Ajutorul de țintire în vizor

Când un concurent „Fortnite” practic necunoscut, în vârstă de 14 ani, care joacă sub numele sF Roller, a câștigat un campionat solo de „Fortnite” în luna mai, câștigând 25.000 de dolari și șocându-și mama, a avut un anunț important de transmis pe Twitter: „mulțumesc aim assist.”

Aim assist este o funcție activată pentru jucătorii care folosesc controllere – spre deosebire de un mouse și o tastatură – care ajută la ghidarea automată a țintei spre adversari. Aceasta este adăugată pentru a compensa faptul că țintirea cu un thumbstick este mai dificilă decât cu un mouse, un instrument mult mai precis. Victoria lui Roller, ajutat de asistența de țintire, a declanșat un butoi cu pulbere.

După turneul din mai, profesioniștii și comentatorii „Fortnite” au aruncat cu insulte asupra jucătorilor care folosesc controllere. Pentru ei, era foarte puțin probabil ca jucătorii cu controllere să fi reușit să dea loviturile pe care le-au dat fără ajutorul aim assist. Kyle „Bugha” Giersdorf, jucătorul care a câștigat faimosul premiu de 3 milioane de dolari la Cupa Mondială „Fortnite” de anul trecut, a postat pe Twitter imagini din joc care arătau că loviturile lui sF Roller au fost neașteptat de precise, pornind spre adversarul său în ciuda unei linii de vizibilitate îngreunate.

Dezbaterea privind asistența de țintire nu este nouă în sporturile electronice, dar mizele au crescut cu siguranță. Fondurile de premii în shootere precum „Fortnite” valorează milioane de dolari, iar mulți profesioniști care joacă pe mouse și tastatură au devenit mai confortabili în a caracteriza asistența de țintire ca fiind o formă de trișare. Dar, în timp ce noțiunea că niciun jucător nu ar trebui să aibă un avantaj nedrept față de ceilalți ar putea fi destul de simplă în baschet sau tenis, unde reguli stricte guvernează materialele și dimensiunile echipamentului și ale terenului, eforturile de a garanta un teren de joc echitabil în jocuri s-au dovedit a fi o problemă mult mai spinoasă.

Un aim assist perfect echilibrat – o calibrare genială care să pună jucătorii cu controler pe picior de egalitate cu colegii lor cu mouse și tastatură, fără avantaje nejustificate de ambele părți – s-ar putea să nu existe. Așa cum este acum, uneori asistența de țintire se simte prea puternică, atât de puternică încât pare că trișează; alteori nu va fi suficient de puternică și s-ar putea simți că jucătorii cu controler nu au nicio șansă împotriva jucătorilor care folosesc intrări diferite.

Dar, poate și mai important, în timp ce aim assist are un rol central în discursul despre integritatea competițională în esports, este doar cea mai vizibilă problemă a unei scene profesioniste care nu a căzut încă de acord asupra metodelor sau a gradului până la care dezvoltatorii de jocuri și organizatorii de turnee ar trebui să meargă în eforturile lor de a obține paritate între jucători.

Un jucător folosește un mouse pentru a ținti manual țintele. (Statespace)

Un jucător folosește un controler pentru a ținti manual țintele, fără asistență la țintire.

„Este aproape ca și cum ai compara mere cu portocale”, a explicat Mandryk, care, împreună cu colegii săi Ian Stavness și Carl Gutwin, conduce Laboratorul de interacțiune om-calculator de la Universitatea din Saskatchewan. Ea concluzionează că „nu există nicio îndoială”, mouse-ul este dispozitivul de țintire mai rapid și mai precis. „Cercetările au demonstrat acest lucru de nenumărate ori, din anii 1980 încoace. Acest lucru nu este în dispută. Este mai lent și mai puțin precis să țintești cu un thumbstick. … Mouse-ul nu a fost învins.”

În ciuda constatărilor științifice ale lui Mandryk și ale colegilor săi, interviurile cu jucători de calibru înalt au arătat că, atunci când vine vorba despre care configurație este mai bună, răspunsul este: depinde.

