Aim assist na celowniku

Kiedy praktycznie nieznany, 14-letni zawodnik „Fortnite”, grający pod pseudonimem sF Roller, wygrał w maju solo „Fortnite” Championship Series, zarabiając 25 000 dolarów i szokując swoją matkę, miał do ogłoszenia na Twitterze ważną informację: „thank you aim assist.”

Aim assist to funkcja włączona dla graczy, którzy używają kontrolerów – w przeciwieństwie do myszy i klawiatury – która pomaga automatycznie prowadzić celownik w kierunku przeciwników. Jest ona dodawana, aby zrekompensować fakt, że celowanie za pomocą kciuka jest trudniejsze niż za pomocą myszki, która jest znacznie dokładniejszym narzędziem. Zwycięstwo Rollera, wspomagane przez aim assist, uruchomiło beczkę prochu.

Po majowym turnieju „Fortnite” profesjonaliści i komentatorzy obrzucili obelgami graczy, którzy używają kontrolerów. Według nich, było bardzo mało prawdopodobne, że gracze kontrolerów mogliby trafić strzały, które zrobili, bez pomocy aim assist. Kyle „Bugha” Giersdorf, gracz, który wygrał 3 miliony dolarów podczas zeszłorocznych mistrzostw świata w „Fortnite”, zamieścił na Twitterze materiał z gry, który pokazywał, że strzały sF Roller były niezwykle celne, szybując w stronę przeciwnika mimo utrudnionego pola widzenia.

Dyskusja na temat wspomagania celowania nie jest nowa w e-sporcie, ale stawka z pewnością wzrosła. Pule nagród w strzelankach takich jak „Fortnite” są warte miliony dolarów, a wielu profesjonalistów, którzy grają na myszce i klawiaturze, zaczęło wygodniej opisywać wspomaganie celowania jako formę oszustwa. Ale o ile przekonanie, że żaden gracz nie powinien mieć nieuczciwej przewagi nad innymi może być dość proste w koszykówce czy tenisie, gdzie ścisłe zasady regulują materiały i wymiary sprzętu oraz kortu, o tyle wysiłki mające na celu zagwarantowanie równych szans w grach okazały się znacznie trudniejszym problemem.

Doskonale zbalansowany system wspomagania celowania – jakaś genialna kalibracja, która stawia graczy korzystających z kontrolerów na równi z ich rówieśnikami korzystającymi z myszy i klawiatury, bez nadmiernej przewagi po którejkolwiek ze stron – może nie istnieć. W obecnym stanie rzeczy, czasami asystent celowania jest zbyt silny, tak silny, że wygląda jak oszustwo; innym razem nie będzie wystarczająco silny i może się wydawać, że gracze kontrolerów nie mają szans przeciwko graczom używającym innych wejść.

Ale być może ważniejsze jest to, że chociaż wspomaganie celowania odgrywa główną rolę w dyskursie na temat uczciwości rywalizacji w e-sporcie, jest to tylko najbardziej widoczny problem profesjonalnej sceny, która nie uzgodniła jeszcze metod ani stopnia, w jakim twórcy gier i organizatorzy turniejów powinni starać się osiągnąć równość między graczami.

Gracz używa myszy do ręcznego celowania w cele. (Statespace)

Gracz używa kontrolera do ręcznego celowania do celów, bez wspomagania. (Statespace)

The aim gap is real

Pracując w laboratorium informatycznym w Saskatoon, Saskatchewan, profesor Regan Mandryk szeroko zbadał temat wspomagania celowania i dynamiki grania za pomocą kontrolera lub myszy i klawiatury.

„To prawie tak, jakbyś porównywał jabłka z pomarańczami” – wyjaśnia Mandryk, która wraz z kolegami Ianem Stavnessem i Carlem Gutwinem prowadzi Laboratorium Interakcji Człowiek-Komputer na Uniwersytecie Saskatchewan. Stwierdziła ona, że „nie ma wątpliwości”, że mysz jest szybszym i dokładniejszym urządzeniem celującym. „Badania wykazały to w kółko, od lat 80-tych do przodu. To nie jest przedmiotem sporu. Celowanie za pomocą kciuka jest wolniejsze i mniej dokładne. … Mysz nie została pokonana.”

Pomimo naukowych ustaleń Mandryk i jej kolegów, wywiady z graczami wysokiego kalibru pokazały, że jeśli chodzi o to, które ustawienie jest lepsze, odpowiedź brzmi, to zależy.

