Syftassistans i sikte
När en praktiskt taget okänd 14-årig Fortnite-deltagare som spelade under namnet sF Roller vann en ensam Fortnite Championship Series i maj, tjänade 25 000 dollar och chockade sin mamma, hade han ett viktigt tillkännagivande att twittra: ”
Aim assist är en funktion som aktiveras för spelare som använder handkontroller – i motsats till mus och tangentbord – och som hjälper till att styra hårkorset mot motståndarna automatiskt. Den läggs till för att kompensera för att det är svårare att sikta med en tumstock än med en mus, som är ett mycket mer exakt verktyg. Rollers seger, med hjälp av aim assist, satte igång en krutdurk.
Efter maj månads turnering öste ”Fortnite”-proffs och kommentatorer förolämpningar över spelare som använder handkontroller. För dem var det högst osannolikt att spelarna med handkontroll hade kunnat träffa de skott de gjorde utan hjälp av aim assist. Kyle ”Bugha” Giersdorf, spelaren som vann 3 miljoner dollar i förra årets världscup i Fortnite, twittrade spelbilder som visade att sF Rollers skott var otroligt träffsäkra och att han sköt mot motståndaren trots att han hade en begränsad sikt.
Debatten om målassistans är inte ny inom e-sporten, men insatserna har verkligen ökat. Prispotter i shooters som ”Fortnite” är värda miljontals dollar, och många proffs som spelar med mus och tangentbord har blivit mer bekväma med att karakterisera aim assist som en form av fusk. Men medan uppfattningen att ingen spelare ska ha en orättvis fördel gentemot andra kan vara enkel nog i basketboll eller tennis, där strikta regler styr material och dimensioner för utrustning och banan, har det visat sig vara ett mycket svårare problem att garantera lika villkor i spel.
En perfekt balanserad målassistans – någon genial kalibrering som gör att spelare med handkontroller är jämbördiga med sina kamrater med mus och tangentbord, utan att någon av dem får otillbörliga fördelar – kanske inte finns. Som det ser ut nu känns aim assist ibland för stark, så stark att det ser ut som fusk. Andra gånger är den inte tillräckligt stark, och det kan kännas som att spelare med styrenhet inte har en chans mot spelare som använder andra inmatningar.
Men kanske ännu viktigare är att även om aim assist har en central roll i diskursen om tävlingsintegritet inom e-sport är det bara det mest synliga problemet på en professionell scen som ännu inte har kommit överens om vilka metoder eller hur långt spelutvecklare och turneringsarrangörer ska gå i sina ansträngningar för att uppnå jämlikhet mellan spelarna.
En spelare använder musen för att manuellt sikta på mål. (Statespace)
En spelare använder en handkontroll för att manuellt sikta på mål, utan sikthjälp. (Statespace)
The aim gap is real
Professor Regan Mandryk, som arbetar från ett datavetenskapligt labb i Saskatoon, Saskatchewan, har utförligt studerat ämnet aim assist och dynamiken i samband med att man spelar med en handkontroll eller med mus och tangentbord.
”Det är nästan som att jämföra äpplen med päron”, förklarade Mandryk, som tillsammans med sina kollegor Ian Stavness och Carl Gutwin driver Human-Computer Interaction Lab vid University of Saskatchewan. Hon drar slutsatsen att ”det är ingen tvekan om” att musen är den snabbare och mer exakta siktaren. ”Forskningen har visat detta om och om igen, från 1980-talet och framåt. Detta är inget som är ostridigt. Det är långsammare och mindre exakt att sikta med en tumstock. … Musen har inte slagits.”
Trots Mandryks och hennes kollegers vetenskapliga resultat visade intervjuer med högkvalificerade spelare att när det gäller vilken inställning som är bäst är svaret: ”Det beror på”.
”Spelare som använder tangentbord och mus har förmågan att verkligen kunna rikta in sitt mål på längre avstånd”, säger Dalton ”Daltoosh” Hester, en populär ”Apex Legends”-streamer, caster och controller-spelare som också fick sin start på PlayStation 4. Han menar att vissa vapen fungerar bättre på tangentbord-mus och vissa fungerar bättre på controller. Till exempel innebär musens förmåga att göra ”flick”-skott – att snabbt och exakt välja och träffa ett mål i en flickliknande rörelse – att Hester tycker att det är svårt att landa träffar med enstaka vapen med controller lika lätt som med tangentbord-mus.
