voor een sterke notie van fair play, richt “Valorant” zich niet op een casual publiek. Riot is bereid om deze spelers, tot op zekere hoogte, van zich te vervreemden.
Zorgen over mkb vs controller hoef je je bij Valorant niet te maken. Geen aim assist betekent dat ze niet op het feest verschijnen. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
Battle royale games zoals “Fortnite,” “Call of Duty: Warzone” en “Apex Legends” zijn meer gericht op inclusie. Ze hebben allemaal controller-ondersteuning met aim assist en zijn beschikbaar op consoles. “Warzone” en “Fortnite” hebben crossplay, zodat spelers op consoles kunnen worden gematcht met spelers op pc, en “Apex” is van plan om binnenkort ook crossplay te introduceren. “Met name Fortnite heeft de nadruk gelegd op het helpen van controller-spelers bij het richten, in een poging om het speelveld gelijk te trekken met een sterke richthulpfunctie die soms door muren en terrein lijkt te werken.
Aim assist ruïneerde Fortnite voor M&K-spelers lijkt erop dat we een nieuw spel moeten vinden ongelukkig
– Tfue (@TTfue) 17 mei 2020
De ontwikkelaars die deze spellen maken, zijn meer geïnteresseerd in het maken van het spel dat eerlijk aanvoelt over verschillende invoermethoden en platforms dan in het toestaan van toetsenbord-muisspelers op high-end pc’s om te domineren. Idealiter maakt het niet uit of je op PlayStation, Xbox of een oude iPhone met een gebarsten scherm zit; elke speler heeft de kans om er uren in te stoppen, getekend te worden en miljoenen dollars te verdienen zoals Fortnite World Cup-kampioen Bugha. Deze kijk op fair play is ook gevoelig voor de hoge instapkosten van de PC-markt. Spelers worden niet zomaar op een dag wakker en besluiten om een controller te gebruiken om te richten. De keuze voor een bepaald invoerapparaat wordt beïnvloed door verschillende factoren, waarvan de financiële toegankelijkheid een van de belangrijkste is.
Een manier om bij dergelijke titels een eerlijke concurrentie tot stand te brengen, zou zijn om spelers met een controller en met een toetsenbord en muis in aparte divisies onder te verdelen. “Op een casual niveau is de combinatie van muis-, toetsenbord- en controllerspelers in één lobby geen probleem,” vertelde Michael “Shroud” Grzesiek, een voormalig CS:GO-professional en een van ’s werelds populairste gamers, aan The Post. “Maar als de inzet hoog is en je voor geld speelt, moet er sprake zijn van competitieve integriteit en een gelijk speelveld. Dat betekent aparte competities voor muis en toetsenbord spelers en voor controller spelers. Dit onderwerp zal controversieel blijven zolang muis- en toetsenbord- en controller-spelers aan dezelfde competities deelnemen. Wanneer er aparte competities zullen zijn, zal dit een non-issue zijn.”
Maar competitieve integriteit is niet zo gemakkelijk te bereiken wanneer men de extra rimpels in ogenschouw neemt die gladgestreken moeten worden om volledige eerlijkheid te bereiken. De overgang naar online-only toernooien tijdens het coronavirus, bijvoorbeeld, introduceert de variabele van latentie als gevolg van internet verbindingssnelheden. De snelheid en consistentie van een verbinding met een wedstrijd is het verschil tussen leven en dood voor pro gamers – en het verschil tussen een grote betaaldag en een schijntje. Naast latentie hebben drugsmisbruik, vals spelen en regelrechte match-fixing allemaal invloed gehad op high-profile esports-leagues en -evenementen.
Het aanpakken van hoe technologie ongelijkmatig van invloed is op competitief spel is niet uniek voor esports. Autosporten hebben al lange tijd te maken met het probleem om te bepalen welke technologieën een oneerlijk voordeel opleveren. Rijhulpmiddelen zoals actieve vering en tractiecontrole werden verboden in de Formule 1 omdat ze de coureurs te veel hielpen. Sinds het aanvankelijke verbod werd tractiecontrole opnieuw toegestaan voor een paar jaar – en daarna werd het opnieuw verboden. In wedstrijdzwemmen domineerden LZR zwempakken op de Olympische Spelen van 2008 in Peking, maar ze werden vervolgens verboden omdat ze een oneerlijk voordeel opleverden voor de zwemmers die ze droegen. Eerder dit jaar barstte de wereld van elite hardlopen uit in controverse toen Nike Vaporfly-schoenen werden toegestaan voor de nu geannuleerde Olympische Spelen in Tokio, apparatuur die door veel critici wordt beschouwd als een vorm van “technologische doping.”
“Tenzij je alle atleten exact dezelfde schoen van hetzelfde merk laat dragen, die is afgestemd op hun eigen lichaamsgrootte en mogelijkheden, zul je de sport nooit kunnen isoleren of immuun maken voor de invloed van technologie,” zei de sporttechnoloog Bryce Dyer bij “All Things Considered.” Voor schutters na te streven zuivere competitieve integriteit, het wegwerken van doel-ondersteunde controllers lost slechts een variabele in een eindeloze vergelijking van comparatieve voordelen. In die zin is het veel moeilijker om eerlijkheid vast te stellen als het gaat om de vraag of een game het beste eerlijk of gebalanceerd kan zijn.
Voor bedrijven als Epic en Respawn is een visie van pure competitieve integriteit veel minder cruciaal dan inclusiviteit – plezier van de game voor een zo breed mogelijke spelersgroep. Het niet toestaan van controller spelers op de hoogste niveaus van het spel zou het risico lopen een enorm segment van hun publiek te vervreemden. De competitieve scène van “Fortnite” is deels gevormd door het spelen met controllers en het floreert. Epic heeft weinig reden om de balans van het spel drastisch te wijzigen om het minder plezierig te maken voor een speler die een controller gebruikt. Aim assist is een blip op de radar van een bedrijf met veel grotere ambities.
Sinds mei’s stof-up, heeft Epic enkele concessies gedaan aan zijn hardcore playerbase, het verminderen van de kracht van aim assist op de PC. Maar het is geen prioriteit. De meest recente Fortnite Championship Series splitste zijn brackets niet per invoerapparaat, maar per platform, waaruit blijkt dat Epic gevoeliger is voor het verschil tussen console en pc dan voor de grillen van het aim assist-debat. En eind augustus wierp de opkomende speler die dit debacle begon, sF Roller, zich er opnieuw in met een tweet: “#buffaimassist”
Ethan Davison is een freelance schrijver die schrijft over games, boeken en cultuur. Zijn werk is onlangs verschenen in Medium’s FFWD, The Outline, en The Los Angeles Review of Books. Volg hem op Twitter @eadavison_.
Onze favoriete artikelen van Launcher’s eerste jaar
Silicon Valley is aan het racen om de volgende versie van het internet te bouwen. Fortnite zou daar als eerste kunnen zijn.
De supersnelle servers van Valorant trekken streamers en profs in drommen aan. Dit is waarom.