Futebol de rua (americano)
Uma versão organizada tem sete jogadores para um lado, como na liga de futebol americano 7 (A7FL); no entanto, tal organização é rara, jogadores por lado podem variar de tão poucos como um (futebol “um contra um”) jogando os dois lados da bola a dezenas. Os jogos são jogados em campos que geralmente variam de 10 a 50 jardas, com o jogo ocasional sendo jogado em um campo de 100 jardas, como na A7FL. Geralmente, quanto maior for o campo, mais jogadores podem ser incorporados ao jogo. A A7FL joga num campo de tamanho normal em relação ao comprimento, no entanto, a largura do campo é encurtada, de aproximadamente 50 jardas, para 40 jardas, a fim de acomodar menos jogadores no campo.
A maioria das formas de futebol de quintal ou de rua usam regras ad hoc de casa que variam de bairro para bairro.
As equipas organizam-se umas às outras no início do jogo; se não houver equipas pré-seleccionadas, os capitães das equipas são normalmente nomeados e revezam-se na escolha dos jogadores disponíveis. No caso de um número ímpar de jogadores, um jogador normalmente servirá como “quarterback oficial” ou “all time QB” ou como “all time D” (na defesa de ambos os times), que joga na defesa durante todo o jogo, ou na ofensiva durante todo o jogo e não pode correr a bola para além da linha de scrimmage, ou, se houver mais jogadores a caminho, o time que estiver com a mão curta rascunhará automaticamente o recém-chegado no momento da chegada. As equipas podem ser identificadas apenas pela memória ou pelo sistema de camisas versus skins ou por camisas claras versus camisas escuras; os uniformes são raros, e mesmo aqueles que são usados são geralmente pinnies de baixo custo.
As duas equipas organizam-se em lados opostos do campo para o pontapé de saída. Por causa da habilidade, tamanho do campo e outras questões, isto normalmente não é um pontapé de saída, mas sim um pont-off ou um throw-off. Muitas versões saltam este processo e começam o ataque num determinado ponto, semelhante a um touchback noutras ligas nacionais.
Como no futebol americano normal, cada equipa tem normalmente quatro downs por série. Para conseguir uma série de “downs”, o futebol de quintal requer que a equipa com a bola complete dois passes ou chegue a um determinado ponto no campo. Poucos jogos incluem pessoas suficientes, ou o equipamento adequado, para dirigir uma equipe de corrente para manter os 10 jardas familiares na maioria das ligas organizadas. Estas estruturas incentivam as jogadas de passe sobre a corrida, assim como a habitual falta de linhas ofensivas e defensivas. O uso de um centro é opcional, dependendo das regras estabelecidas, e outras formas de iniciar o jogo (por exemplo, o quarterback pegando a bola diretamente, ou segurando a bola antes de começar o jogo, e depois puxando-a de volta para começar) são frequentemente usadas no lugar de um snap. O jogo continua até que haja uma rotação nos “downs” (ou seja, a equipa ofensiva não completa dois passes em quatro “downs”), ocorre uma intercepção, ou a equipa no ataque marca um “touchdown”. Os touchdowns valem 6, 7, ou 1 ponto(s), dependendo das regras estabelecidas antes do jogo. Em alguns casos, dependendo da largura do campo são utilizados mais downs ou as equipas recebem um certo número de downs para marcar, em vez de 4 tentativas para conseguir um primeiro down. Por exemplo, uma equipa pode receber 8 tentativas para marcar e avançar a bola de onde recebe a bola ou estabelecer posição. Também a duração de um primeiro down pode ser diferente devido à falta de um passe apressado. Por exemplo, uma equipa pode ter de avançar quinze ou vinte jardas para conseguir um primeiro down em 4 tentativas.
Gols de campo e chutes de ponto extra são inexistentes (ruas e quintais não têm postes de gol), embora os socos possam acontecer com frequência, geralmente durante situações de “4ª e 2ª finalização” em que a equipe ofensiva não pode ganhar um primeiro down. (Em jogos jogados em campos regulados, estes pontapés podem ser tentados, mas apenas em determinados sistemas de pontuação)
No caso de ser marcado um touchdown, a equipa em ofensiva irá normalmente permanecer na zona final em que tinha acabado de marcar e a outra equipa irá para o campo principal e irá dar o pontapé de saída subsequente. Esta regra é algumas vezes conhecida como “andar dos perdedores”. Assim, até uma intercepção ou rotação em downs, ambas as equipas defendem e tentam marcar na mesma zona final.