„Gracze posługujący się klawiaturą i myszką mają możliwość naprawdę precyzyjnego celowania na większą odległość”, powiedział Dalton „Daltoosh” Hester, popularny streamer „Apex Legends”, gracz na kółkach i kontrolerach, który również rozpoczął swoją przygodę z PlayStation 4. Jego zdaniem niektóre bronie działają lepiej na klawiaturze-myszce, a niektóre lepiej na kontrolerze. Na przykład zdolność myszy do oddawania strzałów „flick” – do szybkiego i precyzyjnego wybierania i uderzania w cel ruchem przypominającym flick – oznacza, że Hesterowi trudno jest wylądować trafienia z broni jednostrzałowych z kontrolerem tak łatwo, jak z klawiaturą-myszą.

Zważywszy na tę rozbieżność, jakiś rodzaj dostosowania wydaje się konieczny, aby zrównoważyć szanse dla pokrzywdzonych graczy grających z kontrolerem. Asysta celowania wyrównuje szanse. Czasami jest to tak proste, jak namierzanie celu za pomocą przycisku, jak w tytułach takich jak „Grand Theft Auto”. Istnieją też bardziej subtelne i złożone metody. Grawitacja celu daje każdemu celowi niewielką siłę przyciągania, która ciągnie celownik w jego stronę; lepkie celowanie sprawia, że celownik dosłownie przykleja się do celu, przez co trudniej jest go minąć, zwalniając, gdy broń zbliża się do celu.

W „Grand Theft Auto” opcje wspomagania celowania na kontrolerze obejmują ustawienie, w którym naciśnięcie przycisku powoduje zablokowanie siatki na najbliższym celu. (YouTube/WikiGameGuides)

Badania Mandryka pokazują, że istnieją uzasadnione powody techniczne, aby krytykować wspomaganie celowania w warunkach rywalizacji. W najbardziej podstawowym wydaniu, celowanie w strzelankach jest tak proste, jak przesuwanie krzyżyka nad celem i klikanie. Działanie to jest regulowane przez szeroko stosowany w interakcji człowiek-komputer model zwany prawem Fittsa, które mówi, że czas potrzebny do przesunięcia kursora do celu jest funkcją stosunku między odległością do tego celu a szerokością celu. Choć może się to wydawać skomplikowane, prawo Fittsa jest dość intuicyjne: Małe rzeczy, które są dalej od siatki są trudniejsze do kliknięcia; duże rzeczy, które są blisko, są łatwiejsze. Wspomaganie celowania działa poprzez automatyczną zmianę zmiennych w prawie Fittsa, aby być bardziej korzystnym dla nieprecyzyjnych ruchów.

„Istnieje słodki zakres punktowy dla wspomagania celowania”, powiedział Hester, gdzie kontrolery mają tendencję do przewyższania myszy i klawiatury. „Dla graczy kontrolerów naprawdę dobrym zasięgiem jest odległość od 10 stóp przed tobą, czyli mniej więcej 5 stóp. To właśnie wtedy wspomaganie celowania działa prawdopodobnie najlepiej.” Gracze kontrolerów mogą więc dominować przeciwko myszce i klawiaturze w scenariuszach bliskiego zasięgu z szybkostrzelnymi broniami, lądując znacznie większy procent strzałów. Co więcej, niektóre z badań przeprowadzonych przez Interaction Lab sugerują, że wspomaganie celowania zmniejsza obciążenie poznawcze graczy, pozwalając im poświęcić więcej uwagi na inne kluczowe zadania podczas rozgrywki, takie jak pozycjonowanie czy słuchanie wskazówek dźwiękowych – dając im drugorzędną przewagę nad ich rówieśnikami grającymi na klawiaturze i myszce.

W związku z tym, niektórzy gracze korzystający z klawiatury i myszki postrzegają wspomaganie celowania jako nadmiernie pomocne dla graczy kontrolerów, a cały zestaw reaktywnych zachowań stał się bardziej powszechny w pro „Apex” wraz ze wzrostem liczby graczy kontrolerów na scenie rywalizacji. Drużyny graczy posługujących się klawiaturą i myszką mogą zrobić wszystko, by uniknąć walki na bliskim dystansie, jeśli wiedzą, że zmierzą się z drużyną graczy kontrolerów, faworyzując przewagę odległości, jaką daje im myszka typu wskaż i kliknij. Zarówno w „Apex”, jak i w „Fortnite” niektórzy profesjonaliści zaczęli używać jednocześnie kontrolera i klawiatury, przełączając się w trakcie gry w zależności od sytuacji, aby wykorzystać mocne strony każdego z tych wejść.