Med tanke på denna skillnad verkar det nödvändigt med någon form av justering för att balansera oddsen för missgynnade spelare som spelar med en controller. Aim assist jämnar ut situationen. Ibland är det så enkelt som att låsa sig på mål med en knapptryckning, en funktion i titlar som ”Grand Theft Auto”. Det finns också mer subtila och komplexa metoder. Målgravitation ger varje mål en liten attraktionskraft som drar hårkorset mot det; klibbig målinriktning gör att hårkorset bokstavligen fastnar vid ett mål, vilket gör det svårare att blåsa förbi där du försöker sikta och saktar ner när ditt vapen närmar sig sitt mål.
Mandryks forskning visar att det finns legitima tekniska skäl att kritisera aim assist i tävlingssammanhang. I sin mest grundläggande form är det lika enkelt att sikta i skyttar som att flytta hårkorset över ett mål och klicka. Denna åtgärd styrs av en allmänt använd modell inom interaktion mellan människa och dator som kallas Fitts lag, som säger att den tid som behövs för att flytta en markör till ett mål är en funktion av förhållandet mellan avståndet till målet och målets bredd. Även om det kan låta komplicerat är Fitts lag ganska intuitiv: Små saker som befinner sig längre bort från retikeln är svårare att klicka på, medan stora saker som befinner sig nära är lättare att klicka på. Aim assist fungerar genom att automatiskt ändra variablerna i Fitts lag så att de blir mer gynnsamma för oprecisa rörelser.
”Det finns en ”sweet spot”-gräns för aim assist”, säger Hester, där styrenheter tenderar att prestera bättre än mus och tangentbord. ”Allt från tre meter framför dig, plus eller minus fem meter, är ett riktigt bra område för kontrollerspelare. Det är då som aim assist förmodligen fungerar bäst.” Controllerspelare kan alltså dominera mot mus och tangentbord i scenarier på nära håll med snabbskjutande vapen och landa en mycket högre procentandel av skotten. Dessutom tyder en del av Interaction Lab’s forskning på att aim assist minskar den kognitiva belastningen på spelarna, vilket gör att de kan ägna mer uppmärksamhet åt andra viktiga uppgifter under spelets gång, som att positionera sig eller lyssna på ljudanvisningar – vilket ger dem en sekundär fördel jämfört med sina jämnåriga med tangentbord och mus.
För det ändamålet anser en del tangentbord-mus-spelare att aim assist är överdrivet hjälpsamt för kontrollspelare, och en hel rad reaktiva beteenden har blivit vanligare i pro ”Apex” i takt med att antalet kontrollspelare på den tävlingsmässiga scenen ökar. Grupper med tangentbordsmus kan göra allt för att undvika en kamp på nära håll om de vet att de ställs mot ett lag med kontrollspelare och föredrar sin distansfördel med pek- och klickmusen. Och i både ”Apex” och ”Fortnite” har vissa proffs börjat använda styrenhet och tangentbord-mus samtidigt, och byter under spelets gång beroende på situationen för att dra nytta av styrkorna hos varje ingång.
Färligt eller balanserat?
För att ytterligare fördunkla debatten finns det en annan debatt om tävlingsspelens natur. Är de verkliga tävlingar i skicklighet, vilket esportspelare och ligor skulle anse, eller är de bara underhållningsprodukter?
Det är frågor som har blandats ihop och hamnat i konflikt med framväxten av tävlingsspel. Och på senare tid har svaren gynnat underhållningssidan, med många spelföretag som lutar sig mot ett ”balanserat” tillvägagångssätt – där spelare med olika skicklighetsnivåer kan tävla på samma villkor – till ett ”rättvist” tillvägagångssätt, där den enda verkliga variabeln mellan spelarna är deras individuella skicklighetsnivåer. Det balanserade tillvägagångssättet maximerar nöjet hos en masspublik genom att ge mindre bra spelare en bättre chans att lyckas.
Professor Mandryk och hennes kollegor vid Interaction Lab har studerat detta även i förhållande till aim assist. De utformade experiment i ett simulerat spel för att undersöka om avslöjandet av aim assist i flerspelarspel var skadligt eller inte. Överraskande nog fann de att det inte fanns några negativa effekter av att veta att det fanns aim assist på för vissa spelare. Alla njöt mer av spelet, inte mindre – även spelarna utan aim assist. Eftersom matcherna var närmare kände sig de svagare spelarna mer kompetenta och mindre spända. Det var roligare för spelarna att ha ett balanserat spel snarare än ett spel med en perfekt jämn spelplan. Mandryk betonade ändå att villkoren i studien ägde rum i en mer avslappnad miljö än i ett tävlingsbaserat flerspelarspel, där uppfattningen om rättvisa kan vara radikalt annorlunda.