„Jucătorii cu tastatură și mouse au capacitatea de a ținti cu adevărat cu precizie la o distanță mai mare”, a declarat Dalton „Daltoosh” Hester, un popular streamer „Apex Legends”, aruncător și jucător cu controler, care a debutat, de asemenea, pe PlayStation 4. El crede că unele arme funcționează mai bine pe tastatură- mouse, iar altele funcționează mai bine pe controller. De exemplu, abilitatea mouse-ului de a efectua lovituri „flick” – pentru a selecta rapid și precis și a lovi o țintă cu o mișcare asemănătoare unui flick – înseamnă că lui Hester îi este dificil să obțină lovituri cu arme cu un singur foc cu controlerul la fel de ușor ca și cu o tastatură- mouse.

Dată această disparitate, un fel de ajustare pare necesară pentru a echilibra șansele pentru jucătorii dezavantajați care joacă cu un controler. Aim assist nivelează câmpul. Uneori este la fel de simplu ca și blocarea țintelor prin apăsarea unui buton, o caracteristică din titluri precum „Grand Theft Auto”. Există și metode mai subtile și mai complexe. Gravitația țintei conferă fiecărei ținte o mică forță de atracție care trage reticulul spre ea; țintirea lipicioasă face ca reticulul să se lipească literalmente de o țintă, făcând mai greu să treacă pe lângă locul unde încerci să țintești, încetinind pe măsură ce arma ta se apropie de ținta sa.

În „Grand Theft Auto”, opțiunile de asistență la țintire pe controler includ o setare prin care apăsarea unui buton blochează reticulul pe cea mai apropiată țintă. (YouTube/WikiGameGuides)

Cercetarea lui Mandryk arată că există motive tehnice legitime pentru a critica asistența la țintire într-un cadru competitiv. La modul cel mai elementar, țintirea în shootere este la fel de simplă ca și cum ai muta reticulul peste o țintă și ai da click. Această acțiune este guvernată de un model utilizat pe scară largă în interacțiunea om-calculator numit legea lui Fitts, care afirmă că timpul necesar pentru a muta un cursor pe o țintă este o funcție a raportului dintre distanța până la acea țintă și lățimea acesteia. Deși poate părea complexă, legea lui Fitts este destul de intuitivă: Lucrurile mici care sunt mai departe de reticul sunt mai greu de apăsat; lucrurile mari care sunt aproape sunt mai ușor de apăsat. Asistența de țintire funcționează prin schimbarea automată a variabilelor din legea lui Fitts pentru a fi mai favorabilă mișcărilor imprecise.

„Există o gamă de puncte dulci pentru asistența de țintire”, a spus Hester, în care controllerele tind să fie mai performante decât mouse-ul și tastatura. „Oriunde de la 3 metri în fața ta, mai mult sau mai puțin trei metri, este o gamă foarte bună pentru jucătorii cu controler. Acesta este momentul în care asistența de țintire funcționează probabil cel mai bine.” Astfel, jucătorii cu controler pot domina față de mouse și tastatură în scenarii de aproape cu arme cu foc rapid, reușind să atingă un procent mult mai mare de focuri. Mai mult, unele dintre cercetările Laboratorului de Interacțiune sugerează că asistentul de țintire reduce sarcina cognitivă a jucătorilor, permițându-le să acorde mai multă atenție altor sarcini cruciale în timpul jocului, cum ar fi poziționarea sau ascultarea indiciilor audio – oferindu-le un avantaj secundar față de colegii lor la tastatură și mouse.

În acest scop, unii jucători cu tastatură și mouse consideră că asistentul de țintire este prea util pentru jucătorii cu controler, iar o întreagă suită de comportamente reactive au devenit mai frecvente în pro „Apex” pe măsură ce numărul jucătorilor cu controler pe scena competițională crește. Echipele de jucători de mouse cu tastatură ar putea face tot posibilul pentru a evita o bătălie încrâncenată de aproape dacă știu că se confruntă cu o echipă de jucători de controlori, favorizând avantajul distanței pe care îl au cu mouse-ul point-and-click. Și atât în „Apex”, cât și în „Fortnite”, unii profesioniști au început să folosească controlerul și tastatura- mouse în același timp, schimbând în timpul jocului, în funcție de situație, pentru a profita de punctele forte ale fiecărei intrări.