Respawn odmówiło podzielenia się informacjami na temat swojego algorytmu wspomagania celowania w „Apex Legends”. Niektórzy gracze zauważyli, że celowanie w dół przyrządu pozwala zbliżyć siatkę do tułowia celu. (YouTube / DistinctGamer101)

Fair or balanced?

Dalsze zamulanie wód wokół debaty jest inne wokół natury konkurencyjnych gier. Czy są to prawdziwe konkursy umiejętności, jak byłby pogląd graczy esportowych i lig, czy są to tylko produkty rozrywkowe?

To są pytania, które mieszały się i konfliktowały wraz ze wzrostem konkurencyjnych gier. A ostatnio odpowiedzi faworyzują stronę rozrywkową, przy czym wiele firm produkujących gry skłania się ku podejściu „zrównoważonemu” – w którym gracze o różnych poziomach umiejętności mogą rywalizować na podobnych zasadach – do podejścia „sprawiedliwego”, w którym jedyną prawdziwą zmienną między graczami jest ich indywidualny poziom umiejętności. Zrównoważone podejście maksymalizuje radość masowej publiczności, dając słabszym graczom większe szanse na sukces.

Profesor Mandryk i jej koledzy w Laboratorium Interakcji badali to w odniesieniu do pomocy w celowaniu, zbyt. Zaprojektowali oni eksperymenty na makiecie gry, sprawdzając, czy ujawnienie wspomagania celowania w grach wieloosobowych jest szkodliwe, czy nie. Co zaskakujące, odkryli, że dla niektórych graczy wiedza o włączonym wspomaganiu nie miała żadnych negatywnych skutków. Wszyscy cieszyli się grą bardziej, a nie mniej – nawet gracze bez aim assist. Ponieważ mecze były bardziej zacięte, słabsi gracze czuli się bardziej kompetentni i mniej spięci. Gra w zbalansowaną grę sprawiała graczom więcej radości, niż w grę z idealnie wyrównanymi szansami. Mimo to, Mandryk podkreślił, warunki badania miały miejsce w bardziej swobodnym otoczeniu niż konkurencyjny multiplayer, gdzie postrzeganie sprawiedliwości może być diametralnie inne.

I rzeczywiście była wyraźnie inna reakcja na konkurencyjnym obwodzie. W grze rankingowej, Hester jest często kwestionowane przez sceptyków kontrolera, którzy są przekonani, że potrzeba mniej umiejętności, aby grać na kontrolerze niż klawiatury i myszy. „Codziennie jest mnóstwo profesjonalistów, których zabijamy, codziennie jest mnóstwo ludzi na czacie, którzy zawsze mówią 'wygrałeś tę walkę dzięki aim assist’ lub 'zostaliśmy skontrolowani'”, powiedział Hester.

Właśnie grałem z kontrolerem na pc po raz drugi w ciągu dwóch dni. Brałem udział w kilku grach na poziomie zawodniczym zarówno na kontrolerze jak i na myszce i klawiaturze.
Nie możesz mi powiedzieć, że przy 100% sile aim assist i liniowych ustawieniach, że używanie kontrolera nie jest aimbotem

– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020

Rozgoryczenie może sprowadzać się do ludzkiej natury. W swoich badaniach z aim assist, Interaction Lab odkryli, że kiedy gracze wygrywali, myśleli, że to dzięki ich umiejętnościom, a kiedy przegrywali, twierdzili, że druga osoba otrzymuje pomoc. Wyniki te są zgodne z self-serving attribution bias, „dobrze znanym psychologicznym uprzedzeniem, w którym ludzie przypisują sukces sobie, a porażkę zewnętrznym źródłom” – powiedział Mandryk. „Jesteśmy naprawdę dobrzy w twierdzeniu, że sukces jest dla nas samych, ale kiedy zawodzimy, to jest jak – 'To był haker. Aimbot.”

Doświadczenia Hestera zdają się potwierdzać te wyniki. „Gdybym powiedział, że gracze z myszką i klawiaturą na 'Apex’ szanują graczy kontrolerów za ich umiejętności, to bym skłamał” – powiedział Hester w rozmowie z The Post. „Kontroler jest zawsze podnoszony.”

