Aim assist i sigtekornet
Da en stort set ukendt, 14-årig “Fortnite”-konkurrent, der spiller under navnet sF Roller, vandt en solo “Fortnite”-mesterskabsserie i maj, tjente 25.000 dollars og chokerede sin mor, havde han en vigtig meddelelse at tweete: “
Aim assist er en funktion, der er aktiveret for spillere, der bruger controllere – i modsætning til en mus og et tastatur – og som hjælper med at lede sigtekornet mod modstandere automatisk. Den er tilføjet for at kompensere for, at det er sværere at sigte med et tommestok end med en mus, som er et langt mere præcist værktøj. Rollers sejr, der blev hjulpet af aim assist, satte gang i en krudttønde.
Efter maj måneds turnering overøste “Fortnite”-professionelle og kommentatorer spillere, der bruger controllere, med fornærmelser. For dem var det højst usandsynligt, at controllerspillere kunne have ramt de skud, de gjorde, uden hjælp fra aim assist. Kyle “Bugha” Giersdorf, spilleren, der som bekendt vandt 3 millioner dollars ved sidste års “Fortnite”-verdensmesterskab, tweetede spiloptagelser, der viste, at sF Rollers skud var uhyggeligt præcise, og at de sneg sig mod sin modstander på trods af en hæmmet sigtelinje.
Debatten om aim assist er ikke ny i esport, men indsatsen er helt sikkert blevet større. Præmiepuljerne i skydespil som “Fortnite” er millioner af dollars værd, og mange professionelle, der spiller med mus og tastatur, er blevet mere trygge ved at karakterisere aim assist som en form for snyd. Men mens tanken om, at ingen spiller bør have en uretfærdig fordel i forhold til andre, kan være enkel nok i basketball eller tennis, hvor strenge regler regulerer udstyrets og banens materialer og dimensioner, har det vist sig at være et langt vanskeligere problem at sikre lige vilkår i spil.
En perfekt afbalanceret aim assist – en genial kalibrering, der sætter controllerspillere på lige fod med deres mus- og tastaturspillere, uden at nogen af dem får uretmæssige fordele – findes måske ikke. Som det er nu, føles aim assist nogle gange for stærk, så stærk at det ligner snyd; andre gange vil den ikke være stærk nok, og det kan føles som om, at controllerspillere ikke har en chance mod spillere, der bruger andre input.
Men måske endnu vigtigere er det, at selv om aim assist spiller en central rolle i diskursen om konkurrencemæssig integritet i esport, er det kun det mest synlige problem på en professionel scene, der endnu ikke er blevet enige om, hvilke metoder eller hvor langt spiludviklere og turneringsarrangører skal gå i deres bestræbelser på at opnå lighed mellem spillerne.
En spiller bruger en mus til manuelt at sigte på mål. (Statespace)
En spiller bruger en controller til manuelt at sigte på mål, uden aim assist. (Statespace)
The aim gap is real
Arbejdende fra et datalogisk laboratorium i Saskatoon, Saskatchewan, har professor Regan Mandryk udførligt studeret emnet aim assist og dynamikken ved at spille med en controller eller en mus og et tastatur.
“Det er næsten som at sammenligne æbler med pærer”, forklarede Mandryk, der sammen med sine kolleger Ian Stavness og Carl Gutwin leder Human-Computer Interaction Lab på University of Saskatchewan. Hun konkluderer, at “der er ingen tvivl om,” at musen er det hurtigere og mere præcise sigteapparat. “Forskning har vist dette igen og igen, fra 1980’erne og frem. Det er der ingen uenighed om. Det er langsommere og mindre præcist at sigte med et tommestok. … Musen er ikke blevet slået.”
Trods Mandryks og hendes kollegers videnskabelige resultater viste interviews med højt kvalificerede spillere, at når det drejer sig om, hvilken opsætning der er bedst, er svaret: “Det afhænger af det.
“Tastatur- og musespillere har evnen til virkelig at ramme præcist på længere afstand,” sagde Dalton “Daltoosh” Hester, en populær “Apex Legends”-streamer, caster og controller-spiller, der også fik sin start på PlayStation 4. Han mener, at nogle våben fungerer bedre på tastatur-mus, og nogle fungerer bedre på controller. For eksempel betyder musens evne til at ramme “flick”-skud – at hurtigt og præcist vælge og ramme et mål i en flick-lignende bevægelse – at Hester har svært ved at lande træffere med enkeltskydevåben med controller lige så nemt som med en tastatur-mus.
