Aim assist tähtäimessä
Kun lähes tuntematon, 14-vuotias ”Fortnite”-kilpailija, joka pelaa nimellä sF Roller, voitti toukokuussa soolo-”Fortnite”-mestaruussarjan, tienasi 25 000 dollaria ja järkytti äitinsä, hänellä oli tärkeä ilmoitus twiitata: ”Kiitos aim assist.”
Aim assist on ominaisuus, joka on käytössä pelaajilla, jotka käyttävät ohjaimia – hiiren ja näppäimistön sijaan – ja joka auttaa ohjaamaan tähtäintä kohti vastustajia automaattisesti. Se on lisätty kompensoimaan sitä, että tähtääminen peukalokepillä on vaikeampaa kuin hiirellä, joka on paljon tarkempi työkalu. Rollerin voitto aim assistin avustamana sytytti ruutitynnyrin.
Toukokuun turnauksen jälkeen ”Fortnite”-ammattilaiset ja kommentaattorit kasasivat loukkauksia ohjaimia käyttäviä pelaajia vastaan. Heidän mielestään oli erittäin epätodennäköistä, että ohjainpelaajat olisivat osuneet niin hyvin kuin he osuivat ilman aim assistin apua. Kyle ”Bugha” Giersdorf, pelaaja, joka tunnetusti voitti kolme miljoonaa dollaria viime vuoden ”Fortnite”-maailmanmestaruuskilpailuissa, twiittasi pelimateriaalia, joka osoitti, että sF Rollerin laukaukset olivat käsittämättömän tarkkoja ja napsahtelivat kohti vastustajaa vaikeutuneesta näköyhteydestä huolimatta.
Keskustelu tähtäysavustimesta (aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist, aim assist. Fortniten kaltaisten räiskintäpelien palkintopotit ovat miljoonien dollarien arvoisia, ja monet hiirellä ja näppäimistöllä pelaavat ammattilaiset ovat alkaneet helpommin luonnehtia aim assistia huijaukseksi. Mutta vaikka ajatus siitä, että kenelläkään pelaajalla ei saisi olla epäreilua etua muihin nähden, saattaa olla tarpeeksi yksinkertainen koripallossa tai tenniksessä, joissa tiukat säännöt säätelevät varusteiden ja kentän materiaaleja ja mittoja, pyrkimykset taata tasapuoliset toimintaedellytykset peleissä ovat osoittautuneet paljon hankalammaksi ongelmaksi.
Täydellisen tasapainoista tähtäysavustinta – jotakin nerokasta kalibrointia, joka asettaa ohjainpelaajat tasavertaiseen asemaan hiirellä ja näppäimistöllä pelattavien pelikavereidensa rinnalle ilman, että kumpaakaan puolta hyödytetään perusteettomasti – ei ehkä ole olemassa. Nykyisellään aim assist tuntuu joskus liian voimakkaalta, niin voimakkaalta, että se näyttää huijaamiselta; toisinaan se ei ole tarpeeksi voimakas, ja voi tuntua siltä, että ohjainpelaajilla ei ole mitään mahdollisuuksia eri syötteitä käyttäviä pelaajia vastaan.
Mutta ehkä vielä tärkeämpää on se, että vaikka aim assist on keskeisessä roolissa esportsin kilpailullisesta rehellisyydestä käytävässä keskustelussa, se on vain näkyvin ongelma ammattilaiskentässä, joka ei ole vielä sopinut siitä, millä menetelmillä tai kuinka pitkälle pelinkehittäjien ja turnausjärjestäjien tulisi mennä pyrkiessään saavuttamaan pelaajien yhdenvertaisuuden.
Pelaaja tähdittää hiiren avulla maaleja käsin. (Statespace)
Pelaaja käyttää ohjainta tähdätäkseen manuaalisesti kohteisiin ilman tähtäysavustinta. (Statespace)
The aim gap is real
Työskennellessään tietotekniikan laboratoriossa Saskatoonissa, Saskatchewanissa, professori Regan Mandryk on tutkinut laajasti aim assistia ja ohjaimella tai hiirellä ja näppäimistöllä pelaamisen dynamiikkaa.