Anty-kontroler trash talk jest powszechny, ale ignoruje to, że cel jest tylko częścią równania dla wygranej. Pozycjonowanie, świadomość i koordynacja zespołu są często tak samo lub nawet bardziej ważne niż cel: najbardziej uzdolnieni mechanicznie gracze często należą do najlepszych, ale dobry cel jest podstawowym warunkiem wstępnym gry na wysokim poziomie, w żadnym wypadku nie jest kompletną miarą umiejętności. A niekończące się spory o cel nie skupiają się na najważniejszym problemie: radykalnie różnych pojęciach sprawiedliwości między grami.

Gracz używa myszy, aby trafić w większe cele, które są bliżej siebie. (Statespace)

Celując w rozwiązanie

Podstawowo, debata nad wspomaganiem celowania może sprowadzać się do dwóch drastycznie różnych wizji tego, co czyni zdrową i udaną scenę esportową.

Gry takie jak „Valorant” firmy Riot, podążając za przykładem ustanowionym przez swojego poprzednika i rywala „CS:GO”, rozwiązują problem poprzez brak wspomagania celowania. Te gry mają wizję gry konkurencyjnej, która stara się osiągnąć parytet za wszelką cenę. Kiedy znaleziono exploit w mapie „Valorant” Haven, Riot całkowicie wyłączył ją z rywalizacji, dopóki nie zostaną wprowadzone poprawki. W tym purystycznym ujęciu, brak wsparcia dla graczy z kontrolerami to niewielka cena, jaką trzeba zapłacić za zasadniczo bardziej konkurencyjne doświadczenie. Obiecując najwyższą wydajność w sieci i zobowiązując się do przestrzegania zasad fair play, „Valorant” nie jest przeznaczony dla zwykłej publiczności. Riot jest skłonny, przynajmniej w pewnym stopniu, zrazić tych graczy.

Nie musisz się martwić o mkb vs kontroler w Valorant. Brak aim assist oznacza, że nie pojawią się na imprezie ;]

– summit1g (@summit1g) March 31, 2020

Gry battle royale, takie jak „Fortnite”, „Call of Duty: Warzone” i „Apex Legends” są bardziej skoncentrowane na włączeniu. Wszystkie posiadają obsługę kontrolera z asystą celowania i są dostępne na konsolach. „Warzone” i „Fortnite” mają crossplay, dzięki czemu gracze na konsolach mogą być kojarzeni z graczami na PC, a „Apex” planuje wprowadzić crossplay już wkrótce. „Fortnite” w szczególności podwoiło wysiłki, aby pomóc graczom kontrolerów w celowaniu, próbując wyrównać szanse dzięki silnej funkcji wspomagania celowania, która czasami wydaje się działać przez ściany i teren.

Aim assist ruined Fortnite for M&K players looks like we need to find a new game unlucky

– Tfue (@TTfue) May 17, 2020

The developers who make these games are more interested in making the game feel fair across different input methods and platforms than allowing keyboard-mouse players on high-end PCs to dominate. W idealnej sytuacji nie ma znaczenia, czy grasz na PlayStation, Xboksie czy starym iPhonie z pękniętym ekranem; każdy gracz ma szansę poświęcić wiele godzin, zdobyć tytuł i zarobić miliony dolarów, jak Bugha, mistrz świata w Fortnite. Ten pogląd na fair play jest również wrażliwy na wysokie koszty wejścia na rynek PC. Gracze nie budzą się po prostu pewnego dnia i decydują, że do celowania będą używać kontrolera. Na wybór urządzenia wejściowego wpływa wiele czynników, a jednym z głównych jest dostępność finansowa.

Jednym ze sposobów na ustanowienie uczciwości konkurencyjnej w takich tytułach byłoby rozdzielenie graczy korzystających z kontrolera i klawiatury-myszki na osobne oddziały. „Na poziomie casual połączenie graczy z myszką i klawiaturą oraz kontrolerem w jednym lobby nie stanowi problemu” – powiedział The Post Michael „Shroud” Grzesiek, były profesjonalista CS:GO i jeden z najpopularniejszych graczy na świecie. „Ale kiedy stawka jest wysoka i grasz o pieniądze, musi być zachowana uczciwość konkurencji i równe szanse. Oznacza to oddzielne zawody dla graczy używających myszki i klawiatury oraz dla graczy używających kontrolera. Ten temat pozostanie kontrowersyjny tak długo, jak długo gracze korzystający z myszy, klawiatury i kontrolerów będą rywalizować w tych samych zawodach. Gdy będą oddzielne zawody, nie będzie to już problemem.”

