Katujalkapallo (amerikkalainen)
Organisoidussa versiossa on seitsemän pelaajaa yhdellä puolella, kuten amerikkalaisessa 7:n jalkapalloliigassa (American 7’s Football League, A7FL); tällainen organisoituminen on kuitenkin harvinaista, pelaajia voi olla puolta kohden niinkin vähän kuin yksi (”yksi yhtä vastaan yksi” -jalkapallo), joka pelaa molemmilla puolilla palloa kymmeniin. Pelit pelataan yleensä kentillä, joiden pituus vaihtelee lyhyestä 10 jaardista 50 jaardiin, ja satunnaisesti peliä pelataan täysikokoisella 100 jaardin kentällä, kuten A7FL:ssä. Yleensä mitä suurempi kenttä, sitä enemmän pelaajia voidaan ottaa mukaan peliin. A7FL:ssä pelataan täysikokoisella säännönmukaisella kentällä pituuden suhteen, mutta kentän leveyttä lyhennetään noin 50 jaardista 40 jaardiin, jotta kentälle mahtuu vähemmän pelaajia.
Useimmissa takapiha- tai katujalkapallon muodoissa käytetään tapauskohtaisia kotisääntöjä, jotka vaihtelevat naapurustokohtaisesti.
Joukkueet järjestäytyvät toistensa kanssa ottelun alkaessa; jos valmiiksi valittuja joukkueita ei ole, joukkueiden kapteenit nimetään tavallisesti tehtäväksi, ja he vuorotellen poimivat käytettävissä olevat pelaajat. Jos pelaajia on pariton määrä, yksi pelaaja toimii yleensä ”virallisena pelinrakentajana” tai ”kaikkien aikojen QB:nä” tai ”kaikkien aikojen D:nä” (molempien joukkueiden puolustuksessa), joka pelaa joko puolustuksessa koko ottelun ajan tai hyökkäyksessä koko ottelun ajan eikä voi juosta palloa linjan ohi, tai jos pelaajia on tulossa lisää, se joukkue, jolla on liian vähän pelaajia, valitsee tulokkaan automaattisesti saapuessaan. Joukkueet voidaan tunnistaa pelkän muistin perusteella tai paidat vastaan nahat -järjestelmällä tai vaaleat paidat vastaan tummat paidat; peliasut ovat harvinaisia, ja nekin, joita käytetään, ovat yleensä halpoja pikeepaitoja.
Kaksi joukkuetta järjestäytyvät vastakkaisille puolille kenttää aloituspotkua varten. Taitojen, kentän koon ja muiden seikkojen vuoksi tämä ei yleensä ole kickoff vaan pikemminkin punt-off tai throw-off. Monissa versioissa tämä prosessi jätetään väliin ja hyökkäys aloitetaan tietyssä vaiheessa, kuten touchback muissa kansallisissa liigoissa.
Kuten tavallisessa amerikkalaisessa jalkapallossa, kummallakin joukkueella on yleensä neljä downia sarjaa kohti. Saavuttaakseen down-sarjan takapihajalkapallossa palloa hallussaan pitävän joukkueen on suoritettava kaksi syöttöä tai saavutettava tietty piste kentällä. Vain harvoissa peleissä on tarpeeksi ihmisiä tai asianmukaiset varusteet ketjumiehistön pyörittämiseen, jotta useimmissa järjestetyissä liigoissa tutut 10 jaardia voidaan pitää yllä. Nämä rakenteet rohkaisevat syöttöpelejä juoksemisen sijaan, samoin kuin tavanomainen hyökkäys- ja puolustuslinjojen puute. Keskushyökkääjän käyttö on valinnaista, riippuen vahvistetuista säännöistä, ja pelin aloittamiseen käytetään usein muita tapoja (esim. pelinrakentaja ottaa pallon suoraan tai pitää palloa ulkona ennen pelin aloittamista ja vetää sen sitten takaisin aloittaakseen pelin) snapin sijaan. Peliä jatketaan, kunnes downit vaihtuvat (eli hyökkäävä joukkue ei saa suoritettua kahta syöttöä neljän downin aikana), tapahtuu sieppaus tai hyökkäävä joukkue tekee touchdownin. Touchdownien arvo on 6, 7 tai 1 piste(ä) riippuen ennen peliä vahvistetuista säännöistä. Joissakin tapauksissa kentän leveydestä riippuen käytetään useampia downeja tai joukkueille annetaan tietty määrä downeja, joilla ne voivat tehdä maalin, toisin kuin neljällä yrityksellä saada ensimmäinen down. Joukkueelle saatetaan esimerkiksi antaa 8 yritystä tehdä maali ja viedä palloa eteenpäin siitä paikasta, jossa se on saanut pallon tai saanut aseman. Myös ensimmäisen downin pituus voi vaihdella pass rushin puuttumisen vuoksi. Joukkueen voi esimerkiksi joutua etenemään viisitoista tai kaksikymmentä jaardia saadakseen ensimmäisen downin neljässä yrityksessä.
