Street football (American)
Zorganizowana wersja ma siedmiu graczy na stronę, takich jak w amerykańskiej 7’s Football League (A7FL); jednak taka organizacja jest rzadka, gracze na stronę może wahać się od tak niewielu jak jeden (jeden na jednego” piłka nożna) grając po obu stronach piłki do dziesiątków. Gry są rozgrywane na polach zazwyczaj od tak krótkich jak 10 do tak dużych jak 50 jardów, z okazjonalnych gier rozgrywanych na pełnowymiarowym polu regulacyjnym 100 jardów, takich jak w A7FL. Ogólnie rzecz biorąc, im większe boisko, tym więcej graczy może być włączonych do gry. A7FL gra na pełnowymiarowym polu regulacyjnym w odniesieniu do długości, jednak szerokość pola jest skrócony, z około 50 jardów, do 40 jardów, aby pomieścić mniej graczy na polu.
Większość form podwórku lub ulicy piłka nożna używać ad hoc zasady domu, które różnią się od sąsiedztwa do neighborhood.
Zespołów organizują się nawzajem na początku gry, jeśli nie ma wstępnie wybranych zespołów, kapitanowie zespołów są zwykle mianowani i na zmianę wybierając dostępnych graczy. W przypadku nieparzystej liczby graczy, jeden gracz będzie zazwyczaj służył jako „oficjalny rozgrywający” lub „wszech czasów QB” lub jako „wszech czasów D” (w obronie dla obu drużyn), który gra albo w obronie całą grę, lub w ataku całą grę i nie może uruchomić piłkę za linię scrimmage, lub, jeśli więcej graczy jest w drodze, zespół, który jest krótki ręce będzie automatycznie projekt nowego przybysza po przybyciu. Zespoły mogą być identyfikowane wyłącznie przez pamięć lub przez koszule kontra system skór lub przez jasne-koszulki kontra ciemne-koszulki; mundury są rzadkie, a nawet te, które są używane są na ogół tanie pinnies.
Dwa zespoły organizują się po przeciwnych stronach pola na kickoff. Ze względu na umiejętności, wielkości pola i innych kwestii, to zwykle nie jest kickoff ale raczej punt-off lub throw-off. Wiele wersji pominąć ten proces i rozpocząć ofensywę w pewnym momencie, podobny do touchback w innych ligach krajowych.
Jak w zwykłym futbolu amerykańskim, każda drużyna ma zazwyczaj cztery w dół na serię. W celu osiągnięcia serii w dół, futbol podwórko wymaga zespół z piłką, aby zakończyć dwa podania lub osiągnąć pewien punkt na polu. Niewiele gier obejmują wystarczająco dużo ludzi, lub odpowiedniego sprzętu, aby uruchomić łańcuch załogi do utrzymania 10 jardów znany w większości zorganizowanych lig. Struktury te zachęca przechodzących gry nad bieganiem, jak również zwykły brak ofensywnych i defensywnych linii. Korzystanie z centrum jest opcjonalne, w zależności od zasad określonych, a inne sposoby, aby rozpocząć grę (np. rozgrywający podnosząc piłkę bezpośrednio, lub trzymając piłkę przed rozpoczęciem gry, a następnie ciągnąc go z powrotem, aby rozpocząć) są często używane w miejsce snap. Gra toczy się do momentu, gdy jest obrót w dół (tj. drużyna atakująca nie zakończy dwóch podań w czterech upadkach), przechwyt występuje, lub drużyna w ataku zdobywa przyłożenie. Przyłożenia są warte 6, 7, lub 1 punkt(y) w zależności od zasad ustalonych przed grą. W niektórych przypadkach, w zależności od szerokości pola, więcej przyłożeń jest używanych lub drużyny otrzymują określoną liczbę przyłożeń do zdobycia, w przeciwieństwie do 4 prób zdobycia pierwszego przyłożenia. Na przykład, drużyna może mieć 8 prób, aby zdobyć i awansować piłkę z miejsca, gdzie otrzymują piłkę lub ustalić pozycję. Również długość pierwszego przyłożenia może się różnić ze względu na brak pass rush. Na przykład, zespół może mieć do przodu piętnaście lub dwadzieścia jardów, aby uzyskać pierwszy w dół w 4 próby.
