Ajuda na mira

Quando um competidor “Fortnite” de 14 anos praticamente desconhecido, jogando sob o nome de sF Roller ganhou uma série de campeonatos “Fortnite” em maio, ganhando $25.000 e chocando sua mãe, ele teve um anúncio importante para twittar: “Obrigado pela ajuda na pontaria”

Ajuda na pontaria é um recurso habilitado para jogadores que usam controladores – ao contrário de um mouse e um teclado – que ajuda a guiar a mira para os adversários automaticamente. É adicionado para compensar o facto de apontar com um polegar ser mais difícil do que com um rato, uma ferramenta muito mais precisa. A vitória de Roller, auxiliada pela ajuda da mira, desencadeia um barril de pólvora.

Após o torneio de maio, os profissionais e comentadores “Fortnite” insultaram os jogadores que usam controladores. Para eles, era altamente improvável que os jogadores controladores pudessem ter acertado os tiros que fizeram sem a ajuda da assistência de pontaria. Kyle “Bugha” Giersdorf, o famoso jogador que ganhou 3 milhões de dólares na Copa do Mundo “Fortnite” do ano passado, tweeted game footage que mostrou que os tiros de sF Roller foram uncannily precisos, snapping em direção ao seu oponente, apesar de uma linha de visão prejudicada.

O debate sobre a assistência à pontaria não é novo no esports, mas a aposta certamente aumentou. Os prêmios em atiradores como “Fortnite” valem milhões de dólares, e muitos profissionais que jogam com o mouse e o teclado se tornaram mais confortáveis caracterizando a assistência à pontaria como uma forma de trapaça. Mas embora a noção de que nenhum jogador deve ter uma vantagem injusta sobre os outros possa ser suficientemente simples no basquetebol ou no ténis, onde regras estritas regem os materiais e dimensões dos equipamentos e da quadra, os esforços para garantir um campo de jogo nivelado nos jogos provaram ser um problema muito mais espinhoso.

Uma assistência de pontaria perfeitamente equilibrada – alguma calibração genial que coloca os jogadores controladores em pé de igualdade com os seus pares do rato e do teclado, sem vantagem indevida de nenhum dos lados – pode não existir. Como está agora, por vezes a mira parece demasiado forte, tão forte que parece batota; outras vezes não será suficientemente forte, e pode parecer que os jogadores controladores não têm hipóteses contra os jogadores que utilizam inputs diferentes.

Mas talvez mais importante, embora o auxílio à pontaria tenha um papel central no discurso sobre integridade competitiva no esports, é apenas o problema mais visível de uma cena profissional que ainda não concordou sobre os métodos ou o grau em que os desenvolvedores de jogos e organizadores de torneios devem ir em seus esforços para alcançar a paridade entre os jogadores.

Um jogador usa um mouse para apontar manualmente para alvos. (Statespace)

Um jogador usa um controlador para apontar manualmente para alvos, sem ajuda de alvos. (Statespace)

A falha na mira é real

Trabalho de um laboratório de informática em Saskatoon, Saskatchewan, a professora Regan Mandryk estudou extensivamente o assunto da mira assistida e a dinâmica de jogar com um controlador ou um rato e teclado.

“É quase como se você estivesse comparando maçãs a laranjas”, explicou Mandryk, que, junto com seus colegas Ian Stavness e Carl Gutwin, dirige o Laboratório de Interação Humano-Computador da Universidade de Saskatchewan. Ela conclui que “não há dúvida”, o rato é o dispositivo de mira mais rápido e preciso. “A pesquisa tem mostrado isso repetidamente, a partir dos anos 80. Isto não está em discussão. É mais lento e menos preciso apontar com um dedo polegar. … O rato não foi batido”. “

Apesar das descobertas científicas de Mandryk e seus pares, entrevistas com jogadores de alto calibre mostraram que quando se trata de qual configuração é melhor, a resposta é, depende.

“Os jogadores de teclado e mouse têm a capacidade de realmente apontar sua mira a uma distância maior”, disse Dalton “Daltoosh” Hester, um popular “Apex Legends” streamer, rodízio e jogador controlador que também começou a jogar na PlayStation 4. Ele acredita que algumas armas funcionam melhor no mouse do teclado, e outras funcionam melhor no controlador. Por exemplo, a habilidade do mouse em acertar tiros “flick” – para selecionar rápida e precisamente e acertar um alvo em um movimento tipo flick – significa que Hester acha difícil acertar com armas de tiro único com o controlador tão facilmente quanto com um mouse de teclado.