As regras variam muito de bairro para bairro e são normalmente definidas antes de cada jogo. Pode haver uma pressa no QB dependendo das regras estabelecidas antes do jogo. Normalmente, se a correria é permitida, há 2 regras que são comumente aplicadas: chamada rush e contagem de blitz. Call rush é a primeira regra de apressar o QB na rua. Aqui é onde a defesa chama “Blitz” em voz alta antes do ataque subir a bola, significando que eles vão apressar, mas há também um efeito contrário com isso. O QB pode sair do bolso e correr sem ter que passar ou entregar a bola, também o quarterback pode chamar “shotgun” antes ou depois da outra equipa dizer “blitz” fazendo com que o oposto tenha que contar até 5 ou 10, dependendo se chamaram “blitz 5” chamando “shotgun” acrescenta 5 segundos à contagem do blitz. A segunda, e mais comum, regra de “blitz QB” é o “Mississippi rush” (contagem de blitz), assim chamado porque o jogador que faz o blitz deve inserir a palavra “Mississippi” entre os números para não permitir que o jogador conte ridiculamente rápido e efetivamente dê ao quarterback nenhum tempo para arremessar (Uma alternativa comum para “Mississippi” é “apple”. A palavra “Banana” é tipicamente usada pelas NAFs. No Canadá, a palavra “steamboat” é geralmente usada em vez de “Mississippi”). Às vezes as duas regras são combinadas, permitindo uma chamada separada de “Blitz!” por conjunto de 4 downs. A outra opção para lidar com a pressa é usar um lineman ofensivo ou centro para bloquear qualquer pressa de passagem. Uma linha é rara na rua, e o ato de um centro estalar para um quarterback é completamente opcional e quase impossível em 2 contra 2. Quando um centro é usado, o centro é elegível como um receptor. Também o centro se esgueira, em que o centro apanha a bola tocando as mãos do QB mas mantendo a posse de bola e depois correndo é completamente legal e honrado na bola arendlot. A maioria das equipas que utilizam uma linha optam por 3 jogadores de linha baixa(1 centro e 2 guardas). Algumas organizações que não requerem o centro para encaixar a bola no quarterback usam apenas 2 jogadores de linha. As jogadas mais populares incluem o “goleiro”, o “gancho”, o “gancho”, o “down” e o “out”. Uma falsa bomba bem praticada pelo QB frequentemente acompanha o gancho e go.
Conversões após um TD normalmente não são aplicadas e só podem ser tentadas a partir do sistema TD de 6 (ou ocasionalmente 7) pontos, mas se forem, há vários sistemas de conversão, incluindo “single point”, “pass-run”, “yardage” e “runback”. O ponto único é a mais simples das regras, em que qualquer conversão bem sucedida vale um ponto. O passe de corrida é usado em algumas ligas de anões e concede 2 pontos por um passe e um ponto por uma corrida. Normalmente todas as conversões de passe são tentadas a partir da linha de 1 ou 2 jardas. O segundo sistema de conversão é o sistema de jardas, semelhante ao utilizado nos playoffs da XFL, a Lingerie Football League, e a Stars Football League. O sistema de jardinagem é formatado da seguinte forma: As conversões de 1 ponto são tentadas a partir da linha de 1 ou 5 jardas, e as conversões de 2 pontos são tentadas a partir da linha de 2 ou 10 jardas. O runback é a mais rara das regras de conversão, e é mais frequentemente implementado em jogos one-on-one. Nesta versão, o jogo não termina quando a bola atravessa a linha de golo; em vez disso, o jogador com a bola tem de mudar de direcção e avançar até à outra zona final para dois pontos.
O jogo termina quando um número pré-determinado de touchdowns ou pontos é marcado, ou um tempo arbitrário é atingido (por exemplo, o anoitecer ou o início da escola).
As penalidades são raras e normalmente só são aplicadas nos casos mais graves, como lesões graves ou interferência de passes flagrantes. A maioria dos jogos usa o sistema de honra no lugar de um árbitro e/ou uma equipe oficiante.
Existem várias posições que são frequentemente encontradas no futebol de rua.
QB- este jogador jogará Quarterback para ambas as equipes. tipicamente esta posição é reservada para os casos em que há um número ímpar de jogadores. Este jogador é normalmente o jogador mais ou menos atlético para não dar uma vantagem injusta à outra equipa. Também se um jogador estiver ligeiramente ferido com um tornozelo torcido, o jogador não quer jogar na defesa ou o jogador não quer ficar suado, esta posição é um ótimo ajuste para aquele indivíduo.
Center- Esta posição pode ser muito eficaz se utilizada corretamente. Se um centro for utilizado não só este jogador pode comprar o seu Quarterback mais alguns segundos preciosos para se livrar da bola, como também pode soltar após a inicial para um rápido e fácil check down. Este jogador está em posição para um bloqueador de corrida de chumbo em jogadas de corrida quando as regras permitem e as condições são favoráveis. E depois de um ou dois mergulhos rápidos para um primeiro down, você pode configurar um passe de Running Back enquanto a defesa se apressa a parar o mergulho e deixa o Centro passar por eles. Também se a defesa não estiver à espera que o Centro corra imediatamente um percurso após o snap, pode apanhar a defesa desprevenida. Por último, um centro pode rapidamente tornar-se um running back após o snap. Após o snap, o centro pode recuar para a profundidade Quarter Back para uma técnica de bloqueio de passagem mais lateral. A esta profundidade, o QuarterBack pode ditar se deseja entregar a bola numa varredura ou mergulho atrasado, correr a opção de lançamento, correr a opção de leitura, correr um passe de acção, ou correr um RPO (Run Pass Option). Similar a um Fullback ou mesmo Tightend no futebol organizado, o centro pode ser utilizado de forma tão eficaz quanto você escolher.
Runningback- Esta posição é rara à medida que o desporto se afasta da corrida mas com os jogadores certos, esquema e regras o running back pode ser utilizado de forma eficaz. O Runningback tem muitas das responsabilidades como centro (e como discutido anteriormente as posições podem ser as mesmas) mas nos casos em que um centro não é usado ou na rua, as regras do futebol são running running back amigável pode ser encontrado. Os running backs são frequentemente os jogadores mais atléticos que podem ou não ser capazes de apanhar. Muitas vezes o bloqueio de passes é um forte requisito, mas nem sempre é o caso. Mais de um running back pode habitar o backfield e estes running backs frequentemente bloqueiam uns para os outros em corridas ou em casos onde há um quarterback atlético a opção tripla talvez correr.