Anvil (silnik gry)
Anvil (znany jako Scimitar do 2009 roku) to silnik opracowany przez firmę Ubisoft Montreal do użytku w dwóch najbardziej udanych seriach, Assassin’s Creed i Prince of Persia. Jedną z jego najbardziej innowacyjnych cech jest wykorzystanie pakietu oprogramowania pośredniego HumanIK firmy Autodesk.
Rozwój
Według dyrektora technicznego Claude’a Langlais, modelowanie odbywa się w Autodesk 3ds Max dla środowiska i w ZBrush dla postaci. HumanIK firmy Autodesk pomaga w obliczaniu pozycji rąk i stóp grywalnej postaci w świecie, tak aby przekazywały one przekonującą sekwencję animacji.
Silnik został ulepszony w Assassin’s Creed II w celu włączenia cykli dnia i nocy, ulepszonego oświetlenia, odbić, SI i systemów nawigacji postaci niezależnych.
AnvilNext
Jako następca Anvil, silnik AnvilNext szczyci się kilkoma nowymi narzędziami technologicznymi, z którymi mogą pracować deweloperzy, w tym odroczonym oświetleniem, okluzją otoczenia, wsparciem dla dynamicznego systemu cykli pogodowych, nowym trybem kamery, ulepszonym AI tłumu, jak również postępem w animacji i ulepszoną oprawą wizualną. Technologia ta została zapoczątkowana w grze Assassin’s Creed III.
Plotkowano, że żadne poprzednie animacje z serii Assassin’s Creed nie zostały przeniesione do silnika AnvilNext, z zamiarem wniesienia zupełnie świeżych odczuć do Ratonhnhaké:ton. Okazało się to nieprawdą, ponieważ kilka różnych animacji jest nadal obecnych w Assassin’s Creed III i kolejnych grach z serii, zbudowanych na silniku AnvilNext.
AnvilNext podobno posiada zdolność do renderowania tłumów w tysiącach, podczas gdy poprzedni silnik był ograniczony do setek. Silnik ten pozwala również na implementację dynamicznego świata gry, umożliwiając zmianę świata w czasie. Oznacza to, że osady wroga mogą pojawiać się lub znikać, w zależności od wydarzeń w grze.
AnvilNext został wykorzystany w czterech grach z serii Assassin’s Creed. Oprócz Assassin’s Creed III, został wykorzystany do opracowania remake’u HD Assassin’s Creed III: Liberation, Assassin’s Creed IV: Black Flag oraz Assassin’s Creed: Rogue.
AnvilNext 2.0
AnvilNext 2.0 jest zdolny do generowania struktur w elastyczny i automatyczny sposób przy jednoczesnym przestrzeganiu określonych zasad projektowania i szablonów, co zmniejsza ilość czasu i ręcznego wysiłku wymaganego od artystów i projektantów do stworzenia skomplikowanego środowiska miejskiego. Konkretne punkty orientacyjne, takie jak Notre Dame de Paris, nadal są projektowane ręcznie, ale teraz mogą być renderowane w stosunku prawie 1:1 do ich rzeczywistych odpowiedników.
AnvilNext 2.0 został wykorzystany w pięciu grach z serii Assassin’s Creed. Użyto go do opracowania Assassin’s Creed: Unity, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed: Origins, Assassin’s Creed: Odyssey i Assassin’s Creed: Valhalla.