Tencent leder en runda på 25 miljoner dollar för Avakin Life maker Lockwood Publishing

Tillhör Transform 2021 för de viktigaste ämnena inom AI för företag & Data. Läs mer.

Tencent har lett en investering på 25 miljoner dollar i Lockwood Publishing, tillverkaren av den virtuella 3D-världen Avakin Life.

Det är en satsning på att tillverkare av mobilspel kan ha lika stor chans att bygga ett metaversum som PC- eller konsolplattformar. Metaverse är en grupp virtuella världar som alla är sammankopplade, som i romaner som Snow Crash och Ready Player One. (VentureBeats nästa GamesBeat-evenemang den 26 januari-27 januari kommer delvis att fokusera på metaverse).

Avakin Life har mer än 200 miljoner registrerade användare på iOS och Android och mer än en miljon som kommer tillbaka minst en gång om dagen. Tidigare investerare Novator Partners, David Helgason och Hilmar Pétursson deltog också i finansieringsrundan. Totalt sett tog det ungefär ett år att avsluta affären, säger Lockwood Publishings VD Halli Bjornsson i en intervju med GamesBeat.

Finansieringen är ett erkännande av att företagets singulära fokus på Avakin Life lönar sig med ett starkt engagemang och monetarisering när människor köper skräddarsydda objekt i sin virtuella värld. Det är värt att notera att Avakin Life är mer av en social plats än ett spel. Tencent VP Bo Wang arbetade med företaget i samband med finansieringen. Tencent fortsätter att investera i spelföretag, dock med större fokus på Europa numera.

Stigning och fall

Ovanför:

Bild: Lockwood Publishing

Avakin Life har varit en del av en lång comeback för Lockwood Publishing i Nottingham, Storbritannien.

Joel Kemp och Björnsson grundade Lockwood Publishing 2009 och bestämde sig för att fokusera på att göra realistiska spel med 3D-avatarer för PlayStation Home, Sonys ambitiösa virtuella värld som lanserades i slutet av 2008 för PlayStation 3-spelkonsolen. En av Hems succéer var Sodium, ett onlinespel som utvecklades av Outso och publicerades av Lockwood Publishing.

Men även om PlayStation Home genererade en kärna av fans fick det inte den massa som behövdes för att hålla det igång. Sony stängde det 2015.

Det var tufft för Lockwood Publishing eftersom de hade alla sina ägg i den korgen. Så företaget skalade ner från ett team på 60 personer till ungefär ett dussin när det gick in i överlevnadsläge.

Lockwood började göra mobilspel, och det fjärde visade sig bli en succé: Avakin Life. Lärdomen här var att den sociala komponenten var viktigare än spelet. Genom att göra det mer socialt vid varje tillfälle fick Avakin Life fler ben.

”Om man hade gjort det här som ett spel hade man kanske felaktigt trott att spelet var det som höll folk kvar”, säger Bjornsson. ”Nyckeln är att göra det till en social plats.”

Spelet lanserades 2013 på Google Play och fick draghjälp av spelare som ville uttrycka sig i en säker virtuell värld. Spelet debuterade även på iOS och växte exponentiellt. I år nådde Avakin Life 200 miljoner registrerade användare.

”Det var mycket arbete”, säger Björnsson. ”Om vi hade vetat hur mycket arbete det är hade vi kanske inte börjat med det från början. Det har varit en ganska lång framgång över en natt.”

En tyst expansion

Ovanför: Halli Björnsson är vd för Lockwood Publishing.

Bildkredit: Lockwood Publishing

Men det lönade sig, särskilt efter att företaget hade gjort sig av med alla buggar som stod i vägen för att betala för saker. Timingen var också bra, eftersom mobiltelefoner började bli bättre på att visa 3D-grafikanimationer. På PC:n började virtuella världar gå nedåt eftersom de inte kunde leva upp till hypen, med några undantag (som World of Warcraft, som fortfarande har miljontals spelare trots att det lanserades 2004).

För Lockwood krävde tillväxten av Avakin Life en stor expansion, eftersom utvecklarna var tvungna att fortsätta att såga in virtuella föremål och andra handelsvaror som spelarna kunde köpa i världen. Det finns nu mer än 200 utvecklare fördelade på fyra kontor hos Lockwood.