Givet denne ulighed synes en eller anden form for justering nødvendig for at udligne oddsene for dårligt stillede spillere, der spiller med en controller. Aim assist udjævner området. Nogle gange er det så simpelt som at låse sig fast på mål med et tryk på en knap, en funktion i titler som “Grand Theft Auto”. Der findes også mere subtile og komplekse metoder. Target gravity giver hvert mål en lille tiltrækkende kraft, der trækker trådkorset hen imod det; sticky targeting gør, at trådkorset bogstaveligt talt klæber fast til et mål, hvilket gør det sværere at blæse forbi det sted, hvor du forsøger at sigte, og sænker farten, når dit våben nærmer sig sit mål.
Mandryks undersøgelse viser, at der er legitime tekniske grunde til at kritisere aim assist i en konkurrencesituation. På sin mest basale måde er det at sigte i skydespil så simpelt som at bevæge trådkorset over et mål og klikke. Denne handling er styret af en meget udbredt model inden for menneske-computer-interaktion kaldet Fitts’ lov, som siger, at den tid, der er nødvendig for at flytte en markør til et mål, er en funktion af forholdet mellem afstanden til målet og målets bredde. Selv om det kan lyde kompliceret, er Fitts’ lov ret intuitiv: Små ting, der befinder sig længere væk fra kikkerten, er sværere at klikke på, mens store ting, der er tæt på, er nemmere. Aim assist fungerer ved automatisk at ændre variablerne i Fitts’ lov, så de er mere gunstige for upræcise bevægelser.
“Der er et område for aim assist,” sagde Hester, “hvor controllere har en tendens til at yde bedre end mus og tastatur. “Et sted fra 10 fod foran dig, plus/minus fem fod, er en rigtig god rækkevidde for controllerspillere. Det er der, hvor aim assist sandsynligvis fungerer bedst.” Controller-spillere kan således dominere over mus og tastatur i scenarier på nært hold med hurtigtskydende våben og lande en langt højere procentdel af skuddene. Desuden tyder noget af Interaction Lab’s forskning på, at aim assist reducerer den kognitive belastning for spillerne, så de kan bruge mere opmærksomhed på andre vigtige opgaver under spillet, f.eks. positionering eller lytte til lydsignaler – hvilket giver dem en sekundær fordel i forhold til deres jævnaldrende på tastatur og mus.
Dertil kommer, at nogle keyboard-mus-spillere ser aim assist som overdrevent hjælpsomt for controller-spillere, og en hel række reaktive adfærdsmønstre er blevet mere almindelige i pro “Apex”, efterhånden som antallet af controller-spillere på konkurrencescenen stiger. Squads med tastatur-musspillere vil måske gøre alt for at undgå en kamp på tæt hold, hvis de ved, at de er oppe imod et hold af controller-spillere, og foretrække deres afstandsfordel med peg-og-klik-musen. Og i både “Apex” og “Fortnite” er nogle professionelle begyndt at bruge controller og tastatur-mus på samme tid og skifte under spillet afhængigt af situationen for at udnytte styrkerne ved hvert input.
Fair eller afbalanceret?
Der er en anden debat omkring karakteren af konkurrenceprægede spil, der yderligere mudrer vandet omkring denne debat. Er de ægte konkurrencer om færdigheder, som esports-spillere og -ligaer mener, eller er de blot underholdningsprodukter?
Det er spørgsmål, der har blandet sig og været i konflikt med fremkomsten af konkurrencespil. Og på det seneste har svarene været til fordel for underholdningssiden, idet mange spilfirmaer hælder til en “afbalanceret” tilgang – hvor spillere med forskellige færdighedsniveauer kan konkurrere på samme vilkår – frem for en “fair” tilgang, hvor den eneste virkelige variabel mellem spillerne er deres individuelle færdighedsniveauer. Den afbalancerede fremgangsmåde maksimerer underholdningen af et massepublikum ved at give mindre gode spillere en bedre chance for at få succes.
Professor Mandryk og hendes kolleger på Interaction Lab har også undersøgt dette i forbindelse med aim assist. De udformede eksperimenter i et mock-up spil, hvor de undersøgte, om afsløring af aim assist i multiplayer-spil var skadeligt eller ej. Overraskende nok fandt de ud af, at der ikke var nogen negative virkninger af at vide, at der var aim assist på for nogle spillere. Alle nød spillet mere, ikke mindre – selv de spillere, der ikke havde aim assist. Fordi kampene var tættere, følte de svagere spillere sig mere kompetente og mindre anspændte. Det var sjovere for spillerne at have et afbalanceret spil frem for et spil med helt lige vilkår. Mandryk understregede dog stadig, at betingelserne i undersøgelsen fandt sted i en mere afslappet sammenhæng end i konkurrerende multiplayer-spil, hvor opfattelsen af retfærdighed kan være radikalt anderledes.