Field goals i dodatkowe kopnięcia punktowe nie istnieją (ulice i podwórka nie mają słupków bramkowych), chociaż punty mogą często się zdarzać, zazwyczaj podczas „4 i 2 uzupełnień” sytuacji, w których zespół ofensywny nie może zarobić pierwszego dołu. (W grach rozgrywanych na polach regulacyjnych, te kopnięcia mogą być próbowane, ale tylko w niektórych systemach punktacji.)
W przypadku zdobycia przyłożenia, zespół w ataku będzie normalnie pozostać w strefie końcowej, w której właśnie zdobyli, a drugi zespół pójdzie do głównego pola i pole następnego kickoff. Zasada ta jest czasami znana jako „losers walk”. Tak więc, aż do przechwycenia lub obrót w dół, obie drużyny bronić i próbować zdobyć na tym samym end zone.
Rules znacznie różnią się od sąsiedztwa do sąsiedztwa i są zwyczajowo ustawione przed każdą grą. Nie może być pęd na QB w zależności od zasad określonych przed grą. Zazwyczaj, jeśli spieszy są dozwolone, istnieją 2 zasady, które są powszechnie stosowane: zadzwonić pośpiech i blitz liczyć. Pośpiech Call jest pierwszą zasadą pędzi QB w ulicy. To jest, gdy obrona nazywa „Blitz” w donośnym głosem przed atakiem wznosi piłkę, co oznacza, że będą pędzić, ale jest też efekt przeciwny z tym. QB może wydostać się z kieszeni i uruchomić bez konieczności przekazywania lub przekazania piłki, również rozgrywający może zadzwonić „shotgun” przed lub po drugiej drużynie mówi „blitz” powodując przeciwny mieć liczyć do 5 lub 10 w zależności od tego, czy nazwali blitz 5 nazywając „shotgun” dodaje 5 sekund do licznika blitz. Drugi, i bardziej powszechne, zasada QB pośpiechu jest Mississippi pośpiechu (liczenie blitz), tak zwany, ponieważ gracz blitzing musi wstawić słowo „Mississippi” między numery tak, aby nie pozwolić graczowi liczyć śmiesznie szybko i skutecznie dać quarterback nie czas do rzutu (Wspólna alternatywa do „Mississippi” jest „jabłko”. Słowo „Banana” jest zazwyczaj używane przez NAF-y. W Kanadzie słowo „steamboat” jest zazwyczaj używane zamiast Mississippi). Czasami te dwie zasady są łączone, pozwalając na jedno osobne wywołanie „Blitz!” na 4 zbiórki. Inną możliwością radzenia sobie z pośpiechem jest użycie ofensywnego liniowca lub centrum do blokowania wszelkich pass rush. Linia jest rzadka na ulicy, a akt centrum snapping do rozgrywającego jest całkowicie opcjonalne i prawie niemożliwe w 2 na 2. Kiedy centrum jest używany, centrum jest uprawniony jako odbiornik. Również centrum sneak, w którym centrum snaps piłkę dotykając rąk QB, ale zachowując posiadanie, a następnie uruchomiony jest całkowicie legalne i honorowe w piłce Sandlot. Większość zespołów, które używają linii zdecydować się na 3 w dół linemen (1 centrum i 2 strażników). Niektóre organizacje, które nie wymagają centrum do snap piłkę do rozgrywającego tylko użyć 2 linemen. Popularne gry obejmują idąc długo, hak, hak i iść, a dół i na zewnątrz. Dobrze praktykowane fake pompy przez QB często towarzyszy hak i go.
