A Avakin Life maker Lockwood Publishing
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Tencent liderou um investimento de $25 milhões na Lockwood Publishing, a fabricante do mundo virtual 3D Avakin Life.
É uma aposta que os fabricantes de jogos para celular podem ter tanta chance de construir um metaverso quanto plataformas de PC ou console. O metaverso é um grupo de mundos virtuais que estão todos interligados, como em romances como Snow Crash e Ready Player One. (O próximo evento do VentureBeat GamesBeat em 26-Janeiro 27 vai focar em parte no metaverso).
Avakin Life tem mais de 200 milhões de usuários registrados no iOS e Android e mais de um milhão que voltam pelo menos uma vez por dia. Os investidores anteriores Novator Partners, David Helgason e Hilmar Pétursson também participaram da rodada de financiamento. Ao todo, levou cerca de um ano para fechar o negócio, disse a CEO da Lockwood Publishing Halli Bjornsson em entrevista à GamesBeat.
O financiamento é um reconhecimento de que o foco singular da empresa na Avakin Life está dando frutos com forte engajamento e monetização à medida que as pessoas compram objetos personalizados em seu mundo virtual. Vale ressaltar que a Avakin Life é mais um lugar social do que um jogo. O tencente vice-presidente Bo Wang trabalhou com a empresa no financiamento. Tencent continua a investir em empresas de jogos, embora com um maior foco na Europa nos dias de hoje.
Elevantamento e queda
Acima: Avakin Life pode colocá-lo na passarela.
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Avakin Life tem sido parte de um longo retorno para Nottingham, a Lockwood Publishing.
Joel Kemp e Bjornsson fundaram a Lockwood Publishing em 2009, e decidiram focar em fazer jogos realistas com avatares 3D para a PlayStation Home, o ambicioso mundo virtual Sony que foi lançado no final de 2008 para o console de videogame PlayStation 3. Um dos sucessos da Home foi o Sodium, um jogo online desenvolvido pela Outso e publicado pela Lockwood Publishing.
Mas enquanto a PlayStation Home gerou um grupo central de fãs, ela não obteve as massas necessárias para mantê-la em funcionamento. A Sony fechou-o em 2015.
Isso foi difícil para a Lockwood Publishing, pois tinha todos os seus ovos naquela cesta. Então, a empresa recuou de uma equipe de 60 pessoas para cerca de uma dúzia quando entrou no modo de sobrevivência.
Lockwood começou a fazer jogos móveis, e o quarto acabou por ser um sucesso: Avakin Life. A lição aqui foi que o componente social era mais importante do que o jogo. Ao torná-lo mais social a cada oportunidade, Avakin Life tinha mais pernas.
“Se você tivesse feito isso como um jogo, você poderia ter pensado erroneamente que o jogo era a coisa que estava mantendo as pessoas lá”, disse Bjornsson. “A chave é fazer dele um lugar social”.”
Lançado em 2013 no Google Play, o jogo ganhou tração com jogadores que queriam se expressar em um mundo virtual seguro. O jogo também estreou no iOS, e cresceu exponencialmente. Este ano, Avakin Life atingiu 200 milhões de usuários registrados.
“Foi muito trabalho”, disse Bjornsson. “Se soubéssemos quanto trabalho, talvez não o tivéssemos começado em primeiro lugar. Foi um sucesso bastante longo da noite para o dia”
Uma expansão tranquila
Acima”: Halli Bjornsson é CEO da Lockwood Publishing.
Mas compensou, particularmente depois da empresa se ter livrado de todos os bugs que impediram de pagar pelas coisas. O timing também foi bom, pois os telemóveis começaram a ficar melhores a mostrar animações gráficas em 3D. No PC, os mundos virtuais começaram a entrar em declínio, pois não conseguiam viver à altura da moda, com algumas exceções (como World of Warcraft, que ainda tem milhões de jogadores apesar do lançamento em 2004).
Para Lockwood, o crescimento do Avakin Life exigiu uma grande expansão, pois os desenvolvedores tiveram que continuar semeando itens virtuais e outras mercadorias que os jogadores podiam comprar no mundo. Agora há mais de 200 desenvolvedores em quatro escritórios na Lockwood.
“Nós sempre estivemos tão comprometidos com isso, porque ele recebeu tantos downloads no início”, disse Bjornsson. Tivemos sorte com o timing”.”
Lockwood precisa de muita gente, porque adotou a abordagem de fornecer todos os objetos do mundo virtual: as decorações, roupas, casas, móveis e acessórios. Outros jogos do mundo virtual como Roblox, Minecraft e Second Life dependem dos jogadores para criar tudo no mundo.
Um candidato metaverso?
Acima: Tempo para uma festa de DJ em Avakin Life.
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Acima: Sobre o tempo, Lockwood pode considerar conteúdo gerado pelo usuário, disse Bjornsson. Mas isso exigiria um grande investimento. E Bjornsson continua focado em gerar conteúdo para a comunidade, tornando-a mais rica para que os jogadores possam ser mais criativos. Ele também está pensando em como transformar a comunidade em algo maior, como um metaverso.
“Nós sempre estivemos interessados no metaverso”, disse Bjornsson. “De certa forma, nós já estamos lá. Você faz login em locais diferentes. Há uma ideia romântica do Oásis do Ready Player One. Você pode existir e jogar em um mundo da sua imaginação coletiva”
Bjornsson foi inspirado por mundos de ficção científica como Star Wars, Star Trek e Tron quando ele estava crescendo, e a narrativa sobre o metaverso tem se espalhado para as novas gerações com o Ready Player One, disse ele. Temos partes do metaverso disponíveis hoje na forma do Grand Theft Auto Online, disse ele, mas você não pode transferir instantaneamente de um mundo para outro com todas as suas listas de amigos e atributos de avatar intactos. Quando você pode fazer isso em tempo real, esse é o verdadeiro metaverso, ele disse.
Quando isso se torna possível, o metaverso pode decolar, pois várias gerações estão prontas para sair do Zoomverso e entrar em algo mais excitante.
Mas enquanto o metaverso é atraente, Bjornsson não quer tirar o olho do aqui e agora, que é para os propósitos de Lockwood Avakin Life. A empresa nunca investiu muito em marketing e tem evitado um ciclo de propaganda em torno da Avakin Life, crescendo organicamente.
“Você cria algum tipo de espaço além de seus preconceitos sobre o que as pessoas iriam querer”, disse Bjornsson. “E é realmente aí que vemos os jogadores realmente influenciando muito mais o que eles querem”. Como desenvolvedor de jogos, às vezes você pode facilmente cair nessa armadilha que as pessoas querem jogar meu jogo”. Mas, na verdade, eles têm outros desejos. Você lhes dá o espaço para fazer isso.”
A empresa também não se propôs deliberadamente a criar um metaverso. O facto de ser um concorrente é quase acidental, tal como algumas pessoas dizem o metaverso 2D – como com o Animal Crossing: New Horizons – é mais provável que acumule usuários do que um universo 3D.
“Nós vimos quanto tempo leva para desenvolver um mundo e para a comunidade se formar”, disse Bjornsson. “Vimos o quão importante é o social. Mas caímos nisto. Nosso estilo tem sido o crescimento orgânico constante.”
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