Respawn a refuzat să împărtășească informații despre algoritmul lor de asistență la țintire din „Apex Legends”. Unii jucători au descoperit că țintirea în jos a ochilor fixează reticulul mai aproape de trunchiul țintei. (YouTube / DistinctGamer101)

Justă sau echilibrată?

Încurcă și mai mult apele în jurul acestei dezbateri o alta în jurul naturii jocurilor competitive. Sunt ele adevărate competiții de îndemânare, așa cum ar fi punctul de vedere al jucătorilor și ligilor de esports, sau sunt doar produse de divertisment?

Acestea sunt întrebări care s-au amestecat și au intrat în conflict odată cu creșterea jocurilor competitive. Iar în ultima vreme, răspunsurile au favorizat partea de divertisment, multe companii de jocuri înclinând spre o abordare „echilibrată” – în care jucători cu diferite niveluri de îndemânare pot concura pe poziții similare – spre una „echitabilă”, în care singura variabilă adevărată între jucători este nivelul lor individual de îndemânare. Abordarea echilibrată maximizează plăcerea unei audiențe de masă, oferindu-le jucătorilor mai slabi o șansă mai bună de reușită.

Profesoara Mandryk și colegii ei de la Interaction Lab au studiat acest lucru și în legătură cu asistența la țintă. Aceștia au conceput experimente într-un joc de machetă pentru a vedea dacă dezvăluirea asistenței de țintire în jocurile multiplayer este dăunătoare sau nu. În mod surprinzător, ei au constatat că nu au existat efecte negative în cazul unor jucători care știau că există asistență la țintă. Toată lumea s-a bucurat de joc mai mult, nu mai puțin – chiar și jucătorii fără asistență la țintire. Deoarece meciurile au fost mai strânse, jucătorii mai slabi s-au simțit mai competenți și mai puțin tensionați. A fost mai distractiv pentru jucători să aibă parte de un joc echilibrat decât de un joc cu un teren de joc perfect echilibrat. Cu toate acestea, a subliniat Mandryk, condițiile studiului au avut loc într-un cadru mai ocazional decât cel competițional multiplayer, unde percepția corectitudinii ar putea fi radical diferită.

Și, într-adevăr, a existat o reacție palpabil diferită în circuitul competițional. În jocul clasat, Hester este frecvent provocat de scepticii controlorilor, care sunt convinși că este nevoie de mai puțină îndemânare pentru a juca pe controler decât pe tastatură și mouse. „Există o mulțime de profesioniști în fiecare zi pe care îi ucidem, există o mulțime de oameni în chat în fiecare zi care sunt mereu de genul „ai câștigat acea luptă din cauza asistenței de țintire” sau „am fost controlați””, a spus Hester.

Tocmai am jucat cu un controler pe pc pentru a doua oară în două zile. Am participat la mai multe jocuri la nivel de competiție atât pe controller, cât și pe mouse și tastatură.
Nu poți să-mi spui că, cu o putere de 100% de asistare a țintei și setări liniare, folosirea unui controller nu este aimbot

– NinjaInnit (@Ninja) Aprilie 3, 2020

Amărăciunea se poate reduce la natura umană. În cadrul studiilor lor cu asistență de țintire, cei de la Interaction Lab au descoperit că, atunci când jucătorii câștigau, credeau că acest lucru se datorează abilităților lor, iar când pierdeau, susțineau că cealaltă persoană primea ajutor. Aceste constatări sunt în concordanță cu prejudecata de atribuire interesată, „o prejudecată psihologică bine cunoscută în care oamenii își atribuie succesul lor înșiși, iar eșecul unor surse externe”, a declarat Mandryk. „Suntem foarte buni la a ne revendica succesul pentru noi înșine, dar când eșuăm este ca și cum – ‘A fost un hacker’. Aimbot.””

Experiențele lui Hester par să confirme aceste rezultate. „Dacă aș spune că jucătorii cu mouse și tastatură de pe ‘Apex’ îi respectă pe cei cu controller pentru îndemânarea lor, aș minți”, a declarat Hester pentru The Post. „Controlerul este întotdeauna adus în discuție.”

