Como o escândalo dos 38 Studios teve a forma 'A vida é estranha: Antes da Tempestade '

Paixão não equivale ao sucesso. É uma lição difícil de aprender em qualquer indústria – não importa o quanto sua equipe seja dedicada, independentemente de quão investidos financeira ou emocionalmente estejam, todo o negócio pode irromper em chamas a qualquer momento. Fatores além do controle de qualquer um podem mudar o curso de um projeto em um instante, ou matá-lo no local.

Poucas pessoas conhecem esta realidade melhor do que os desenvolvedores de 38 estúdios. Fundada em 2006 pelo ex-jogador profissional de beisebol Curt Schilling, a 38 Studios recrutou grandes talentos, incluindo o autor de fantasia RA Salvatore e o criador do Spawn Todd McFarlane, com o objetivo de construir MMORPGs — jogos online enormes com mundos densos em constante evolução.

Em 2010, a 38 Studios recebeu um empréstimo de US$ 75 milhões da Corporação de Desenvolvimento Econômico de Rhode Island, prometendo construir um universo de jogos MMO e trazer 450 empregos para o estado em dois anos. Embora $75 milhões fosse uma soma pesada, representava apenas uma parte dos orçamentos de MMOs similares, onde jogos individuais poderiam custar mais de $100 milhões para desenvolver, mais milhões apenas para se manter online. Apoiar o World of Warcraft, por exemplo, custou à Blizzard US$ 200 milhões nos seus primeiros quatro anos no mercado.

Em fevereiro de 2012, o primeiro título do 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, saiu e foi recebido com sucesso moderado. Em poucos meses, a equipe havia vendido 410.000 cópias do Reckoning e as críticas foram geralmente positivas.

Mas em maio daquele ano, estava claro que 38 Estúdios estavam com problemas. Um cheque de $1,125 milhões de dólares para o estado de Rhode Island foi devolvido, e o governador Lincoln Chafee disse que estava trabalhando horas extras para manter o estúdio solvente. No mês seguinte, o estúdio declarou falência.

Teria sido apenas mais uma história dos perigos do desenvolvimento de jogos — desenvolvimento MMO, em particular — se não fosse por aquele empréstimo não garantido de 75 milhões de dólares. O encerramento de 38 estúdios significava que os contribuintes de Rhode Island eram responsáveis pelo pagamento do empréstimo, que chegou a $112,6 milhões com juros. A história abalou a indústria dos videojogos e dominou o ciclo de notícias de negócios regionais. Os contribuintes de Rhode Island ainda hoje estão a pagar o empréstimo, embora o total tenha sido reduzido para cerca de $55 milhões.

Zak Garriss juntou-se a 38 Studios como escritor e designer em 2008, e saiu em 2011, pouco antes do lançamento da Reckoning.

“Saí mesmo antes e depois o meu telefone explodiu quando aconteceu porque os meus amigos estavam tipo, ‘É o fim'”, disse Garriss à Engadget.

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Hoje, ele é o director narrativo no Deck Nove, a casa por detrás da Vida é Estranha: Antes da Tempestade, e ele leva consigo lições do 38.

“Lembro-me de conhecer todos os rapazes e raparigas no 38 Studios e de ver uma sincronia, e reconhecer que estes rapazes adoram fazer jogos”, disse Garriss. “Isso é lindo, isso é tão legal, nós vamos matar isso. E o que aprendemos foi que não é a totalidade de como a salsicha é feita.”

Garriss tem boas lembranças do 38 Studios. A equipa de lá era especial… eles eram noivos, comunicativos e apaixonados. Mesmo assim, apesar de terem enviado com sucesso um rico jogo de fantasia e terem produzido planos para dois outros títulos, todos eles perderam seus empregos apenas meses após o lançamento.

Embora o aspecto comercial da 38 Studios tenha sido mal gerenciado, Garriss disse que sua rotina diária de desenvolvimento era sólida. Inovador, mesmo.

“Não é a totalidade de como a salsicha é feita”.