Kenttämaalit ja lisäpistepotkut ovat olemattomia (kaduilla ja takapihoilla ei ole maalipylväitä), vaikka lyöntipotkuja voi usein tapahtua, yleensä ”4. ja 2. täydennys” -tilanteissa, joissa hyökkäävä joukkue ei pysty saamaan ensimmäistä downia. (Säännöllisillä kentillä pelattavissa peleissä näitä potkuja voidaan yrittää, mutta vain tietyissä pisteytysjärjestelmissä.)
Tilanteessa, jossa tehdään touchdown, hyökkäysjoukkue pysyy tavallisesti sillä end zone -alueella, jossa se oli juuri tehnyt maalin, ja toinen joukkue menee pääkentälle ja syöttää seuraavan potkun. Tämä sääntö tunnetaan toisinaan nimellä ”losers walk”. Kunnes siis tapahtuu sieppaus tai turnaus downsissa, molemmat joukkueet puolustavat ja yrittävät tehdä maalin samalle päätyalueelle.
Säännöt vaihtelevat suuresti naapurustosta toiseen, ja ne on tapana asettaa ennen jokaista peliä. QB:llä voi olla kiire riippuen ennen peliä asetetuista säännöistä. Yleensä jos rushit sallitaan, on 2 sääntöä, joita yleisesti sovelletaan: call rush ja blitz count. Call rush on ensimmäinen sääntö QB:n ryntäämisestä kadulla. Tällöin puolustus huutaa kovalla äänellä ”Blitz” ennen kuin hyökkäys lyö palloa, mikä merkitsee, että he aikovat rushata, mutta tähän liittyy myös vastaisku. QB voi päästä ulos taskusta ja juosta ilman, että hänen tarvitsee syöttää tai luovuttaa pallo, myös pelinrakentaja voi huutaa ”shotgun” ennen tai jälkeen, kun toinen joukkue sanoo ”blitz” aiheuttaen sen, että vastapuolen on laskettava 5:een tai 10:een riippuen siitä, kutsuivatko he ”blitz” 5:n. ”shotgun” huutaminen lisää 5 sekuntia blitzin laskemiseen. Toinen ja yleisempi rush QB -sääntö on Mississippi rush (blitz-laskenta), jota kutsutaan niin, koska blitz-pelaajan on lisättävä sana ”Mississippi” numeroiden väliin, jotta pelaaja ei voi laskea naurettavan nopeasti ja antaa pelinrakentajalle aikaa heittää (yleinen vaihtoehto sanalle ”Mississippi” on ”apple”). NAF-pelaajat käyttävät yleensä sanaa ”Banana”. Kanadassa käytetään Mississippin sijasta yleensä sanaa ”steamboat”). Joskus nämä kaksi sääntöä yhdistetään, jolloin sallitaan yksi erillinen ”Blitz!”-huuto jokaista neljän downin sarjaa kohti. Toinen vaihtoehto rushin käsittelemiseksi on käyttää hyökkäävää linjamiestä tai sentteriä blokkaamaan mahdollinen pass rush. Linja on harvinainen kadulla, ja keskushyökkääjän teko napsimalla pelinrakentajalle on täysin vapaaehtoinen ja lähes mahdoton 2 vastaan 2 -tilanteessa. Kun käytetään sentteriä, sentteri kelpaa vastaanottajaksi. Myös keskushyökkäys, jossa keskushyökkääjä napsauttaa pallon koskettaen pelinjohtajan käsiä, mutta pitää pallon hallussaan ja juoksee sen jälkeen, on täysin laillinen ja kunniallinen hiekkapallossa. Useimmat joukkueet, jotka käyttävät linjaa, valitsevat 3 linjamiestä (1 sentteri ja 2 vartijaa). Jotkin organisaatiot, jotka eivät vaadi keskushyökkääjää napsimaan palloa pelinrakentajalle, käyttävät vain kahta linjamiestä. Suosittuja pelejä ovat muun muassa going long, hook, hook and go ja down and out. QB:n hyvin harjoittelema pump fake liittyy usein hook and go -peliin.