Discursurile anti-controler sunt comune, dar ignoră faptul că ținta este doar o parte a ecuației pentru a câștiga. Poziționarea, conștientizarea și coordonarea echipei sunt adesea la fel de importante sau chiar mai importante decât ținta: jucătorii cei mai dotați din punct de vedere mecanic se numără adesea printre cei mai buni, dar o țintă bună este o condiție prealabilă de bază a jocului profesionist la nivel înalt, nicidecum o măsură completă a abilității. Iar discuțiile nesfârșite despre ținta nu reușesc să se concentreze asupra problemei de bază: noțiunile radical diferite de corectitudine între jocuri.

Un jucător folosește un mouse pentru a lovi ținte mai mari care sunt mai apropiate. (Statespace)

Încercarea unei soluții

Fundamental, dezbaterea privind asistența la țintire se poate reduce la două viziuni drastic diferite a ceea ce înseamnă o scenă esports sănătoasă și de succes.

Jocuri precum „Valorant” de la Riot, urmând exemplul dat de predecesorul și rivalul său „CS:GO”, rezolvă problema prin faptul că nu are asistență la țintire. Aceste jocuri au o viziune a jocului competitiv care încearcă să atingă paritatea cu orice preț. Când a fost descoperit un exploit în harta „Valorant” Haven, Riot a scos-o complet din rotația competitivă în timp ce erau în curs de remediere. În această viziune puristă, lipsa de suport pentru jucătorii cu controler este un preț mic de plătit pentru o experiență fundamental mai competitivă. Promițând performanțe online de top și angajându-se la noțiuni puternice de fair-play, „Valorant” nu se adresează unui public ocazional. Riot este dispusă, cel puțin într-o anumită măsură, să înstrăineze acești jucători.

Nu trebuie să vă faceți griji cu privire la mkb vs controller pe Valorant. Fără aim assist înseamnă că nu apar la petrecere. ;]

– summit1g (@summit1g) 31 martie 2020

Jocurile battle royale precum „Fortnite”, „Call of Duty: Warzone” și „Apex Legends” se concentrează mai mult pe incluziune. Toate dispun de suport pentru controler cu asistență la țintire și sunt disponibile pe console. „Warzone” și „Fortnite” dispun de crossplay, astfel încât jucătorii de pe console pot fi asortați cu jucători de pe PC, iar „Apex” intenționează să introducă și el crossplay în curând. „Fortnite”, în special, și-a dublat eforturile pentru a-i ajuta pe jucătorii cu controler să țintească, încercând să egalizeze terenul de joc cu o funcție puternică de asistență la țintire, care uneori pare să funcționeze prin pereți și teren.

Ajutorul de țintire a ruinat Fortnite pentru jucătorii M&K se pare că trebuie să găsim un nou joc ghinionist

– Tfue (@TTfue) 17 mai 2020

Dezvoltatorii care fac aceste jocuri sunt mai interesați să facă jocul să se simtă echitabil pe diferite metode de intrare și platforme decât să permită jucătorilor cu tastatură și mouse pe PC-uri high-end să domine. În mod ideal, nu contează dacă joci pe PlayStation, Xbox sau pe un iPhone vechi cu un ecran crăpat; fiecare jucător are șansa de a munci ore în șir, de a fi semnat și de a câștiga milioane de dolari precum campionul mondial de Fortnite, Bugha. Această viziune a fair-play-ului este, de asemenea, sensibilă la costul ridicat de intrare pe piața PC-urilor. Jucătorii nu se trezesc pur și simplu într-o zi și decid să folosească un controler pentru a ținti. O varietate de factori influențează alegerea dispozitivului de intrare, iar unul dintre cei mai importanți este accesibilitatea financiară.

O modalitate de a stabili integritatea competitivă în astfel de titluri ar implica separarea jucătorilor cu controller și a celor cu tastatură și mouse în divizii separate. „La un nivel ocazional, combinația de jucători cu mouse și tastatură și controler într-un singur lobby nu este o problemă”, a declarat pentru The Post Michael „Shroud” Grzesiek, un fost profesionist CS:GO și unul dintre cei mai populari gameri din lume. „Dar atunci când miza este mare și joci pentru bani, trebuie să existe integritate competițională și condiții egale de joc. Asta înseamnă competiții separate pentru jucătorii cu mouse și tastatură și pentru cei cu controller. Acest subiect va rămâne controversat atâta timp cât jucătorii cu mouse, tastatură și controler vor participa la aceleași competiții. Atunci când vor exista competiții separate, acest aspect nu va mai fi o problemă.”