Dada essa disparidade, algum tipo de ajuste parece necessário para equilibrar as chances de jogadores desfavorecidos jogando com um controlador. Aponte os níveis de assistência ao campo. Às vezes é tão simples como travar em alvos com o premir de um botão, uma característica em títulos como “Grand Theft Auto”. Há métodos mais subtis e complexos, também. A gravidade do alvo dá a cada alvo uma pequena força atrativa que arrasta a mira na direção dele; a mira pegajosa faz com que a mira fique literalmente colada a um alvo, tornando mais difícil passar por onde você está tentando mirar, diminuindo a velocidade à medida que sua arma se aproxima de sua marca.

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Em “Grand Theft Auto”, as opções de auxílio à mira no controlador incluem uma configuração onde ao premir um botão bloqueia o retículo no alvo mais próximo. (YouTube/WikiGameGuides)

A pesquisa do Mandryk mostra que existem razões técnicas legítimas para criticar o auxílio à pontaria em um ambiente competitivo. No seu mais básico, apontar nos atiradores é tão simples como mover a mira sobre um alvo e clicar. Essa ação é governada por um modelo amplamente utilizado na interação homem-computador chamado Fitts’s law, que afirma que o tempo necessário para mover um cursor até um alvo é uma função da relação entre a distância até aquele alvo e a largura do alvo. Embora possa parecer complexo, a lei de Fitts é bastante intuitiva: Pequenas coisas que estão mais longe do retículo são mais difíceis de clicar; grandes coisas que estão perto são mais fáceis. O objetivo das funções de assistência ao mudar automaticamente as variáveis na lei de Fitts para ser mais favorável a movimentos imprecisos.

“Há um intervalo de pontos doces para a assistência à mira”, disse Hester, onde os controladores tendem a superar o desempenho do mouse e do teclado. “Em qualquer lugar a partir de 3 metros à sua frente, mais ou menos 1,5 metros, é um alcance realmente bom para os jogadores controladores. É quando a assistência à pontaria está provavelmente a funcionar no seu melhor”. Os jogadores controladores podem assim dominar contra o rato e o teclado em cenários de curto alcance com armas de fogo rápido, aterrando uma percentagem muito maior de tiros. Além disso, algumas das pesquisas do Interaction Lab sugerem que a ajuda à pontaria reduz a carga cognitiva dos jogadores, permitindo-lhes dedicar mais atenção a outras tarefas cruciais durante a jogabilidade, como posicionar ou ouvir sinais de áudio – dando-lhes uma vantagem secundária sobre os seus pares no teclado e no rato.

Para esse efeito, alguns jogadores de rato do teclado vêem a ajuda à pontaria como excessivamente útil aos jogadores controladores, e todo um conjunto de comportamentos reactivos tornou-se mais comum em “Apex” pro “Apex” à medida que o número de jogadores controladores na cena competitiva aumenta. As equipas de teclados e de ratos podem fazer tudo o que estiver ao seu alcance para evitar uma batalha de campo próximo se souberem que estão a enfrentar uma equipa de jogadores controladores, favorecendo a sua vantagem de distância com o rato de apontar e clicar. E em ambos “Apex” e “Fortnite”, alguns profissionais começaram a usar o controlador e o mouse do teclado ao mesmo tempo, trocando durante o jogo dependendo da situação para aproveitar os pontos fortes de cada entrada.

Respawn se recusou a compartilhar informações sobre seu algoritmo de ajuda à pontaria “Apex Legends”. Alguns jogadores descobriram que mirar para baixo faz com que o retículo fique mais próximo do tronco do alvo. (YouTube / DistinctGamer101)

Fair ou equilibrado?

Outros enlameando as águas em torno do debate é outro em torno da natureza dos jogos competitivos. São verdadeiras competições de habilidade, como seria a visão dos jogadores e ligas desportivas, ou são meros produtos de entretenimento?

As questões que se misturaram e entraram em conflito com a ascensão dos jogos competitivos. E recentemente, as respostas têm favorecido o lado do entretenimento, com muitas empresas de jogos inclinadas para uma abordagem “equilibrada” – na qual jogadores de diferentes níveis de habilidade podem competir em pé de igualdade – para uma “justa”, na qual a única variável verdadeira entre os jogadores é o seu nível de habilidade individual. A abordagem equilibrada maximiza o prazer de um público de massa, dando aos jogadores menores uma melhor chance de sucesso.

Professora Mandryk e seus colegas no Interaction Lab também estudaram isso em relação à assistência de objetivos. Eles desenharam experimentos em um jogo de maquete para ver se a divulgação da assistência de pontaria em jogos multiplayer era prejudicial ou não. Surpreendentemente, eles descobriram que não havia nenhum efeito negativo em saber que havia assistência à pontaria para alguns jogadores. Todos gostaram mais do jogo, não menos – mesmo os jogadores sem a assistência à pontaria. Como os jogos eram mais próximos, os jogadores mais fracos sentiam-se mais competentes e menos tensos. Era mais divertido para os jogadores ter um jogo equilibrado do que um jogo com um campo de jogo perfeitamente nivelado. Ainda assim, salientou Mandryk, as condições do estudo tiveram lugar num ambiente mais casual do que o multiplayer competitivo, onde as percepções de justiça podem ser radicalmente diferentes.

