Aim assist v hledáčku

Když v květnu prakticky neznámý čtrnáctiletý soutěžící ve hře „Fortnite“ hrající pod jménem sF Roller vyhrál sólovou sérii mistrovství ve hře „Fortnite“, vydělal 25 000 dolarů a šokoval svou matku, měl na Twitteru důležité oznámení: „

Asistent míření je funkce povolená pro hráče, kteří používají ovladače – na rozdíl od myši a klávesnice – která pomáhá automaticky navádět zaměřovací kříž na protivníky. Je přidána, aby kompenzovala skutečnost, že míření s palcem je obtížnější než s myší, která je mnohem přesnějším nástrojem. Rollerovo vítězství, k němuž mu dopomohla asistence míření, spustilo sud s prachem.

Po květnovém turnaji profesionálové a komentátoři hry „Fortnite“ zasypali hráče, kteří používají ovladače, urážkami. Podle nich bylo velmi nepravděpodobné, že by se hráči s ovladači dokázali trefit tak, jak se trefili, bez pomoci asistence míření. Kyle „Bugha“ Giersdorf, hráč, který na loňském mistrovství světa ve hře „Fortnite“ slavně vyhrál 3 miliony dolarů, zveřejnil na Twitteru záběry ze hry, které ukazovaly, že střely sF Roller byly až neuvěřitelně přesné a mířily na soupeře i přes ztíženou viditelnost.

Debata o asistenci míření není v esportu nová, ale sázky se rozhodně zvýšily. Prize pooly ve střílečkách jako „Fortnite“ mají hodnotu milionů dolarů a mnozí profesionálové, kteří hrají na myši a klávesnici, začali pohodlněji charakterizovat asistenci míření jako formu podvádění. Ale zatímco představa, že žádný hráč by neměl mít nespravedlivou výhodu oproti ostatním, může být dost jednoduchá v basketbalu nebo tenisu, kde přísná pravidla upravují materiály a rozměry vybavení a hřiště, snaha o zaručení rovných podmínek ve hrách se ukázala být mnohem ožehavějším problémem.

Dokonale vyvážená asistence míření – nějaká geniální kalibrace, která postaví hráče s ovladačem na roveň jejich kolegům s myší a klávesnicí, aniž by došlo k neoprávněnému zvýhodnění na obou stranách – možná neexistuje. V současné podobě se někdy zdá, že asistence míření je příliš silná, tak silná, že to vypadá jako podvádění; jindy nebude dostatečně silná a může se zdát, že hráči s ovladačem nemají proti hráčům používajícím jiné vstupy šanci.

Ale možná ještě důležitější je, že ačkoli asistence míření hraje v diskurzu o soutěžní integritě v esportu ústřední roli, je to jen nejviditelnější problém profesionální scény, která se zatím nedohodla na metodách ani na tom, kam až by měli vývojáři her a organizátoři turnajů zajít ve svém úsilí o dosažení parity mezi hráči.

Hráč používá k ručnímu míření na cíle myš. (Statespace)

Hráč používá k ručnímu míření na cíle ovladač bez asistence míření. (Statespace)

Prostor pro míření je skutečný

Profesor Regan Mandryk, který pracuje v počítačové laboratoři v Saskatoonu ve státě Saskatchewan, se intenzivně zabýval tématem asistence míření a dynamikou hry s ovladačem nebo myší a klávesnicí.

„Je to skoro jako srovnávat jablka s pomeranči,“ vysvětlila Mandryk, která spolu se svými kolegy Ianem Stavnessem a Carlem Gutwinem vede laboratoř Human-Computer Interaction Lab na Saskatchewanské univerzitě. Došla k závěru, že „není pochyb“, že myš je rychlejší a přesnější zaměřovací zařízení. „Výzkumy to ukazují opakovaně, a to již od 80. let minulého století. O tom není sporu. Míření palcem je pomalejší a méně přesné. … Myš nebyla překonána.“

Přes vědecká zjištění Mandrykové a jejích kolegů rozhovory s hráči vysokého kalibru ukázaly, že pokud jde o to, které nastavení je lepší, odpověď zní: záleží na tom.