Och det har faktiskt funnits en påtagligt annorlunda reaktion på tävlingsspelet. I rankade spel blir Hester ofta utmanad av controller-skeptiker, som är övertygade om att det krävs mindre skicklighet för att spela med controller än med tangentbord och mus. ”Det finns gott om proffs varje dag som vi dödar, det finns gott om folk i chatten varje dag som alltid säger ”du vann den matchen på grund av aim assist” eller ”vi blev kontrollerade”,” säger Hester.
Just spelat med en controller på pc för andra gången på två dagar. Jag har tävlat i flera spel på tävlingsnivå med både controller och mus och tangentbord.
Du kan inte säga till mig att med 100 % styrka aim assist och linjära inställningar så är det inte aimbot att använda en controller– NinjaInnit (@Ninja) April 3, 2020
Bitterheten kan bero på den mänskliga naturen. I sina studier med aim assist fann Interaction Lab att när spelarna vann trodde de att det berodde på deras färdigheter, och när de förlorade hävdade de att den andra personen fick hjälp. Dessa resultat stämmer överens med self-serving attribution bias, ”en välkänd psykologisk bias där människor tillskriver framgång till sig själva och misslyckande till externa källor”, säger Mandryk. ”Vi är riktigt bra på att hävda framgång för oss själva, men när vi misslyckas är det som – ’Det var en hackare’. Aimbot.”
Hesters erfarenheter verkar bekräfta dessa resultat. ”Om jag skulle säga att mus- och tangentbordsspelare i ”Apex” respekterar controllerspelare för deras skicklighet skulle jag ljuga”, säger Hester till The Post. ”Controller tas alltid upp.”
Anti-controller trash talk är vanligt, men det ignorerar att målet bara är en del av ekvationen för att vinna. De mest mekaniskt begåvade spelarna är ofta bland de bästa, men ett bra mål är en grundläggande förutsättning för proffsspel på hög nivå, men inte alls ett fullständigt mått på skicklighet. Och oändliga diskussioner om målet misslyckas med att fokusera på kärnfrågan: de radikalt olika uppfattningarna om rättvisa mellan spelen.
Syftar på en lösning
Fundamentalt sett kan debatten om målassistans kokas ner till två drastiskt olika visioner av vad som utgör en hälsosam och framgångsrik esportscen.
Spel som Riots ”Valorant”, som följer exemplet från föregångaren och konkurrenten ”CS:GO”, löser problemet genom att inte ha någon målassistans. Dessa spel har en vision av tävlingsspel som försöker uppnå jämlikhet till varje pris. När en exploit hittades i ”Valorant”-kartan Haven tog Riot bort den helt och hållet från sin tävlingsrotation medan korrigeringar pågick. I detta puristiska synsätt är bristande stöd för spelare med handkontroll ett litet pris att betala för en i grunden mer konkurrenskraftig upplevelse. Genom att utlova förstklassig onlineprestanda och engagera sig i starka föreställningar om rättvist spelande, riktar sig ”Valorant” inte till en tillfällig publik. Riot är villigt, åtminstone i viss utsträckning, att alienera dessa spelare.
Don’t gotta worry about mkb vs controller on Valorant. No aim assist means they don’t show up to the party. ;]
– summit1g (@summit1g) March 31, 2020
Battle royale-spel som ”Fortnite”, ”Call of Duty: Warzone” och ”Apex Legends” är mer inriktade på inkludering. Alla har controllerstöd med aim assist och finns tillgängliga på konsoler. ”Warzone” och ”Fortnite” har crossplay, så att spelare på konsoler kan matchas mot spelare på PC, och ”Apex” planerar att införa crossplay snart också. ”Särskilt Fortnite har fördubblat sin insats för att hjälpa spelare med handkontroll att sikta och försöker jämna ut spelplanen med en stark funktion för att hjälpa till att sikta, som ibland verkar fungera genom väggar och terräng.
Aim assist ruinerade Fortnite för M&K-spelare ser ut som att vi måste hitta ett nytt spel unlucky
– Tfue (@TTfue) May 17, 2020
Utvecklarna som gör de här spelen är mer intresserade av att få spelet att kännas rättvist över olika inmatningsmetoder och plattformar än att låta tangentbords- och musspelare på högkvalitativa PC:s dominera. I idealfallet spelar det ingen roll om du spelar på PlayStation, Xbox eller en gammal iPhone med en sprucken skärm; alla spelare har chansen att lägga ner timmarna, bli signerade och tjäna miljontals dollar som Fortnite World Cup-mästaren Bugha. Denna syn på fair play är också känslig för de höga inträdeskostnaderna på PC-marknaden. Spelare vaknar inte bara upp en dag och bestämmer sig för att använda en handkontroll för att sikta. En mängd olika faktorer påverkar valet av inmatningsenhet, och en av de viktigaste är den ekonomiska tillgängligheten.