E, de facto, houve uma reacção palpavelmente diferente no circuito competitivo. No jogo classificado, Hester é frequentemente desafiado pelos céticos do controlador, que estão convencidos de que é preciso menos habilidade para jogar no controlador do que no teclado e no mouse. “Há muitos profissionais todos os dias que matamos, há muitas pessoas no chat todos os dias que são sempre como ‘você ganhou aquela luta por causa da assistência à pontaria’ ou ‘nós fomos controlados'”, disse Hester.

Just jogou com um controlador em pc pela segunda vez em dois dias. Eu já competi em vários jogos a um nível competitivo tanto no controlador como no mouse e teclado.
Não me podes dizer que com 100% de força na mira e ajustes lineares que usar um controlador não é mirabot

– NinjaInnit (@Ninja) 3 de Abril de 2020

A amargura pode descer à natureza humana. Em seus estudos com o objetivo de ajudar, o Laboratório de Interação descobriu que quando os jogadores ganharam, eles pensaram que era por causa de suas habilidades, e quando perderam, eles alegaram que a outra pessoa estava recebendo ajuda. Estas descobertas são consistentes com o preconceito de atribuição de auto-atribuição, “um conhecido preconceito psicológico no qual as pessoas atribuem o sucesso a si mesmas e o fracasso a fontes externas”, disse Mandryk. “Nós somos realmente bons em reivindicar sucesso para nós mesmos, mas quando falhamos é como – ‘Isso foi um hacker’. Aimbot'”

As experiências do Hester parecem confirmar esses resultados. “Se eu dissesse que os jogadores de mouse e teclado no ‘Apex’ respeitam os controladores por sua habilidade, eu estaria mentindo”, disse Hester ao The Post. “O controlador é sempre educado.”

A conversa do lixo do Anti-controlador é comum, mas ignora que a pontaria é apenas parte da equação para ganhar. Posicionamento, consciência e coordenação de equipa são frequentemente tão ou mais importantes do que o objectivo: os jogadores mais dotados mecanicamente muitas vezes estão entre os melhores, mas uma boa pontaria é um pré-requisito básico do jogo profissional de alto nível, de forma alguma uma medida completa de habilidade. E infinitos argumentos sobre pontaria falham o foco na questão central: as noções radicalmente diferentes de justiça entre os jogos.

Um jogador usa um rato para atingir alvos maiores que estejam mais próximos uns dos outros. (Statespace)

Apontando para uma solução

Fundamentalmente, o debate sobre a ajuda à pontaria pode ser resumido a duas visões drasticamente diferentes do que faz uma cena desportiva saudável e bem sucedida.

Jogos como o “Valorant” do Riot, seguindo o exemplo dado pelo seu antecessor e rival “CS:GO”, resolvem o problema não tendo ajuda à pontaria. Estes jogos têm uma visão de jogo competitiva que tenta alcançar a paridade a todo custo. Quando um exploit foi encontrado no mapa “Valorant” Haven, Riot tirou-o completamente de sua rotação competitiva enquanto os consertos estavam em andamento. Nessa visão purista, a falta de apoio aos jogadores controladores é um pequeno preço a pagar por uma experiência fundamentalmente mais competitiva. Ao prometer um desempenho online de alto nível e ao comprometer-se com noções fortes de fair play, “Valorant” não atende a um público casual. Riot está disposto, pelo menos até certo ponto, a alienar esses jogadores.

Não tem que se preocupar com mkb vs controller em Valorant. Sem ajuda de pontaria significa que eles não aparecem para a festa ;]

– summit1g (@summit1g) 31 de março de 2020

Jogos de Battle royale como “Fortnite”, “Call of Duty: Warzone” e “Apex Legends” são mais focados na inclusão. Todos os recursos de suporte ao controlador com auxílio de mira e estão disponíveis em consoles. “Warzone” e “Fortnite” têm jogo cruzado, para que os jogadores em consolas possam ser combinados contra jogadores no PC, e “Apex” planeia introduzir o jogo cruzado em breve também. A “Fortnite”, em particular, tem duplicado a ajuda aos jogadores controladores, tentando nivelar o campo de jogo com uma forte funcionalidade de ajuda à pontaria que por vezes parece funcionar através de paredes e terrenos.