”Se on melkein kuin vertaisi omenoita appelsiineihin”, selitti Mandryk, joka yhdessä kollegoidensa Ian Stavnessin ja Carl Gutwinin kanssa johtaa Human-Computer Interaction Lab -laboratoriota Saskatchewanin yliopistossa. Hän päättelee, että ”ei ole epäilystäkään siitä”, että hiiri on nopeampi ja tarkempi tähtäysväline. ”Tutkimukset ovat osoittaneet tämän kerta toisensa jälkeen 1980-luvulta lähtien. Tästä ei ole kiistaa. Peukalokepillä tähtääminen on hitaampaa ja epätarkempaa. … Hiirtä ei ole voitettu.”
Mandrykin ja hänen kollegoidensa tieteellisistä havainnoista huolimatta huippupelaajien haastattelut osoittivat, että kun on kyse siitä, kumpi asetuksista on parempi, vastaus on: se riippuu.
”Näppäimistö- ja hiiripelaajat pystyvät todella tarkkaan tähtäämään pidemmältä etäisyydeltä”, sanoi Dalton ”Daltoosh” Hester, suosittu ”Apex Legends” -striimaaja, heittäytyjä ja ohjainpelaaja, joka aloitti myös PlayStation 4:llä. Hän uskoo, että jotkut aseet toimivat paremmin näppäimistö-hiirellä ja jotkut paremmin ohjaimella. Esimerkiksi hiiren kyky lyödä ”flick”-laukauksia – valita ja osua kohteeseen nopeasti ja tarkasti flick-tyyppisellä liikkeellä – tarkoittaa sitä, että Hesterin mielestä yhden laukauksen aseilla on vaikea osua yhtä helposti ohjaimella kuin näppäimistö-hiirellä.
Tämän eron vuoksi jonkinlainen säätö vaikuttaa tarpeelliselta tasapainottamaan ohjaimella pelaavien epäedullisessa asemassa olevien pelaajien mahdollisuuksia. Aim assist tasoittaa tilannetta. Joskus se on niinkin yksinkertaista kuin kohteiden lukitseminen napin painalluksella, mikä on ominaisuus ”Grand Theft Auton” kaltaisissa peleissä. On myös hienovaraisempia ja monimutkaisempia menetelmiä. Kohteen painovoima antaa jokaiselle kohteelle pienen vetovoiman, joka vetää tähtäysristikkoa sitä kohti; tahmea tähtäys saa tähtäysristikon kirjaimellisesti tarttumaan kohteeseen, mikä vaikeuttaa ampumista ohi siitä kohdasta, johon yrität tähdätä, ja se hidastuu, kun aseesi lähestyy kohdettaan.
Mandrykin tutkimus osoittaa, että on olemassa perusteltuja teknisiä syitä kritisoida aim assistia kilpailutilanteessa. Yksinkertaisimmillaan tähtääminen räiskintäpeleissä on yhtä yksinkertaista kuin ristikon siirtäminen kohteen päälle ja klikkaaminen. Tätä toimintaa ohjaa ihmisen ja tietokoneen välisessä vuorovaikutuksessa laajalti käytetty malli nimeltä Fittsin laki, jonka mukaan kursorin siirtämiseen kohteeseen kuluva aika riippuu kohteen etäisyyden ja kohteen leveyden välisestä suhteesta. Vaikka Fittsin laki saattaa kuulostaa monimutkaiselta, se on melko intuitiivinen: Pieniä kohteita, jotka ovat kauempana verkkokalvosta, on vaikeampi napsauttaa, kun taas isoja kohteita, jotka ovat lähellä, on helpompi napsauttaa. Tähtäysavustin toimii muuttamalla automaattisesti Fittsin lain muuttujia siten, että ne ovat suotuisampia epätarkoille liikkeille.
