Anmeldelse af ‘Brass Tactics’ – et solidt, steampowered RTS uden en solid historie
Brass Tactics (2018) er et knudebaseret realtidsstrategispil, der kommer med lidt af en stamtavle. Skabt af Hidden Path Entertainment, hjernerne bag Defense Grid-franchisen og Age of Empires II, vil du sandsynligvis træde ind i Brass Tactics verden som mange andre – du vil falde ind efter at have fået nok af den gratis multiplayer-demo Brass Tactics, der er gratis at spille: Arena. Det du ser i Arena er stort set det samme, som du får i den fulde version, bortset fra spillets 20 kort, kampagnetilstand og 3 AI’er at spille mod.
Brass Tactics Detaljer:
Official Site
Udvikler: Hidden Path Entertainment
Fås på:Official Site
Udvikler: Hidden Path Entertainment
Fås på: Brass Tactics Oculus Rift (Oculus Store)
Gennemgået på: Oculus Rift
Udgivelsesdato:: Oculus Rift
Februar 22nd, 2018
Gameplay
Hvis du ikke har haft en chance for at downloade Brass Tactics: Arena gratis, er her den grundlæggende oversigt:
Din lille bordhær består i bund og grund af et afbalanceret udvalg af 12 enhedsklasser, hver med deres egne opgraderingsspor, der kan give dem forskellige evner såsom flammetilføjelser, holdbarhed og rush-evne. Opgraderinger opnås kun i løbet af den pågældende kamp, så den eneste forskel mellem en nybegynder og et RTS-monster er spillerens fortrolighed med mekanikken og kortene. Der er et ret fedt udvalg af enheder, lige fra svage krigere til flyvende enheder som mekaniske drager. Min favorit er uden tvivl de dobbelte hammer-svingende Titans, der slingrer mod mål og i bund og grund smadrer alt på land.
Som i mange RTS’er er der to grundlæggende valutaer i verden, hvilket i Brass Tactics’ tilfælde er juveler og malm. Juveler fås ved særlige juvelminer spredt på begge sider af kortet, og de bruges til at købe bygninger, lave opgraderinger og træne nogle af de mere destruktive og dyre enheder. Malm, som indsamles ved malmminer, bruges i stedet til at træne alle enheder.
Da spillet er knudepunktsbaseret, skal du først erobre et område ved at placere en landenhed i den foruddefinerede zone, som derefter giver dig adgang til at bygge på de knudepunkter, som området måtte indeholde – normalt kun en eller to pladser til at bygge bygninger. En eller to yderligere slots er typisk tilgængelige til et tårn i hvert knudeområde.
Der er smerteligt simpelt at dirigere enheder. En fuld aktivering af Touch’s trigger giver dig mulighed for at fremhæve en eller alle enheder ved at vinge hånden over dem. Et halvt tryk på aftrækkeren giver dig mulighed for at dirigere individuelle enhedsklynger, noget jeg fandt, at jeg skulle vænne mig til, men nogle blev meget intuitive, da jeg først havde gjort det.
Brass Tactics kan prale af 6 timers story mode, og selv om det kan variere alt efter din sværhedsgrad og dine individuelle evner, fandt jeg ud af, at dette var sandt på den “normale” indstilling for mig, og jeg brugte lige under 6 timer på at gennemføre de 8 missioner. Der er dog en let, normal, svær og episk tilstand at vælge imellem, hvilket kan forlænge (eller forkorte) din kampagne-spilletid.
Med hensyn til AI’ens evne til at præsentere en udfordring, var kampagnetilstanden en sjov måde at lære grundlæggende om hver enhed i en logisk rækkefølge og se dem i udvidet aktion, en slags lang tutorial for multiplayer-delen. Af denne grund føltes kampagnetilstanden dog i høj grad som en forspildt mulighed. En stor del af historien udfolder sig for dig som dialog mellem to AI’er lige før missionen starter, hvilket kun giver et lille glimt af den større verden omkring dig. Da der ikke var en verden, jeg kunne observere eller påvirke uden for bordpladerne foran mig, var den effekt dette havde på mig indlysende; det eneste, jeg ønskede at gøre, var at vinde kampen foran mig, og jeg var egentlig ligeglad med hvorfor. Dette kan virke som en normal situation, men når du bebor et rum i VR, forventer du en større grad af handlekraft end i et spil på fladskærm.
Selv om du også kan opfriske dine færdigheder i skirmish mode, som giver dig adgang til 3 forskellige AI’er og mere end 8 borde, fandt jeg ud af, at kødet af spillet var i online multiplayer. Her udfylder dine modstandere hullerne. Under kampagnen viser Brass Tactics sig at være et kompetent og velafbalanceret RTS, men multiplayer løsriver dig forudsigeligt nok fra alle de forestillinger, du havde om at skabe en stil under kampagnen, og tvinger dig til ikke blot at reagere, men på en måde interagere.