Konwersje po TD zazwyczaj nie są stosowane i mogą być tylko próbował z 6 (lub sporadycznie 7) punkt TD systemu, ale jeśli są, istnieje kilka systemów konwersji, w tym „pojedynczy punkt”, „pass-run”, jard i „runback”. Jednopunktowy jest najprostszym z zasad, w którym każda udana konwersja jest warta jeden punkt. Pass run jest używany w niektórych ligach midget i przyznaje 2 punkty za przejście i jeden punkt za bieg. Zazwyczaj wszystkie konwersje pass-run są próbowane z linii 1 lub 2 jardów. Drugim systemem konwersji jest system jardowy, podobny do tego używanego w playoffach XFL, Lingerie Football League i Stars Football League. System jardowy jest sformatowany w następujący sposób: 1-punktowe konwersje są próbowane z linii 1 lub 5 jardów, a 2-punktowe konwersje są próbowane z linii 2 lub 10 jardów. Runback jest najrzadszą z zasad konwersji i jest najczęściej stosowany w grach jeden na jednego. W tej wersji, gra nie kończy się, gdy piłka przekroczy linię bramkową; zamiast tego, gracz z piłką musi zmienić kierunek i przenieść ją z powrotem do drugiej strefy końcowej za dwa punkty.
Gra kończy się, gdy wcześniej ustalona liczba przyłożeń lub punktów została zdobyta, lub arbitralny czas został osiągnięty (na przykład, zmierzch lub początek szkoły).
Kary są rzadkie i są zazwyczaj tylko egzekwowane w najbardziej poważnych przypadkach, takich jak poważne obrażenia lub rażące naruszenie przepustki. Większość gier używać systemu honorowego w miejsce sędziego i / lub załogi officiating.
Istnieje kilka pozycji, które są często spotykane w street football.
All-Time QB-ten gracz będzie grać Quarterback dla obu drużyn. zazwyczaj ta pozycja jest zarezerwowana dla przypadków, gdy istnieje nieparzysta liczba graczy. Ten gracz jest zwykle najbardziej lub najmniej atletyczny gracz tak, aby nie dać drugiej drużynie niesprawiedliwą przewagę. Również jeśli gracz jest lekko ranny z skręconą kostką, gracz nie chce grać w obronie lub gracz nie chce się pocić, ta pozycja jest świetnym rozwiązaniem dla tej osoby.
Center- Ta pozycja może być bardzo skuteczna, jeśli wykorzystywane prawo. Jeśli centrum jest używany nie tylko może ten gracz kupić jego Quarterback kilka cennych sekund więcej, aby pozbyć się piłki, ale może również zwolnić po początkowym dla szybkiego łatwego sprawdzić w dół. Ten gracz jest w pozycji do ołowiu bloker run w bieganie gry, gdy przepisy pozwalają i warunki są korzystne. I po szybkim nurkowania lub dwa dla pierwszego w dół, można ustawić Running Back przejść jak obrona pędzi zatrzymać nurkowania i pozwala Center prawo przeszłości nich. Również jeśli obrona nie spodziewa się centrum natychmiast uruchomić trasę po snap, można złapać obrony off guard. Wreszcie, centrum może szybko stać się biegnący z powrotem po snap. Po snap, centrum może wycofać się z powrotem do Quarter Back głębokości dla bardziej side-by-side techniki blokowania przejść. Na tej głębokości, QuarterBack może dyktować, czy chce przekazać piłkę na opóźnionym sweepie lub dive, uruchomić opcję pitch, uruchomić opcję read, uruchomić play-action pass, lub uruchomić RPO (Run Pass Option). Podobne do Fullback lub nawet Tightend w zorganizowanej piłki nożnej, centrum może być wykorzystywane tak skutecznie, jak zdecydujesz.
Runningback- Ta pozycja jest rzadka, jak sport porusza się dalej od biegu, ale z odpowiednimi graczami, schemat i zasady bieganie z powrotem może być skutecznie wykorzystywane. Runningback ma wiele z obowiązków jako centrum (i jak omówiono wcześniej pozycje mogą być takie same), ale w przypadkach, gdy centrum nie jest używany lub ulicy, zasady piłki nożnej są przyjazne dla biegania plecami można znaleźć. Running backs są często najbardziej atletycznych graczy, którzy mogą lub nie mogą być w stanie złapać. Często pass blokowania jest silny wymóg, ale nie zawsze tak jest. Więcej niż jeden bieganie z powrotem może zamieszkiwać backfield i te bieganie z powrotem będzie często blokować dla siebie nawzajem w biegach lub w przypadkach, gdy istnieje atletyczny Quarterback potrójna opcja może run.
.