”Tähtäysavustimelle on olemassa makea pistealue”, Hester sanoi, jossa ohjaimet yleensä päihittävät hiiren ja näppäimistön. ”Missä tahansa kolmen metrin etäisyydellä edessäsi, plus miinus viisi metriä, on todella hyvä alue ohjainpelaajille. Silloin aim assist toimii luultavasti parhaiten.” Ohjainpelaajat voivat näin ollen voittaa hiirtä ja näppäimistöä lähietäisyydeltä nopeatempoisilla aseilla, sillä he saavat paljon suuremman prosenttiosuuden laukauksista. Lisäksi osa Interaction Labin tutkimuksista viittaa siihen, että aim assist vähentää pelaajien kognitiivista kuormitusta, jolloin he voivat kiinnittää enemmän huomiota muihin tärkeisiin tehtäviin pelin aikana, kuten paikannukseen tai äänivihjeiden kuunteluun – mikä antaa heille toissijaisen edun näppäimistöä ja hiirtä käyttäviin pelaajiinsa nähden.
Jotkut näppäimistö- ja hiiripelaajat pitävät aim assistia liiallisena apuna ohjainpelaajille, ja kokonainen sarja reaktiivisia käyttäytymismuotoja on tullut yleisemmäksi ammattilais-ammattilaisille tarkoitetussa ”Apexissa” ohjainpelaajien määrän kasvaessa. Näppäimistö-hiiri-joukkueet saattavat pyrkiä välttämään lähitaistelua, jos he tietävät, että vastassa on joukko ohjainpelaajia, ja suosivat etäisyysetua osoittamalla ja klikkaamalla hiirellä. Ja sekä ”Apexissa” että ”Fortnitessa” jotkut ammattilaiset ovat alkaneet käyttää ohjainta ja näppäimistö-hiirtä samanaikaisesti, vaihtaen pelin aikana tilanteen mukaan, jotta he voivat hyödyntää kummankin syötteen vahvuuksia.
Reilua vai tasapainoista?
Keskustelua sotkee entisestään toinen, joka liittyy kilpailullisten pelien luonteeseen. Ovatko ne todellisia taitokilpailuja, kuten esports-pelaajien ja -liigojen näkemys olisi, vai ovatko ne pelkkiä viihdetuotteita?
Nämä ovat kysymyksiä, jotka ovat sekoittuneet ja olleet ristiriidassa kilpapelaamisen nousun myötä. Ja viime aikoina vastaukset ovat suosineet viihdepuolta, ja monet peliyhtiöt ovat kallistuneet ”tasapainoiseen” lähestymistapaan – jossa eri taitotasoilla olevat pelaajat voivat kilpailla samantasoisesti – ”reiluun” lähestymistapaan, jossa ainoa todellinen muuttuja pelaajien välillä on heidän yksilöllinen taitotasonsa. Tasapainotettu lähestymistapa maksimoi massayleisön nautinnon antamalla heikommille pelaajille paremmat mahdollisuudet menestyä.
Professori Mandryk ja hänen kollegansa Interaction Labissa ovat tutkineet tätä myös tavoiteavustuksen osalta. He suunnittelivat mock-up-pelissä kokeita, joissa tutkittiin, onko tähtäysavustimen paljastaminen moninpeleissä haitallista vai ei. Yllättäen he havaitsivat, että joidenkin pelaajien kohdalla tieto siitä, että tähtäysavustin on käytössä, ei vaikuttanut kielteisesti. Kaikki nauttivat pelistä enemmän, eivät vähemmän – myös pelaajat, joilla ei ollut tähtäysavustinta. Koska ottelut olivat tiiviimpiä, heikommat pelaajat tunsivat itsensä pätevämmiksi ja vähemmän jännittyneiksi. Pelaajille oli hauskempaa pelata tasapainoista peliä kuin peliä, jossa pelikenttä oli täysin tasainen. Mandryk korosti silti, että tutkimuksen olosuhteet vallitsivat satunnaisemmassa ympäristössä kuin kilpailullisessa moninpelissä, jossa käsitykset reiluudesta saattavat olla radikaalisti erilaiset.