“Acho que o que aprendi lá construiu uma base para quem eu sou como desenvolvedor de jogos”, disse Garriss. “Eu tenho que trabalhar com algumas pessoas extraordinariamente talentosas. E parte do ethos, penso eu, que foi particularmente único foi este tipo de abordagem de auto-produção de design onde nós, como escritores e designers, procuramos realmente compreender todo o nosso pipeline de produção e escrever com um olho no escopo”

Não é sempre assim que funciona nos estúdios AAA. Com centenas de desenvolvedores contribuindo para um único jogo, as equipes são frequentemente segmentadas, focando em fatias individuais do projeto sem ter em mente o panorama geral. É mais fácil em estúdios independentes, onde apenas um punhado de desenvolvedores são responsáveis por todo o jogo e é mais fácil para todos estarem cientes do pipeline completo.

No entanto, muitos desenvolvedores independentes ainda estão desconfiados do lado comercial do desenvolvimento de jogos, disse Garriss. Ele participou de uma mesa redonda no GDC na semana passada sobre desenvolvimento indie shoestring, e ele notou uma tendência entre alguns desenvolvedores.

“O que eu vi muito foi essa imposição ideológica de um binário que eu não acho que seja realmente verdade”, ele disse. “O que é, você ama a coisa em que está trabalhando, ou você pode vender e ganhar dinheiro trabalhando em um estúdio ou apenas trabalhando para o homem”

Os desenvolvedores de internet frequentemente vêem a criação de um jogo como um empreendimento nobre e puro, assim como a produção de qualquer outra forma de arte. Entretanto, o marketing e os negócios são vistos como ferramentas maléficas de corporações sem alma. Isso simplesmente não é verdade, de acordo com Garriss.

“Pois antes da tempestade em particular, ficou realmente claro para mim que o marketing e as relações públicas têm um papel muito positivo se você acredita no jogo que está fazendo”, disse ele. “O marketing é fazer com que as pessoas o joguem. Introduzi-lo às pessoas. Essa experiência – tudo em que você coloca seu coração e alma, marketing é sobre realmente tentar ganhar uma chance para alguém dar uma chance”

“Marketing e RP tem um papel realmente positivo se você acredita no jogo que está fazendo”

Garriss viu o efeito total dos planos de marketing de grandes estudos com Antes da Tempestade. Foi publicado pela Square Enix, uma empresa poderosa na indústria de videogames, e se beneficiou de uma infinidade de propagandas, campanhas de mídia social e bônus de edição especial. Ajudou que Antes da Tempestade foi uma fatia de qualidade da bondade dos videogames, contando uma poderosa história de vinda da idade em uma franquia recém estabelecida, amada.

A liderança narrativa de Garriss, a equipe do Deck Nove manteve os olhos no objetivo final, considerando constantemente o pipeline de desenvolvimento completo do jogo com cada palavra que eles escreveram. Além disso, eles ouviram as idéias de todos e não hesitaram em desafiar as decisões criativas uns dos outros. Eles não tinham medo de lutar — respeitosamente.

“Eu trabalhei em muitas salas de escritores diferentes onde este tipo de mentalidade não era necessariamente abraçada”, disse Garriss. “Quando eu estava recrutando e construindo a sala de Antes da Tempestade, acho que me senti realmente atraído por esses indivíduos que tinham muita humildade sobre eles”. Tanta paixão quanto os escritores quanto qualquer pessoa que conheci, mas uma vontade de se provarem errados, ou de defenderem suas idéias ao mesmo tempo”

Os resultados dessa abordagem – aperfeiçoados por anos de negócios e experiência criativa na indústria dos videogames – falam por si mesmos. Antes da Tempestade foi um sucesso e está preparado o Deck Nove para o futuro. Garriss não vai falar sobre os próximos planos do estúdio, mas ele está entusiasmado com o que está por vir.

“Estou super entusiasmado”, disse ele. “Antes que a tempestade tenha corrido maravilhosamente bem. Todos no Deck Nove estão muito entusiasmados com os próximos passos, e estamos todos super entusiasmados para ver o que o Deck Nove vai fazer a seguir.”