Hoe het 38 Studios-schandaal 'Life is Strange: Before the Storm'

Passie staat niet gelijk aan succes. Het is een harde les die je in elke bedrijfstak moet leren: hoe toegewijd je team ook is, hoezeer ze ook financieel of emotioneel geïnvesteerd zijn, het hele bedrijf kan elk moment in vlammen opgaan. Factoren buiten iemands controle kunnen de loop van een project in een oogwenk veranderen, of het ter plekke om zeep helpen.

Weinig mensen kennen deze realiteit beter dan de ontwikkelaars van 38 Studios. Opgericht in 2006 door voormalig professioneel honkbalspeler Curt Schilling, wierf 38 Studios toptalent aan, waaronder fantasy-auteur RA Salvatore en Spawn-bedenker Todd McFarlane, met als doel MMORPG’s te bouwen — enorme, online games met dichte, steeds evoluerende werelden.

In 2010 ontving 38 Studios een lening van $ 75 miljoen van de Economic Development Corporation of Rhode Island, met de belofte om binnen twee jaar een universum van MMO-games te bouwen en 450 banen naar de staat te brengen. Hoewel 75 miljoen dollar een flinke som was, vertegenwoordigde het slechts een deel van de budgetten van vergelijkbare MMO’s, waar individuele games meer dan 100 miljoen dollar kunnen kosten om te ontwikkelen, plus miljoenen meer om alleen al online te blijven. Ondersteuning van World of Warcraft, bijvoorbeeld, kostte Blizzard 200 miljoen dollar over de eerste vier jaar op de markt.

In februari 2012 kwam 38 Studios’ eerste titel, Kingdoms of Amalur: Reckoning, uit en werd met matig succes ontvangen. Binnen enkele maanden had het team 410.000 exemplaren van Reckoning verkocht en de recensies waren over het algemeen positief.

Maar tegen mei van dat jaar was het duidelijk dat 38 Studios in de problemen zat. Een cheque van 1,125 miljoen dollar aan de staat Rhode Island werd niet geïnd, en gouverneur Lincoln Chafee zei dat hij overuren maakte om de studio solvabel te houden. De volgende maand verklaarde de studio zich failliet.

Het zou het zoveelste verhaal zijn geweest over de perikelen van game-ontwikkeling — MMO-ontwikkeling, in het bijzonder — als die ongedekte lening van 75 miljoen dollar er niet was geweest. De sluiting van 38 Studios betekende dat Rhode Island belastingbetalers verantwoordelijk waren voor het terugbetalen van de lening, die $112,6 miljoen met rente bedroeg. Het verhaal schokte de videospelletjesindustrie en beheerste de regionale zakennieuwscyclus. Rhode Island-belastingbetalers betalen de lening vandaag nog steeds terug, hoewel het totaal is teruggebracht tot ongeveer $ 55 miljoen.

Zak Garriss kwam in 2008 bij 38 Studios als schrijver en ontwerper, en hij vertrok in 2011, vlak voor de lancering van Reckoning.

“Ik vertrok vlak daarvoor en mijn telefoon ontplofte toen het gebeurde omdat mijn vrienden zoiets hadden van: ‘Het is het einde,'” vertelde Garriss aan Engadget.

Heden ten dage is hij de narratieve directeur bij Deck Nine, het huis achter Life is Strange: Before the Storm, en hij draagt de lessen van 38 met zich mee.

“Ik herinner me dat ik alle jongens en meisjes van 38 Studios ontmoette en echt een synchronie zag, en inzag dat deze jongens het absoluut geweldig vinden om games te maken,” zei Garriss. “Dat is prachtig, dat is zo cool, we gaan het maken. En wat we leerden was, dat is niet de totaliteit van hoe de worst wordt gemaakt.”

Garriss heeft dierbare herinneringen aan 38 Studios. Het team daar was speciaal – ze waren betrokken, communicatief en gepassioneerd. Toch, ondanks het succesvol verschepen van een rijk fantasie spel en het produceren van plannen voor twee andere titels, verloren ze allemaal hun baan slechts enkele maanden na de lancering.

Hoewel het zakelijke aspect van 38 Studios slecht werd gemanaged, zei Garriss dat de dagelijkse ontwikkelingsroutine solide was. Innovatief, zelfs.

“Dat is niet de totaliteit van hoe de worst wordt gemaakt.”