Ja todellakin kilpailullisessa piirissä on ollut tuntuvasti erilainen reaktio. Ranked-pelissä Hesteriä haastavat usein ohjainskeptikot, jotka ovat vakuuttuneita siitä, että ohjaimella pelaaminen vaatii vähemmän taitoa kuin näppäimistöllä ja hiirellä pelaaminen. ”Joka päivä on paljon ammattilaisia, joita tapamme, joka päivä on paljon ihmisiä chatissa, jotka aina sanovat ’voititte tuon taistelun aim assistin takia’ tai ’saimme kontrollerin'”, Hester sanoi.
Pelasin juuri ohjaimella pc:llä toista kertaa kahden päivän aikana. Olen kilpaillut useissa peleissä kilpatasolla sekä ohjaimella että hiirellä ja näppäimistöllä.
Et voi sanoa, että 100% vahvuisella aim assistilla ja lineaarisilla asetuksilla ohjaimen käyttäminen ei ole aimbot– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
Katkeruus saattaa johtua ihmisluonteesta. Tutkimuksissaan aim assistin kanssa Interaction Lab havaitsi, että kun pelaajat voittivat, he ajattelivat sen johtuvan heidän taidoistaan, ja kun he hävisivät, he väittivät, että toinen sai apua. Nämä havainnot ovat sopusoinnussa self-serving attribution biasin kanssa, ”tunnetun psykologisen ennakkoluulon kanssa, jossa ihmiset liittävät menestyksen itseensä ja epäonnistumisen ulkoisiin lähteisiin”, Mandryk sanoi. ”Olemme todella hyviä väittämään menestystä itsellemme, mutta kun epäonnistumme, se on kuin – ’Se oli hakkeri’. Aimbot.”
Hesterin kokemukset näyttävät vahvistavan nämä tulokset. ”Jos sanoisin, että hiiri- ja näppäimistöpelaajat ’Apexissa’ kunnioittavat ohjainpelaajien taitoja, valehtelisin”, Hester kertoi The Postille. ”Ohjain tuodaan aina esille.”
Ohjaimen vastaiset puheet ovat yleisiä, mutta ne jättävät huomiotta sen, että tähtääminen on vain osa voittamisen yhtälöä. Asemointi, tietoisuus ja joukkueen koordinointi ovat usein yhtä tärkeitä tai jopa tärkeämpiä kuin tähtääminen: mekaanisesti lahjakkaimmat pelaajat ovat usein parhaiden joukossa, mutta hyvä tähtääminen on korkeatasoisen ammattilaispelaamisen perusedellytys, eikä suinkaan täydellinen taidon mittari. Ja loputtomat kiistat tähtäämisestä eivät pysty keskittymään ydinkysymykseen: pelien radikaalisti erilaisiin käsityksiin oikeudenmukaisuudesta.
Ratkaisua tavoittelemassa
Keskustelu tähtäysavustajasta voidaan pohjimmiltaan tiivistää kahteen jyrkästi erilaiseen näkemykseen siitä, mikä tekee terveestä ja menestyksekkäästä esports-skenestä.
Pelit, kuten Riotin ”Valorant”, joka seuraa edeltäjänsä ja kilpailijansa ”CS:GO:n” antamaa esimerkkiä, ratkaisevat ongelman siten, että siinä ei ole tähtäysavustajia. Näillä peleillä on näkemys kilpailullisesta pelistä, joka yrittää saavuttaa tasavertaisuuden hinnalla millä hyvänsä. Kun ”Valorant”-kartta Havenista löytyi hyväksikäyttö, Riot poisti sen kokonaan kilpailullisesta rotaatiosta korjausten ollessa käynnissä. Tämän puristisen näkemyksen mukaan ohjainpelaajien tuen puute on pieni hinta pohjimmiltaan kilpailukykyisemmästä pelikokemuksesta. Lupaamalla huippuluokan online-suorituskykyä ja sitoutumalla vahvoihin käsityksiin reilusta pelistä ”Valorant” ei palvele satunnaisyleisöä. Riot on valmis, ainakin jossain määrin, vieraannuttamaan nämä pelaajat.