”Vi har alltid varit så engagerade i det, eftersom det fick så många nedladdningar från början”, säger Bjornsson. ”Vi hade tur med timingen.”

Lockwood behöver mycket folk eftersom man har valt att leverera alla objekt i den virtuella världen: dekorationer, kläder, hem, möbler och tillbehör. Andra spel i virtuella världar som Roblox, Minecraft och Second Life är beroende av att spelarna skapar allt i världen.

En metaverse-kandidat?

Ovanför: Dags för en DJ-fest i Avakin Life.

Bildkredit: Lockwood Publishing

Tids nog kan Lockwood överväga användargenererat innehåll, säger Björnsson. Men det skulle kräva stora investeringar. Och Bjornsson är fortfarande fokuserad på att generera innehåll för samhället, att göra det rikare så att spelarna kan vara mer kreativa. Han funderar också på hur man kan förvandla gemenskapen till något större, som ett metaverse.

”Vi har alltid varit intresserade av metaverse”, sade Bjornsson. ”På ett sätt är vi redan där. Man loggar in på olika platser. Det finns den här romantiska idén om Oasen från Ready Player One. Du kan existera och leka i en värld som är skapad av din kollektiva fantasi.”

Björnsson inspirerades av science fiction-världar som Star Wars, Star Trek och Tron när han växte upp, och berättelserna om metaverset har spridits till nya generationer i och med Ready Player One, säger han. Vi har delar av metaverset tillgängligt idag i form av Grand Theft Auto Online, sade han, men du kan inte omedelbart överföra från en värld till en annan med alla dina vänlistor och avatarattribut intakta. När du kan göra det i realtid är det det riktiga metaverset, sade han.

När det blir möjligt kan metaverset ta fart, eftersom flera generationer är redo att lämna Zoomverset och gå in i något mer spännande.

YouTube Poster

Men även om metaverset är attraktivt vill Björnsson inte ta ögonen från det som finns här och nu, vilket för Lockwoods del är Avakin Life. Företaget har aldrig investerat mycket i marknadsföring och har undvikit en hype-cykel kring Avakin Life, utan har vuxit organiskt.

”Man skapar något slags utrymme bortom sina förutfattade meningar om vad folk skulle vilja ha”, säger Bjornsson. ”Och det är verkligen där vi ser att spelarna verkligen påverkar i mycket större utsträckning vad de vill ha. Som spelutvecklare kan man ibland lätt hamna i fällan att folk vill spela mitt spel. Men i själva verket har de några andra önskemål. Man ger dem utrymme att göra det.”

Företaget har inte heller medvetet försökt skapa ett metaversum. Att det är en utmanare är nästan en slump, precis som vissa säger att 2D-metaversen – som i Animal Crossing: New Horizons – är mer sannolikt att samla användare än ett 3D-universum.

”Vi såg hur lång tid det tar att utveckla en värld och att skapa en gemenskap”, säger Bjornsson. ”Vi såg hur viktigt det sociala är. Men vi föll in i detta. Vår stil har varit stadig organisk tillväxt.”

GamesBeat

GamesBeats credo när de bevakar spelindustrin är ”där passion möter affärer”. Vad innebär detta? Vi vill berätta hur nyheterna betyder något för dig – inte bara som beslutsfattare i en spelstudio, utan också som spelfantast. Oavsett om du läser våra artiklar, lyssnar på våra poddar eller tittar på våra videor kommer GamesBeat att hjälpa dig att lära dig mer om branschen och njuta av att engagera dig i den.Hur kommer du att göra det? Medlemskapet inkluderar tillgång till:

  • Nyhetsbrev, till exempel DeanBeat
  • De underbara, lärorika och roliga talarna på våra evenemang
  • Nätverksmöjligheter
  • Speciella intervjuer, chattar som är förbehållna medlemmar, och ”öppet kontor”-evenemang med GamesBeat-personal
  • Chattar med communitymedlemmar, GamesBeat-personal och andra gäster i vår Discord
  • Och kanske till och med ett roligt pris eller två
  • Introduktioner till likasinnade parter

Bli medlem