“Ik denk dat wat ik daar heb geleerd een basis heeft gelegd voor wie ik ben als een game-ontwikkelaar,” zei Garriss. “Ik heb met een aantal buitengewoon getalenteerde mensen mogen werken. En een deel van de ethos, denk ik, die bijzonder uniek was, was dit soort zelf-productie ontwerpbenadering waar we, als schrijvers en ontwerpers, echt probeerden onze volledige productiepijplijn te begrijpen en te schrijven met het oog op de reikwijdte.”

Dit is niet hoe het altijd werkt bij AAA-studio’s. Met honderden ontwikkelaars die bijdragen aan een enkel spel, zijn teams vaak gesegmenteerd en richten ze zich op afzonderlijke delen van het project zonder het grotere geheel in gedachten te houden. Het is makkelijker bij onafhankelijke studio’s, waar slechts een handvol ontwikkelaars verantwoordelijk is voor het hele spel en het is makkelijker voor iedereen om zich bewust te zijn van de volledige pijplijn.

Hoewel, veel indie-ontwikkelaars zijn nog steeds op hun hoede voor de zakelijke kant van game-ontwikkeling, zei Garriss. Hij woonde vorige week een rondetafel bij op GDC over shoestring indie-ontwikkeling, en hij merkte een trend onder sommige ontwikkelaars.

“Wat ik veel zag, was deze ideologische oplegging van een binaire die volgens mij eigenlijk niet waar is,” zei hij. “Je houdt van het ding waar je aan werkt, of je kunt je verkopen en geld verdienen door in een studio te werken of gewoon voor de man te werken.”

Indie-ontwikkelaars zien het maken van een game vaak als een nobele, pure onderneming, net als het produceren van elke andere vorm van kunst. Ondertussen worden marketing en zakendoen gezien als kwade instrumenten van zielloze bedrijven. Dit is gewoon niet waar, volgens Garriss.

“Voor Before the Storm in het bijzonder, werd het me echt duidelijk dat marketing en PR een echt positieve rol spelen als je gelooft in het spel dat je maakt,” zei hij. “Marketing gaat erom dat mensen het gaan spelen. Het introduceren bij mensen. Die ervaring – alles waar je je hart en ziel in hebt gelegd, marketing gaat over het daadwerkelijk proberen te verdienen van een kans voor iemand om het een kans te geven.”

“Marketing en PR dient een echt positieve rol als je gelooft in het spel dat je maakt.”

Garriss zag het volledige effect van grote-studio marketing plannen met Before the Storm. Het spel werd uitgegeven door Square Enix, een grootmacht in de videogame-industrie, en het profiteerde van een veelheid aan advertenties, campagnes in de sociale media en bonussen in speciale edities. Het hielp dat Before the Storm een kwaliteitsvol stukje videogame-goedheid was, dat een krachtig coming-of-age-verhaal vertelde in een pas gevestigde, geliefde franchise.

Onder Garriss’ narratieve leiding hield het Deck Nine-team het einddoel in het oog, voortdurend rekening houdend met de volledige ontwikkelingspijplijn van het spel bij elk woord dat ze schreven. Bovendien luisterden ze naar ieders ideeën en aarzelden ze niet om elkaars creatieve beslissingen in twijfel te trekken. Ze waren niet bang om ruzie te maken — met respect.

“Ik heb in veel verschillende schrijverskamers gewerkt waar dit soort mentaliteit niet noodzakelijkerwijs werd omarmd,” zei Garriss. “Toen ik aan het werven was en de kamer voor Before the Storm aan het opbouwen was, denk ik dat ik mezelf echt aangetrokken voelde tot deze mensen die een hoop geweldige nederigheid over zich hadden. Net zo veel passie als schrijvers als iedereen die ik heb ontmoet, maar een bereidheid om te worden soort van bewezen verkeerd, of pleiten voor hun ideeën op hetzelfde moment.”

De resultaten van deze aanpak – aangescherpt door jaren van zakelijke en creatieve ervaring in de video game-industrie – spreken voor zich. Before the Storm was een hit en het heeft Deck Nine klaargestoomd voor de toekomst. Garriss wil niet praten over de volgende plannen van de studio, maar hij is enthousiast over wat er komen gaat.

“Ik ben super enthousiast,” zei hij. “Before the Storm heeft het geweldig goed gedaan. Iedereen bij Deck Nine is gewoon erg enthousiast over volgende stappen, en we zijn allemaal super enthousiast om te zien wat Deck Nine hierna gaat doen.”