Ei tarvitse huolehtia mkb vs. controller Valorantissa. No aim assist means they don’t show up to the party. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
Battle royale -pelit, kuten ”Fortnite”, ”Call of Duty: Warzone” ja ”Apex Legends” keskittyvät enemmän osallistamiseen. Kaikissa on ohjaintuki tähtäysavustimella ja ne ovat saatavilla konsoleilla. ”Warzone”- ja ”Fortnite”-peleissä on crossplay, joten konsolien pelaajat voivat pelata PC-pelaajia vastaan, ja myös ”Apex” aikoo ottaa crossplayn pian käyttöön. ”Fortnite” on erityisesti tuplannut ohjainpelaajien tähtäämisen auttamisen ja yrittänyt tasoittaa pelikenttää vahvalla tähtäysavustustoiminnolla, joka näyttää joskus toimivan seinien ja maaston läpi.
Aim assist pilasi Fortniten M&K-pelaajille näyttää siltä, että meidän on löydettävä uusi peli epäonninen
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
Pelejä tekevät kehittäjät ovat kiinnostuneempia siitä, että peli tuntuisi tasapuoliselta eri syöttötavoilla ja -alustoilla kuin siitä, että näppäimistö-hiiri- ja näppäimistö-hiiri-pelaajat voivat dominoida huippuluokan tietokoneilla. Ihannetapauksessa ei ole väliä, pelaatko PlayStationilla, Xboxilla vai vanhalla iPhonella, jonka näyttö on haljennut; jokaisella pelaajalla on mahdollisuus paiskia töitä, saada signeeraus ja tienata miljoonia dollareita kuten Fortniten maailmanmestari Bugha. Tämä näkemys reilusta pelistä on myös herkkä PC-markkinoiden korkeille sisäänpääsykustannuksille. Pelaajat eivät vain herää eräänä päivänä ja päätä käyttää ohjainta tähtäämiseen. Syöttölaitteen valintaan vaikuttavat monet tekijät, ja yksi tärkeimmistä on taloudellinen saavutettavuus.
Yksi keino kilpailullisen rehellisyyden vakiinnuttamiseksi tällaisissa nimikkeissä olisi erottaa ohjain- ja näppäimistö-hiiripelaajat erillisiin osastoihin. ”Satunnaisella tasolla hiiri- ja näppäimistö- sekä ohjainpelaajien yhdistäminen samassa aulassa ei ole ongelma”, CS:GO:n entinen ammattilainen Michael ”Shroud” Grzesiek, joka on yksi maailman suosituimmista pelaajista, kertoi The Postille. ”Mutta kun panokset ovat korkeat ja pelataan rahasta, kilpailun on oltava rehellistä ja tasapuolista. Se tarkoittaa erillisiä kilpailuja hiiri- ja näppäimistöpelaajille ja ohjainpelaajille. Tämä aihe pysyy kiistanalaisena niin kauan kuin hiiri-, näppäimistö- ja ohjainpelaajat kilpailevat samoissa kilpailuissa. Kun kilpailuista tulee erillisiä, tämä ei ole enää ongelma.”
Vaikka kilpailullinen eheys ei olekaan niin helppo saavuttaa, kun otetaan huomioon ylimääräiset rypyt, jotka vaativat tasoittamista täydellisen oikeudenmukaisuuden saavuttamiseksi. Siirtyminen pelkästään verkossa pelattaviin turnauksiin esimerkiksi koronaviruksen aikana tuo mukanaan internet-yhteyden nopeudesta johtuvan viiveen muuttujan. Ottelun yhteysnopeus ja -jatkuvuus on ammattilaispelaajille elämän ja kuoleman välinen ero – ja ero suuren palkkapäivän ja mitättömän summan välillä. Viiveen lisäksi huumeiden väärinkäyttö, huijaaminen ja suoranainen otteluiden järjestäminen ovat kaikki vaikuttaneet korkean profiilin esports-liigoihin ja -tapahtumiin.