Ett sätt att etablera konkurrensintegritet i sådana titlar skulle innebära att man separerar spelare med handkontroll och spelare med tangentbord och mus i separata avdelningar. ”På en avslappnad nivå är kombinationen av spelare med mus, tangentbord och handkontroll i en enda lobby inget problem”, säger Michael ”Shroud” Grzesiek, före detta CS:GO-proffs och en av världens mest populära spelare, till The Post. ”Men när insatserna är höga och man spelar för pengar måste det finnas tävlingsintegritet och lika villkor. Det innebär separata tävlingar för spelare med mus och tangentbord och för spelare med handkontroll. Detta ämne kommer att förbli kontroversiellt så länge spelare med mus, tangentbord och handkontroller deltar i samma tävlingar. När det kommer att finnas separata tävlingar kommer detta att vara en icke-fråga.”
Men konkurrensintegritet är inte så lätt att uppnå när man beaktar de ytterligare rynkor som behöver jämnas ut för att uppnå fullständig rättvisa. Övergången till turneringar enbart online under koronavirus, till exempel, introducerar variabeln latenstid på grund av hastigheterna på Internetförbindelserna. Hastigheten och konsekvensen i anslutningen till en match är skillnaden mellan liv och död för proffsspelare – och skillnaden mellan en stor vinstdag och en ynka slant. Förutom latenstid har drogmissbruk, fusk och regelrätt matchfixning påverkat högprofilerade e-sportligor och evenemang.
Det är inte unikt för e-sport att ta itu med hur tekniken påverkar tävlingsspel på ett ojämnt sätt. Motorsporten har länge behandlat problemet med att avgöra vilken teknik som ger en orättvis fördel. Körhjälpmedel som aktiv fjädring och dragkontroll förbjöds i Formel 1 med motiveringen att de hjälpte förarna för mycket. Sedan det första förbudet har dragkraftsreglering återigen tillåtits under några år – och sedan förbjöds det igen. Inom simning dominerade LZR-baddräkterna vid de olympiska spelen i Peking 2008, men förbjöds sedan på grund av att de gav en orättvis fördel till simmarna som bar dem. Tidigare i år utbröt en kontrovers inom elitlöpning när Nike Vaporfly-skor tilläts vid de nu inställda olympiska spelen i Tokyo, en utrustning som av många kritiker ansågs vara en form av ”teknisk doping”.”
”Om du inte får alla idrottare att bära exakt samma sko från samma märke som är anpassad till deras egen kroppsstorlek och förmåga, kommer du aldrig att kunna isolera eller immunisera idrotten från teknikens inflytande”, sade idrottsteknolog Bryce Dyer i ”All Things Considered”. För skyttar som är ute efter ren tävlingsintegritet löser det bara en variabel i en oändlig ekvation av komparativa fördelar att göra sig av med styrenheter som hjälper till att sikta. På så sätt är det mycket svårare att fastställa rättvisa när man tar upp frågan om det är bäst för ett spel att vara rättvist eller balanserat.
För företag som Epic och Respawn är visionen om ren tävlingsintegritet mycket mindre avgörande än inkluderande – spelglädje för en så bred spelarbas som möjligt. Att inte tillåta spelare med controller på de högsta nivåerna i spelet skulle riskera att alienera en stor del av deras publik. ”Fortnites tävlingsscen har delvis formats av spel med handkontroller, och den blomstrar. Epic har få incitament att drastiskt ändra balansen i spelet för att göra det mindre roligt för en spelare som använder en handkontroll. Aim assist är en liten bit på radarn hos ett företag med mycket större ambitioner.
Sedan maj månads uppståndelse har Epic gjort vissa eftergifter till sin hardcore-spelarbas, genom att minska styrkan i aim assist på PC. Men det är inte en prioritet. Den senaste Fortnite Championship Series delade upp sina konsoler inte efter inmatningsenhet utan efter plattform, vilket visar att Epic är mer känslig för skillnaden mellan konsol och PC än för de vaga frågorna om aim assist-debatten. Och i slutet av augusti vaddade den uppåtgående spelaren som inledde denna debacle, sF Roller, tillbaka in med ytterligare en tweet: ”#buffaimassist”
Ethan Davison är frilansskribent och skriver om spel, böcker och kultur. Hans arbete har nyligen publicerats i Mediums FFWD, The Outline och The Los Angeles Review of Books. Följ honom på Twitter @eadavison_.
Våra favoritartiklar från Launcher’s första år
Silicon Valley tävlar om att bygga nästa version av internet. Fortnite kan komma dit först.
Valorants supersnabba servrar lockar streamers och proffs i massor. Här är varför.