’Brass Tactics’ Review – ett stabilt, steampowered RTS som saknar en solid historia

Brass Tactics (2018) är ett knutbaserat realtidsstrategispel som har lite av en stamtavla. Skapat av Hidden Path Entertainment, hjärnorna bakom Defense Grid-franchisen och Age of Empires II, kommer du förmodligen att komma in i Brass Tactics värld som många andra – du kommer att hoppa in efter att ha fått ditt lystmäte i den kostnadsfria flerspelardemonstrationen Brass Tactics: Arena. Det du ser i Arena är i princip vad du får i den fullständiga versionen, förutom spelets 20 kartor, kampanjläge och 3 AI att spela mot.

Brass Tactics Detaljer:

Official Site

Utvecklare: Hidden Path Entertainment
Föreligger på: Oculus Rift (Oculus Store)
Recenserad på: Oculus Rift
Släppdatum: 1: Om du inte har haft chansen att ladda ner Brass Tactics: Arena gratis, här är den grundläggande sammanfattningen:

Din lilla bordsarmé består i huvudsak av ett balanserat urval av 12 enhetsklasser, var och en med sina egna uppgraderingsspår som kan förse dem med olika förmågor, till exempel flamberingstillägg, hållbarhet och rusningsförmåga. Uppgraderingar erhålls endast under matchen i fråga, så den enda skillnaden mellan en nykomling och ett RTS-monster är spelarens förtrogenhet med mekaniken och kartorna. Det finns en ganska cool variation av enheter, från svaga krigare till flygande enheter som mekaniska drakar. Min favorit är utan tvekan de dubbla hammarsvängande titanerna, som lutar mot mål och i princip förstör skiten ur allt på land.

Likt många RTS finns det två grundläggande valutor i världen, vilket i Brass Tactics fall är juveler och malm. Juveler fås i speciella juvelgruvor som finns utspridda på båda sidor av kartan och används för att köpa byggnader, göra uppgraderingar och träna några av de mer destruktiva och dyra enheterna. Malm, som samlas in vid malmgruvor, används istället för att träna alla enheter.

Bild med tillstånd av Hidden Path Entertainment

Eftersom spelet är nodbaserat måste du först erövra ett område genom att placera en landenhet i den fördefinierade zonen, vilket sedan ger dig tillgång till att bygga på alla de noder som området kan innehålla – vanligtvis bara en eller två platser för att bygga byggnader. En eller två ytterligare platser är vanligtvis tillgängliga för ett torn i varje nodområde.

Dirigera enheter är smärtsamt enkelt. En fullständig aktivering av Touch’s trigger ger dig möjlighet att markera någon eller några enheter genom att vifta med handen över dem. Ett halvt tryck på avtryckaren ger dig möjlighet att styra enskilda enhetskluster, något som jag tyckte tog tid att vänja mig vid, men som blev väldigt intuitivt när jag väl hade gjort det.

Bild taggad av Road to VRmore
Bild taggad av Road to VRmore

Brass Tactics kan skryta med att ha 6 timmars berättelseläge, och även om det kan variera beroende på din svårighetsgrad och din individuella förmåga, fann jag att detta stämde på den ”normala” inställningen för mig, och det tog strax under 6 timmar att slutföra de 8 uppdragen. Det finns dock ett lätt, normalt, svårt och episkt läge att välja mellan, vilket kan förlänga (eller förkorta) din speltid i kampanjen.

När det gäller AI:s förmåga att utgöra en utmaning var kampanjläget ett roligt sätt att i princip lära sig om varje enhet i en logisk sekvens och se dem i utökad aktion, ungefär som en lång handledning för flerspelardelen. Av denna anledning kändes dock kampanjläget till stor del som ett missat tillfälle. En stor del av historien utspelar sig framför dig som en dialog mellan två AI precis innan uppdraget börjar, vilket bara ger en liten glimt av den större världen runt omkring dig. Eftersom det inte fanns någon värld som jag kunde observera eller påverka utanför bordskivorna framför mig var effekten detta hade på mig uppenbar; det enda jag ville göra var att vinna matchen framför mig, och jag brydde mig inte riktigt om varför. Detta kan tyckas vara vanligt, men när du bebor ett rum i VR förväntar du dig en större grad av inflytande än i ett spel på plattskärmen.

Men även om du också kan bena upp dina färdigheter i skirmish-läget, som ger dig tillgång till tre olika AI:er och mer än åtta bord, tyckte jag att spelets köttbit låg i flerspelarläget online. Där fyller dina motståndare luckorna. Under kampanjen visar Brass Tactics att det är en kompetent och välbalanserad RTS, men flerspelarspelet gör dig förutsägbart nog av med alla föreställningar du hade om att skapa en stil under kampanjen och tvingar dig att inte bara reagera, utan på sätt och vis interagera.