Teknologian epätasa-arvoisen vaikutuksen käsitteleminen kilpapelaamiseen ei ole ainutlaatuista esportsissa. Moottoriurheilu on jo pitkään käsitellyt ongelmaa, joka liittyy sen määrittämiseen, mitkä teknologiat antavat epäreilua etua. Aktiivisen jousituksen ja ajonhallinnan kaltaiset ajoavustimet kiellettiin Formula 1:ssä sillä perusteella, että ne auttoivat kuljettajia liikaa. Alkuperäisen kiellon jälkeen ajonhallinta sallittiin uudelleen muutamaksi vuodeksi – ja sitten se kiellettiin uudelleen. Uintikilpailuissa LZR-uimapuvut hallitsivat Pekingin olympialaisia vuonna 2008, mutta sitten ne kiellettiin, koska ne antoivat epäreilua etua niitä käyttäville uimareille. Aiemmin tänä vuonna huippujuoksun maailma puhkesi kiistaan, kun Nike Vaporfly -kengät sallittiin Tokion olympialaisiin, ja monet kriitikot pitivät niitä eräänlaisena ”teknologisena dopingina”.”
”Ellei kaikkia urheilijoita laiteta käyttämään täsmälleen samaa kenkää samalta merkiltä, joka on skaalattu heidän ruumiinkoonsa ja kykyjensä mukaan, urheilua ei koskaan pystytä eristämään tai immunisoimaan teknologian vaikutuksesta”, urheiluteknologian tutkija Bryce Dyer sanoi ”All Things Considered” -ohjelmassa. Puhdasta kilpailullista rehellisyyttä tavoitteleville ampujille tähtäysavusteisista ohjaimista eroon pääseminen ratkaisee vain yhden muuttujan loputtomassa suhteellisten etujen yhtälössä. Siinä mielessä käsiteltäessä kysymystä siitä, onko pelin parasta olla reilu vai tasapainoinen, on paljon vaikeampaa määritellä oikeudenmukaisuutta.
Epicin ja Respawnin kaltaisille yrityksille visio puhtaasta kilpailullisesta rehellisyydestä ei ole niinkään ratkaiseva kuin inklusiivisuus – pelistä nauttiminen mahdollisimman laajalle pelaajakunnalle. Jos ohjainpelaajia ei sallittaisi pelin korkeimmilla tasoilla, vaarana olisi, että valtava osa heidän yleisöstään vieraantuisi. ”Fortniten kilpailutilanne on osittain ohjainpelaamisen muovaama, ja se kukoistaa. Epicillä ei ole juurikaan kannustimia muuttaa pelin tasapainoa niin, että se olisi vähemmän miellyttävä ohjainta käyttäville pelaajille. Aim assist on häivähdys tutkalla yrityksessä, jolla on paljon suurempia tavoitteita.
Toukokuun kohun jälkeen Epic on tehnyt myönnytyksiä hardcore-pelaajilleen ja vähentänyt aim assistin voimakkuutta PC:llä. Mutta se ei ole prioriteetti. Viimeisin Fortnite Championship Series ei jakanut sulkujaan syöttölaitteen vaan alustan mukaan, mikä osoittaa, että Epic on herkempi konsolin ja PC:n välisille eroille kuin aim assist -keskustelun oikut. Elokuun lopulla tämän välikohtauksen aloittanut nouseva pelaaja, sF Roller, puuttui asiaan uudella twiitillä: ”#buffaimassist”
Ethan Davison on vapaa kirjoittaja, joka käsittelee pelejä, kirjoja ja kulttuuria. Hänen töitään on viime aikoina ilmestynyt Mediumin FFWD:ssä, The Outlinessa ja The Los Angeles Review of Booksissa. Seuraa häntä Twitterissä @eadavison_.
Lempijuttujamme Launcherin ensimmäiseltä vuodelta
Silicon Valley kilpailee rakentaakseen Internetin seuraavan version. Fortnite saattaa saavuttaa sen ensimmäisenä.
Valorantin supernopeat palvelimet houkuttelevat joukoittain striimaajia ja ammattilaisia. Tässä on syy.