Og faktisk har der været en håndgribeligt anderledes reaktion på det konkurrerende kredsløb. I ranglistespil bliver Hester ofte udfordret af controller-skeptikere, som er overbevist om, at det kræver færre færdigheder at spille på controller end på tastatur og mus. “Der er masser af pros hver dag, som vi dræber, der er masser af folk i chatten hver dag, der altid siger “du vandt den kamp på grund af aim assist” eller “vi blev kontrolleret”,” siger Hester.
Jeg har lige spillet med en controller på pc for anden gang på to dage. Jeg har deltaget i flere spil på et konkurrerende niveau på både controller og mus og tastatur.
Du kan ikke fortælle mig, at med 100% styrke aim assist og lineære indstillinger, at det ikke er aimbot at bruge en controller– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
Bitterheden kan komme ned til den menneskelige natur. I deres undersøgelser med aim assist fandt Interaction Lab ud af, at når spillerne vandt, troede de, at det var på grund af deres færdigheder, og når de tabte, hævdede de, at den anden person fik hjælp. Disse resultater er i overensstemmelse med self-serving attribution bias, “en velkendt psykologisk bias, hvor folk tilskriver succes til sig selv og fiasko til eksterne kilder,” siger Mandryk. “Vi er rigtig gode til at hævde succes for os selv, men når vi fejler, er det som – ‘Det var en hacker’. Aimbot.”
Hesters erfaringer synes at bekræfte disse resultater. “Hvis jeg sagde, at mus- og tastaturspillere på ‘Apex’ respekterer controller-spillere for deres færdigheder, ville jeg lyve,” sagde Hester til The Post. “Controller bliver altid bragt på bane.”
Anti-controller trash talk er almindeligt, men det ignorerer, at målet kun er en del af ligningen for at vinde. Positionering, opmærksomhed og holdkoordinering er ofte lige så vigtigt eller endda vigtigere end at sigte: De mest mekanisk begavede spillere hører ofte til blandt de bedste, men et godt sigte er en grundlæggende forudsætning for professionel spil på højt niveau, men på ingen måde en fuldstændig målestok for færdigheder. Og endeløse diskussioner om målsætning fokuserer ikke på det centrale problem: de radikalt forskellige opfattelser af fairness mellem spillene.
Sigte på en løsning
Fundamentalt set kan debatten om aim assist koges ned til to drastisk forskellige visioner af, hvad der udgør en sund og vellykket esportscene.
Spil som Riots “Valorant”, der følger det eksempel, som dets forgænger og rival “CS:GO” har sat, løser problemet ved ikke at have nogen aim assist. Disse spil har en vision af konkurrencespil, der forsøger at opnå paritet for enhver pris. Da der blev fundet et exploit i “Valorant”-kortet Haven, tog Riot det helt ud af den konkurrencemæssige rotation, mens der blev arbejdet på at løse problemet. I dette puristiske synspunkt er manglende støtte til controller-spillere en lille pris at betale for en grundlæggende mere konkurrencedygtig oplevelse. Ved at love online-præstationer i topklasse og forpligte sig til stærke forestillinger om fairplay, henvender “Valorant” sig ikke til et afslappet publikum. Riot er villig til, i hvert fald til en vis grad, at fremmedgøre disse spillere.
Don’t gotta worry about mkb vs controller on Valorant. No aim assist means they don’t show up to the party. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
Battle royale-spil som “Fortnite”, “Call of Duty: Warzone” og “Apex Legends” er mere fokuseret på inklusion. De har alle controllerunderstøttelse med aim assist og er tilgængelige på konsoller. “Warzone” og “Fortnite” har crossplay, så spillere på konsoller kan matches mod spillere på pc, og “Apex” har planer om også snart at indføre crossplay. Især “Fortnite” har fordoblet sin indsats for at hjælpe controllerspillere med at sigte og forsøger at udjævne spillereglerne med en stærk sigteassistentfunktion, der nogle gange ser ud til at virke gennem vægge og terræn.
Aim assist ødelagde Fortnite for M&K-spillere ser ud til, at vi skal finde et nyt spil uheldigt
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
De udviklere, der laver disse spil, er mere interesserede i at få spillet til at føles fair på tværs af forskellige inputmetoder og platforme end at lade keyboard-mus-spillere på high-end-pc’er dominere. Ideelt set er det ligegyldigt, om du spiller på PlayStation, Xbox eller en gammel iPhone med en revnet skærm; alle spillere har chancen for at lægge mange timer i det, blive underskrevet og tjene millioner af dollars som Fortnite World Cup-mesteren Bugha. Dette syn på fairplay er også følsomt over for de høje indgangsomkostninger på pc-markedet. Spillere vågner ikke bare op en dag og beslutter sig for at bruge en controller til at sigte med. En række faktorer påvirker valget af input-enhed, og en af de vigtigste er den økonomiske tilgængelighed.