Ale konkurencyjna integralność nie jest tak łatwa do osiągnięcia, gdy weźmie się pod uwagę dodatkowe zmarszczki, które wymagają wygładzenia, aby osiągnąć pełną sprawiedliwość. Przejście do turniejów online-only podczas koronawirusa, na przykład, wprowadza zmienną opóźnienia z powodu prędkości połączenia internetowego. Szybkość i stałość połączenia z meczem to różnica między życiem a śmiercią dla profesjonalnych graczy – i różnica między dużą wypłatą a niewielką sumą. Poza opóźnieniami, nadużywanie narkotyków, oszukiwanie i jawne ustawianie meczów miały wpływ na głośne ligi i wydarzenia esportowe.

Rozwiązanie problemu nierównego wpływu technologii na grę konkurencyjną nie jest wyjątkowe dla esportu. Sporty motorowe już od dawna borykają się z problemem określenia, które technologie dają nieuczciwą przewagę. Wspomaganie jazdy, takie jak aktywne zawieszenie i kontrola trakcji, zostało zakazane w Formule 1, ponieważ zbytnio pomagało kierowcom. Od czasu pierwotnego zakazu, kontrola trakcji została ponownie dopuszczona na kilka lat – po czym znów została zakazana. W pływaniu wyczynowym stroje LZR dominowały na Olimpiadzie w Pekinie w 2008 roku, ale zostały zakazane, ponieważ dawały nieuczciwą przewagę noszącym je pływakom. Na początku tego roku, świat elitarnego biegania wybuchł kontrowersjami, gdy buty Nike Vaporfly zostały dopuszczone do obecnie odwołanych Igrzysk Olimpijskich w Tokio, sprzęt uważany przez wielu krytyków za formę „dopingu technologicznego”.”

„Jeśli nie sprawisz, że wszyscy sportowcy będą nosić dokładnie takie same buty tej samej marki, które są skalowane do ich własnych rozmiarów ciała i możliwości, nigdy nie będziesz w stanie odizolować lub uodpornić sportu od wpływu technologii”, powiedział technolog sportowy Bryce Dyer w programie „All Things Considered”. Dla strzelców goniących za czystym współzawodnictwem, pozbycie się kontrolerów wspomagających celowanie rozwiązuje tylko jedną zmienną w niekończącym się równaniu przewagi komparatywnej. W tym sensie, jeśli chodzi o pytanie, czy najlepiej jest, aby gra była sprawiedliwa czy zbalansowana, o wiele trudniej jest ustalić sprawiedliwość.

Dla firm takich jak Epic i Respawn, wizja czystej integralności konkurencyjnej jest o wiele mniej kluczowa niż inkluzywność – radość z gry dla jak najszerszej bazy graczy. Niedopuszczenie graczy z kontrolerami na najwyższych poziomach gry wiązałoby się z ryzykiem zrażenia ogromnego segmentu ich publiczności. Scena rywalizacji w „Fortnite” została ukształtowana po części przez grę na kontrolerach i kwitnie. Epic ma niewielką motywację do drastycznego zmieniania balansu gry, aby uczynić ją mniej przyjemną dla gracza korzystającego z kontrolera. Asysta celowania to tylko punkcik na radarze firmy o znacznie większych ambicjach.

Od czasu majowego zamieszania, Epic poczyniło pewne ustępstwa na rzecz swojej hardkorowej bazy graczy, zmniejszając siłę asysty celowania na PC. Nie jest to jednak priorytet. Najnowsza edycja Fortnite Championship Series podzieliła rozgrywki nie według urządzeń wejściowych, ale według platform, co pokazuje, że Epic jest bardziej wyczulone na różnice między konsolami a PC niż na kaprysy związane z debatą na temat wspomagania celowania. A pod koniec sierpnia, początkujący gracz, który rozpoczął tę debatę, sF Roller, wrócił do gry z kolejnym tweetem: „#buffaimassist”

Ethan Davison jest freelancerem piszącym o grach, książkach i kulturze. Jego prace pojawiły się ostatnio w Medium’s FFWD, The Outline i The Los Angeles Review of Books. Śledź go na Twitterze @eadavison_.

Nasze ulubione artykuły z pierwszego roku Launchera

Dolina Krzemowa ściga się, by zbudować następną wersję Internetu. Fortnite może dotrzeć tam jako pierwszy.

Superszybkie serwery Valorant przyciągają streamerów i profesjonalistów. Oto dlaczego.