Muunnoksia TD:n jälkeen ei yleensä käytetä, ja niitä voidaan yrittää vain 6 (tai joskus 7) pisteen TD-järjestelmästä, mutta jos niitä yritetään, on olemassa useita muunnosjärjestelmiä, kuten ”single point”, ”pass-run”, ”yardage” ja ”runback”. Yhden pisteen järjestelmä on säännöistä yksinkertaisin, jossa jokainen onnistunut muunnos on yhden pisteen arvoinen. Pass run -järjestelmää käytetään joissakin kääpiöliigoissa, ja se antaa 2 pistettä syötöstä ja yhden pisteen juoksusta. Yleensä kaikki pass-run-muunnokset yritetään 1- tai 2-jaardin linjalta. Toinen muunnosjärjestelmä on jaardijärjestelmä, joka on samanlainen kuin XFL:n pudotuspeleissä, Lingerie Football Leaguessa ja Stars Football Leaguessa käytetty järjestelmä. Jaardijärjestelmä on seuraavanlainen: 1-pistemuunnoksia yritetään 1- tai 5- jaardin linjalta, ja 2-pistemuunnoksia yritetään 2- tai 10- jaardin linjalta. Takaisinjuoksu on muunnossäännöistä harvinaisin, ja se toteutetaan useimmiten yksi vastaan yksi -peleissä. Tässä versiossa peli ei pääty, kun pallo ylittää maaliviivan, vaan palloa hallussaan pitävän pelaajan on vaihdettava suuntaa ja vietävä pallo takaisin toiselle päätyalueelle saadakseen kaksi pistettä.
Peli päättyy, kun ennalta määrätty määrä touchdowneja tai pisteitä on saavutettu tai jokin mielivaltainen aika on saavutettu (esimerkiksi iltahämärä tai koulun alkaminen).
Sanktiot ovat harvinaisia, ja niitä sovelletaan yleensä vain kaikkein törkeimmissä tapauksissa, kuten vakavissa loukkaantumisissa tai räikeissä syötön häirinnässä. Useimmissa peleissä käytetään kunniajärjestelmää erotuomarin ja/tai toimitsijaryhmän sijasta.
Katujalkapallossa esiintyy usein useita pelipaikkoja.
All-Time QB- tämä pelaaja pelaa pelinrakentajana molemmissa joukkueissa. tyypillisesti tämä pelipaikka on varattu tapauksiin, joissa pelaajia on pariton määrä. Tämä pelaaja on yleensä urheilullisin tai vähiten urheilullinen pelaaja, jotta ei anneta toiselle joukkueelle epäreilua etua. Myös jos pelaaja on lievästi loukkaantunut vääntyneellä nilkalla, pelaaja ei halua pelata puolustusta tai pelaaja ei halua hikoilla, tämä positio sopii hyvin kyseiselle yksilölle.
Center- Tämä positio voi olla erittäin tehokas, jos sitä hyödynnetään oikein. Jos keskustaa käytetään, tämä pelaaja ei ainoastaan voi ostaa pelinrakentajalleen muutaman kallisarvoisen sekunnin lisää aikaa päästä eroon pallosta, vaan hän voi myös vapauttaa pallon alun jälkeen nopean ja helpon check downin. Tämä pelaaja voi toimia johtavana blokkaajana juoksupeleissä, kun säännöt sallivat sen ja olosuhteet ovat suotuisat. Ja nopean sukelluksen tai kahden ensimmäisen downin jälkeen voit järjestää Running Backin syötön, kun puolustus ryntää pysäyttämään sukelluksen ja päästää sentterin suoraan heidän ohitseen. Myös jos puolustus ei odota, että sentteri juoksee reitin välittömästi snapin jälkeen, voit yllättää puolustuksen. Lopuksi, sentteri voi nopeasti muuttua juoksevaksi puolustajaksi snapin jälkeen. Snapin jälkeen sentteri voi vetäytyä takaisin Quarter Back -syvyyteen ja käyttää enemmän side-by-side pass blocking -tekniikkaa. Tällä syvyydellä pelinrakentaja voi määrätä, haluaako hän luovuttaa pallon viivästetyllä pyyhkäisyllä tai sukelluksella, suorittaa syöttövaihtoehdon, suorittaa lukuvaihtoehdon, suorittaa play-action-passin vai suorittaa RPO:n (Run Pass Option). Samanlainen kuin Fullback tai jopa Tightend organisoidussa jalkapallossa, sentteriä voidaan käyttää niin tehokkaasti kuin haluat.
Runningback- Tämä asema on harvinainen lajin siirtyessä kauemmas juoksusta, mutta oikeilla pelaajilla, järjestelmällä ja säännöillä juoksijaa voidaan hyödyntää tehokkaasti. Runningbackilla on monia samoja vastuita kuin sentterillä (ja kuten aiemmin käsiteltiin, asemat voivat olla samat), mutta tapauksissa, joissa sentteriä ei käytetä tai katu-, jalkapallosäännöt ovat juoksuystävälliset, voidaan löytää juoksijoita. Running backit ovat usein kaikkein urheilullisimpia pelaajia, jotka saattavat pystyä tai olla pystymättä ottamaan kiinni. Usein pass blocking on vahva edellytys, mutta ei aina. Useampi kuin yksi juoksija voi asua takakentällä, ja nämä juoksijat blokkaavat usein toisiaan juoksuissa tai tapauksissa, joissa on urheilullinen pelinrakentaja, voidaan käyttää triple optionia.