En måde at etablere konkurrencemæssig integritet i sådanne titler ville indebære at adskille controller- og tastatur-mus-spillere i separate divisioner. “På et casual niveau er kombinationen af mus- og tastatur- og controller-spillere i en enkelt lobby ikke noget problem,” sagde Michael “Shroud” Grzesiek, en tidligere CS:GO-professionel og en af verdens mest populære gamere, til The Post. “Men når der er meget på spil, og man spiller om penge, skal der være konkurrencemæssig integritet og ensartede spilleregler. Det betyder separate konkurrencer for spillere med mus og tastatur og for controllerspillere. Dette emne vil forblive kontroversielt, så længe spillere med mus, tastatur og controller deltager i de samme konkurrencer. Når der bliver tale om separate konkurrencer, vil dette være et uproblematisk spørgsmål.”
Men konkurrencemæssig integritet er ikke så let at opnå, når man tænker på de yderligere rynker, der skal udjævnes for at opnå fuldstændig retfærdighed. Overgangen til rene onlineturneringer under koronavirus introducerer f.eks. variablen latenstid som følge af internetforbindelseshastigheder. Hastigheden og konsistensen af en forbindelse til en kamp er forskellen mellem liv og død for professionelle gamere – og forskellen mellem en stor lønningsdag og en sølle sum. Ud over latenstid har stofmisbrug, snyd og direkte matchfixing alle påvirket højt profilerede eSport-ligaer og -begivenheder.
Det er ikke unikt for eSport at tage fat på, hvordan teknologien påvirker konkurrencespillet ujævnt. Motorsport har længe beskæftiget sig med problemet med at afgøre, hvilke teknologier der giver en uretfærdig fordel. Kørehjælpemidler som aktiv affjedring og traction control blev forbudt i Formel 1 med den begrundelse, at de hjalp kørerne for meget. Siden det første forbud blev traktionskontrol igen tilladt i et par år – og så blev det forbudt igen. Inden for konkurrencesvømning dominerede LZR-badedragter ved de olympiske lege i Beijing i 2008, men blev derefter forbudt, fordi de gav svømmere, der bar dem, en unfair fordel. Tidligere i år brød verdenen af eliteløb ud i kontroverser, da Nike Vaporfly-skoene blev tilladt til de nu aflyste Olympiske Lege i Tokyo, udstyr, som af mange kritikere blev betragtet som en form for “teknologisk doping”.”
“Medmindre du får alle atleter til at bære præcis den samme sko fra det samme mærke, der er skaleret til deres egen kropsstørrelse og evner, vil du aldrig være i stand til at isolere eller immunisere sporten væk fra teknologiens indflydelse,” sagde sportsteknolog Bryce Dyer i “All Things Considered”. For skytter, der er på jagt efter ren konkurrenceintegritet, løser det kun én variabel i en uendelig ligning af komparative fordele at slippe af med sigteassisterede controllere. I den forstand er det langt vanskeligere at fastslå, om det er bedst for et spil at være fair eller afbalanceret, når man tager stilling til spørgsmålet om, hvorvidt det er bedst for et spil at være fair eller afbalanceret.
For virksomheder som Epic og Respawn er en vision om ren konkurrenceintegritet langt mindre afgørende end inklusivitet – spilleglæde for den bredest mulige spillerskare. Hvis man ikke tillader controller-spillere på de højeste niveauer i spillet, ville man risikere at fremmedgøre et stort segment af deres publikum. “Fortnites konkurrencescene er til dels blevet formet af controller-spil, og den blomstrer. Epic har ikke meget incitament til drastisk at ændre balancen i spillet for at gøre det mindre fornøjeligt for en spiller, der bruger en controller. Aim assist er et glimt på radaren hos et selskab med langt større ambitioner.
Siden majs opgør har Epic gjort nogle indrømmelser over for sin hardcore-spillerbase og reduceret styrken af aim assist på pc. Men det er ikke en prioritet. Den seneste Fortnite Championship Series opdelte sine brackets ikke efter input-enhed, men efter platform, hvilket viser, at Epic er mere opmærksom på forskellen mellem konsol og pc end på luner i debatten om aim assist. Og i slutningen af august vade den kommende spiller, der startede denne debakle, sF Roller, ind i sagen igen med endnu et tweet: “#buffaimassist”
Ethan Davison er freelanceforfatter og dækker spil, bøger og kultur. Hans arbejde har for nylig været offentliggjort i Mediums FFWD, The Outline og The Los Angeles Review of Books. Følg ham på Twitter @eadavison_.
Vores yndlingsartikler fra Launcher’s første år
Silicon Valley er i gang med et kapløb om at bygge den næste version af internettet. Fortnite kan nå dertil først.
Valorants superhurtige servere tiltrækker streamere og professionelle i massevis. Her er hvorfor.