Det finns en något annorlunda social dynamik när du skenbart befinner dig i ett rum med någon annan. Till skillnad från toppstyrda RTS-varianter kan du i detta VR-RTS se vad den andra spelaren gör, se var de koncentrerar sig mest och till och med på sätt och vis läsa av deras kroppsspråk. För detta ändamål upptäckte jag att jag under flerspelarlägen online faktiskt inte gillade att prata under spelets gång. Jag var alltid för upptagen med att lägga upp strategier och balansera de snurrande tallrikarna för att skapa och underhålla min krigsmaskin för att verkligen fördjupa mig i någon meningsfull konversation. Men efteråt var det en annan historia. Där hängde jag kvar i några minuter innan jag gick ut och lärde känna min motståndare lite grann – såg vad de gjorde och fick en lite bättre förståelse för hur jag kunde förbättra mig, eller vilken smygande sak jag borde lära mig härnäst.

Såvitt jag kan se finns det inget rankingsystem ännu, vilket kan hindra hur nykomlingar uppfattar flerspelarläget längre fram, men just nu är det en av de mest engagerande delarna i Brass Tactics och kan verkligen vara en riktig höjdare om du kommer in med rätt motståndare.

Immersion

Världen i Brass Tactics är visuellt fantastisk och är förmodligen något av den bästa karaktärsdesignen i VR RTS-genren just nu. Det skadar verkligen inte att ha så detaljerade miniatyrer (de ser alltid bra ut). Att se de små kuggarna snurra och ditt slott resa sig i Game of Thrones-stil kan vara värt inträdespriset för vissa. Enheter och byggnader är också lätt att urskilja, vilket inte alltid är fallet i VR RTS.

Bild med tillstånd av Hidden Path Entertainment

På grund av den underförstådda brådskan att försöka vinna kommer du förmodligen att bli ganska uppslukad av alla plikterna med att befälha dina små arméer över spelets 3 m² stora bordsyta. Utan spelklockan över huvudet skulle det vara väldigt lätt att förlora tid i spelet. Detta är möjligt tack vare BT:s responsiva och smidiga kontroller och de bergsäkra karaktärsinteraktionerna, som alla hjälper dig att förankra dig i din nya verklighet. På grund av den relativt ovanliga förflyttningsstilen (se avsnittet ”Komfort”) kan jag inte säga att jag någonsin var riktigt ”närvarande”, men jag kan inte se hur det skulle vara möjligt med den här spelstilen i alla fall förutom att tvinga mig att fysiskt gå till andra sidan av kartan; något som jag är väldigt glad att jag inte behövde göra.

Med tanke på att kampanjen är en så stor del av spelet som helhet bör jag nämna att jag blev lite besviken på huvudskurken Zavolto, en karaktär med röst av Game of Thrones-skådespelaren Aidan Gillen (Lord Petyr Baelish, alias ”Little Finger”). Till min förvåning tyckte jag att hans framträdande saknade den räckvidd som jag blev så van vid i GOT, det kändes mer som halvhjärtade sound bites än en verklig interaktion.

Här är ett snabbt klipp där Zavolto förmanar mig för att jag lämnade en strid.

Det sista gnaget jag har om kampanjläget är hur spelet känns när du avslutar en match. Istället för att få alternativet att fortsätta eller binge till nästa ”episod” för att uppleva mer om varför du slåss i första hand, blir du utan vidare tillbaka till huvudmenyn där du sedan måste klicka dig vidare till nästa steg du låst upp. Det är lite symboliskt för hela berättelseläget i allmänhet. ”Du vinner. Now leave.”

Komfort

Det går visserligen att spela stående, men detta är definitivt idealiskt för spelare som vill ha en sittande upplevelse.

Förflyttning åstadkoms endast på ett sätt – genom att ta tag i kartan under dig och skenbart slunga dig i önskad riktning. Personligen visar sig detta vara extremt bekvämt trots den relativa hastigheten som du glider fram, något du kan koppla till det faktum att du faktiskt inte kastar dig själv, utan snarare flyttar bordet under dig. För att uppnå detta befinner du dig faktiskt alltid centralt under den kolonnförsedda monopteros och dess skybox medan bordet är omplacerat under dig.

Det sagt, vid sällsynta tillfällen kunde det sluta med att jag fokuserade för mycket på tavlan, vilket gjorde att min hjärna återgick till antagandet att jag faktiskt slungade mig själv och inte bordet under mig, vilket i vissa stunder ledde till ett svagt obehag.