Dar integritatea competițională nu este atât de ușor de realizat atunci când se iau în considerare ridurile suplimentare care trebuie netezite pentru a obține o echitate completă. Trecerea la turnee exclusiv online în timpul coronavirusului, de exemplu, introduce variabila latenței datorate vitezei de conectare la internet. Viteza și consistența unei conexiuni la un meci reprezintă diferența dintre viață și moarte pentru jucătorii profesioniști – și diferența dintre un salariu mare și un salariu de mizerie. Dincolo de latență, abuzul de droguri, trișarea și trucarea directă a meciurilor au avut un impact asupra ligilor și evenimentelor de profil înalt din esports.

Abordarea modului în care tehnologia are un impact inegal asupra jocului competitiv nu este unică pentru esports. Sporturile cu motor se confruntă de mult timp cu problema de a determina ce tehnologii conferă un avantaj incorect. Ajutoarele de conducere, cum ar fi suspensia activă și controlul tracțiunii, au fost interzise în Formula 1 pe motiv că îi ajutau prea mult pe piloți. De la interdicția inițială, controlul tracțiunii a fost permis din nou pentru câțiva ani – și apoi a fost interzis din nou. În înotul de competiție, costumele de baie LZR au dominat la Jocurile Olimpice de la Beijing din 2008, dar au fost apoi interzise pentru că ofereau un avantaj nedrept înotătorilor care le purtau. La începutul acestui an, lumea alergării de elită a izbucnit în controverse atunci când pantofii Nike Vaporfly au fost autorizați pentru Jocurile Olimpice de la Tokyo, acum anulate, echipament considerat de mulți critici ca fiind o formă de „dopaj tehnologic”.”

„Dacă nu îi faceți pe toți sportivii să poarte exact același pantof de la aceeași marcă, care este adaptat la dimensiunile și abilitățile lor corporale, nu veți putea niciodată să izolați sau să imunizați sportul de influența tehnologiei”, a declarat tehnologul sportiv Bryce Dyer la emisiunea „All Things Considered”. Pentru trăgătorii care urmăresc o integritate competitivă pură, scăparea de controlerele cu asistență la țintire rezolvă doar o singură variabilă dintr-o ecuație nesfârșită a avantajului comparativ. În acest sens, atunci când se abordează întrebarea dacă este mai bine ca un joc să fie corect sau echilibrat, este mult mai dificil să se stabilească corectitudinea.

Pentru companii precum Epic și Respawn, o viziune a integrității competitive pure este mult mai puțin crucială decât incluziunea – plăcerea jocului pentru o bază de jucători cât mai largă. Nepermiterea jucătorilor cu controller la cele mai înalte niveluri ale jocului ar risca să înstrăineze un segment uriaș al publicului lor. Scena competitivă a „Fortnite” a fost modelată în parte de jocul cu controllere și este înfloritoare. Epic are puține stimulente pentru a amesteca drastic echilibrul jocului pentru a-l face mai puțin plăcut pentru un jucător care folosește un controller. Aim assist este o pată pe radarul unei companii cu ambiții mult mai mărețe.

După cearta din luna mai, Epic a făcut unele concesii bazei sale de jucători hardcore, reducând puterea Aim assist pe PC. Dar nu este o prioritate. Cea mai recentă ediție a Fortnite Championship Series și-a împărțit parantezele nu în funcție de dispozitivul de intrare, ci de platformă, arătând că Epic este mai sensibilă la diferența dintre consolă și PC decât la capriciile dezbaterii privind asistența de țintire. Iar la sfârșitul lunii august, jucătorul în plină ascensiune care a început această debacle, sF Roller, a revenit în joc cu un alt tweet: „#buffaimassist”

Ethan Davison este un scriitor independent care se ocupă de jocuri, cărți și cultură. Lucrările sale au apărut recent în Medium’s FFWD, The Outline și The Los Angeles Review of Books. Urmăriți-l pe Twitter @eadavison_.

Articolele noastre preferate din primul an al Launcher

Silicon Valley se întrece pentru a construi următoarea versiune a internetului. Fortnite ar putea ajunge acolo primul.

Serverele super-rapide ale lui Valorant atrag în masă streameri și profesioniști. Iată de ce.

.