Der er en lidt anderledes social dynamik, når du tilsyneladende er i rummet med en anden person. I modsætning til top-down RTS-varianter giver dette VR RTS dig mulighed for at se, hvad den anden spiller laver, se, hvor de er mest koncentreret, og endda ligesom læse deres kropssprog. Til det formål fandt jeg ud af, at jeg under online multiplayer faktisk ikke kunne lide at tale under spillet. Jeg havde altid for travlt med at lægge strategier og balancere de snurrende tallerkener for at skabe og vedligeholde min krigsmaskine til virkelig at fordybe mig i nogen meningsfuld samtale. Men bagefter var det en anden historie. Der kunne jeg hænge ud i et par minutter, inden jeg gik ud og lærte min modstander lidt at kende – se, hvad de gjorde, og få en lidt bedre forståelse for, hvordan jeg kunne forbedre mig, eller hvilken snigende ting jeg skulle lære næste gang.
Så vidt jeg kan se, er der endnu ikke noget rangsystem, hvilket kan være en hindring for, hvordan nybegyndere opfatter multiplayer-mode længere hen ad vejen, men lige nu er det en af de mest engagerende dele ved Brass Tactics og kan virkelig være et brag af en leg, hvis du kommer ind med den rigtige konkurrent.
Immersion
Verden i Brass Tactics er visuelt fantastisk, og er nok noget af det bedste karakterdesign i VR RTS-genren lige nu. Det skader bestemt ikke at have så detaljerede miniaturer (de ser altid godt ud). At se de små tandhjul snurre rundt, og dit slot rejse sig i Game of Thrones-stil er måske for nogle ligefrem adgangsprisen værd. Enheder og bygninger er også let at skelne, hvilket ikke altid er tilfældet i VR RTS’er.
På grund af den underforståede nødvendighed af at forsøge at vinde, vil du sandsynligvis blive temmelig opslugt af alle de pligter, der ligger i at kommandere dine små hære over spillets 3 m² (10 kvadratfod) bordplade. Uden spiluret over hovedet ville det være meget let at miste tiden med at spille. Dette er muligt på grund af BT’s responsive og flydende kontrol og klippestabile karakterinteraktioner, som alle hjælper dig med at forankre dig i din nye virkelighed. På grund af den relativt usædvanlige bevægelsesstil (se i afsnittet “Komfort”) kan jeg ikke sige, at jeg nogensinde var virkelig “Til stede”, men jeg kan ikke se, hvordan det ville være muligt med denne spillestil alligevel, medmindre jeg fysisk skulle gå til den anden side af kortet; noget jeg er meget glad for, at jeg ikke behøvede at gøre.
Da kampagnen er så stor en del af det samlede spil, bør jeg nævne, at jeg blev lidt skuffet over hovedskurken Zavolto, en karakter med stemme af Game of Thrones-skuespilleren Aidan Gillen (Lord Petyr Baelish, alias ‘Little Finger’). Til min overraskelse fandt jeg, at hans optræden manglede den rækkevidde, jeg var så vant til i GOT, og det føltes mere som halvhjertede lydbidder end en egentlig interaktion.
Her er et hurtigt klip af Zavolto, der formaner mig, fordi jeg forlod en kamp.
Det sidste problem, jeg har med kampagnetilstanden, er, hvordan spillet føles, når du afslutter en kamp. I stedet for at få muligheden for at fortsætte eller binge til den næste “episode” for at opleve mere om hvorfor man overhovedet kæmper, bliver man uden videre sendt tilbage til hovedmenuen, hvor man så skal klikke sig videre til den næste fase, man har låst op for. Det er lidt symbolsk for hele story mode i det hele taget. “Du vinder. Now leave.”
Komfort
Selv om du kan spille stående, er dette helt sikkert ideelt for spillere, der søger en siddende oplevelse.
Lokomotion opnås kun på én måde – ved at gribe kortet under dig og tilsyneladende slynge dig selv i den ønskede retning. Personligt viser det sig at være yderst behageligt på trods af den relative hastighed, du glider af sted med, hvilket man kan tilskrive det faktum, at du faktisk ikke slynger dig selv, men snarere flytter bordet fra under dig. For at opnå dette er du faktisk altid central under den søjleformede monopteros og dens skybox, mens bordet flyttes under dig.
Det sagt, så endte jeg i sjældne tilfælde med at fokusere for meget på bordet, hvilket fik min hjerne til at gå tilbage til den antagelse, at jeg faktisk slynger mig selv og ikke bordet under mig, hvilket i visse øjeblikke førte til et svagt ubehag.