Ajuda Fortnite arruinado para M&K jogadores parece que precisamos encontrar um novo jogo azarado

– Tfue (@TTfue) 17 de maio de 2020

Os desenvolvedores que fazem esses jogos estão mais interessados em fazer o jogo se sentir justo através de diferentes métodos de entrada e plataformas do que permitir que os jogadores do mouse do teclado em PCs high-end dominem. Idealmente, não importa se você está na PlayStation, Xbox ou em um iPhone antigo com uma tela rachada; todo jogador tem a chance de colocar as horas, assinar e ganhar milhões de dólares como o campeão da Copa do Mundo de Fortnite Bugha. Esta visão de fair play também é sensível ao alto custo de entrada no mercado de PCs. Os jogadores não acordam simplesmente um dia e decidem usar um controlador para apontar. Uma variedade de fatores influenciam a escolha do dispositivo de entrada, e um dos principais é a acessibilidade financeira.

Uma forma de estabelecer a integridade competitiva em tais títulos envolveria a separação entre os controladores e os jogadores do mouse do teclado em divisões separadas. “Em um nível casual, a combinação de jogadores de mouse e teclado e controlador em um único lobby não é um problema”, disse Michael “Shroud” Grzesiek, um ex-profissional de CS:GO e um dos jogadores mais populares do mundo, ao The Post. Mas quando as apostas são altas e você está jogando por dinheiro, tem que haver integridade competitiva e um campo de jogo nivelado”. Isso significa competições separadas para jogadores de mouse e teclado e para jogadores controladores. Este tópico permanecerá controverso enquanto os jogadores de mouse e teclado e controlador estiverem competindo nas mesmas competições. Quando houver competições separadas, isto não será um problema.”

Mas a integridade competitiva não é tão fácil de alcançar quando se considera as rugas adicionais que requerem suavização para se alcançar a justiça completa. A mudança para torneios on-line apenas durante o coronavírus, por exemplo, introduz a variável de latência devido às velocidades de conexão à Internet. A velocidade e consistência de uma conexão a uma partida é a diferença entre vida e morte para os jogadores profissionais – e a diferença entre um grande dia de pagamento e uma ninharia. Além da latência, abuso de drogas, trapaça e correção de partidas, todas as ligas e eventos de alto perfil do esports têm impactado.

A abordagem de como a tecnologia tem um impacto desigual no jogo competitivo não é exclusiva do esports. O automobilismo tem lidado com o problema de determinar quais tecnologias conferem uma vantagem injusta por um longo período de tempo. Auxiliares de direção como suspensão ativa e controle de tração foram proibidos na Fórmula 1, com o argumento de que ajudaram muito os pilotos. Desde a proibição inicial, o controlo de tracção foi novamente permitido durante alguns anos – e depois foi novamente banido. Na natação competitiva, os fatos de banho LZR dominaram nas Olimpíadas de Pequim 2008, mas foram depois proibidos por darem uma vantagem injusta aos nadadores que os usavam. No início deste ano, o mundo da corrida de elite irrompeu em polêmica quando os sapatos Nike Vaporfly foram permitidos para as agora canceladas Olimpíadas de Tóquio, equipamento considerado por muitos críticos como uma forma de “doping tecnológico”.”

“A menos que você faça todos os atletas usarem exatamente o mesmo sapato da mesma marca que é escalado para seu próprio tamanho corporal e habilidades, você nunca será capaz de isolar ou imunizar o esporte longe da influência da tecnologia”, disse o tecnólogo esportivo Bryce Dyer no “All Things Considered”. Para os atiradores que perseguem pura integridade competitiva, livrar-se dos controladores assistidos por mira resolve apenas uma variável em uma equação interminável de vantagem comparativa. Nesse sentido, ao abordar a questão de se é melhor para um jogo ser justo ou equilibrado, é muito mais difícil estabelecer a imparcialidade.

Para empresas como Epic e Respawn, uma visão de integridade competitiva pura é muito menos crucial do que a inclusividade – desfrutar do jogo para a mais ampla base de jogadores possível. Não permitir jogadores controladores nos níveis mais altos do jogo arriscaria alienar um segmento enorme do seu público. A cena competitiva “Fortnite” tem sido moldada em parte pelo jogo do controlador e está florescendo. Epic tem pouco incentivo para embaralhar drasticamente o equilíbrio do jogo para torná-lo menos agradável para um jogador que usa um controlador. Aim assist is a blip on the radar of a company with much grander ambitions.

Since May’s dust-up, Epic tem feito algumas concessões à sua base de jogadores hardcore, reduzindo a força da mira assist no PC. Mas isso não é uma prioridade. A mais recente Fortnite Championship Series dividiu seus parênteses não por dispositivo de entrada, mas por plataforma, mostrando que Epic é mais sensível à diferença entre console e PC do que os caprichos do debate sobre a assistência à pontaria. E, no final de agosto, o jogador que começou este desastre, sF Roller, voltou com outro tweet: “#buffaimassist”

Ethan Davison é um escritor freelance que cobre jogos, livros e cultura. Seu trabalho apareceu recentemente em Medium’s FFWD, The Outline, e The Los Angeles Review of Books. Siga-o no Twitter @eadavison_.

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