„Hráči s klávesnicí a myší mají schopnost opravdu přesně mířit na delší vzdálenost,“ řekl Dalton „Daltoosh“ Hester, populární streamer „Apex Legends“, caster a hráč s ovladačem, který také začínal na PlayStation 4. „Hráči s klávesnicí a myší mají možnost mířit na delší vzdálenost,“ řekl Dalton „Daltoosh“ Hester. Některé zbraně podle něj fungují lépe na klávesnici s myší a některé zase na ovladači. Například schopnost myši trefovat „flick“ střely – rychle a přesně vybrat a zasáhnout cíl pohybem podobným flicku – znamená, že Hester považuje za obtížné trefovat se zbraněmi s jednou střelou s ovladačem tak snadno jako s klávesnicí-myší.

Vzhledem k tomuto rozdílu se zdá být nutná nějaká úprava, která by vyrovnala šance znevýhodněných hráčů hrajících s ovladačem. Asistent míření vyrovnává podmínky. Někdy je to tak jednoduché jako zaměření cíle stisknutím tlačítka, což je funkce v titulech jako „Grand Theft Auto“. Existují ale i rafinovanější a složitější metody. Gravitace cíle dodává každému cíli malou přitažlivou sílu, která k němu táhne zaměřovací kříž; lepivé zaměřování způsobuje, že se zaměřovací kříž doslova přilepí k cíli, takže je těžší proletět kolem místa, kam se snažíte zamířit, a zpomaluje, když se vaše zbraň blíží k cíli.

Ve hře „Grand Theft Auto“ zahrnují možnosti asistence míření na ovladači nastavení, kdy stisknutí tlačítka uzamkne zaměřovač na nejbližší cíl. (YouTube/WikiGameGuides)

Mandrykův výzkum ukazuje, že existují oprávněné technické důvody pro kritiku asistence míření v soutěžním prostředí. Ve své nejzákladnější podobě je míření ve střílečkách stejně jednoduché jako přesouvání zaměřovacího kříže nad cíl a klikání. Tato činnost se řídí široce používaným modelem v interakci člověk-počítač zvaným Fittsův zákon, který říká, že čas potřebný k přesunu kurzoru na cíl je funkcí poměru mezi vzdáleností k tomuto cíli a šířkou cíle. Ačkoli to může znít složitě, Fittsův zákon je poměrně intuitivní: Na malé věci, které jsou dále od zaměřovače, je obtížnější kliknout; na velké věci, které jsou blízko, je snazší kliknout. Asistent míření funguje tak, že automaticky mění proměnné ve Fittsově zákoně tak, aby byly příznivější pro nepřesné pohyby.

„Pro asistenta míření existuje určitý rozsah,“ řekl Hester, kde ovladače obvykle překonávají myš a klávesnici. „Kdekoli od deseti stop před vámi, plus minus pět stop, je pro hráče s ovladačem opravdu dobrý dosah. Tehdy asistent míření pravděpodobně funguje nejlépe.“ Hráči s ovladači tak mohou dominovat proti hráčům s myší a klávesnicí ve scénářích s rychlopalnými zbraněmi na krátkou vzdálenost a trefit mnohem větší procento střel. Některé výzkumy Interaction Lab navíc naznačují, že asistent míření snižuje kognitivní zátěž hráčů, což jim umožňuje věnovat více pozornosti jiným důležitým úkolům během hry, jako je určování polohy nebo naslouchání zvukovým signálům – což jim dává sekundární výhodu oproti jejich kolegům na klávesnici a myši.

Někteří hráči na klávesnici a myši proto považují asistenta míření za příliš užitečného pro hráče na ovladačích a celá sada reaktivních chování se stala běžnější v profesionálním „Apexu“, protože počet hráčů na ovladačích na soutěžní scéně roste. Družstva hrající na klávesnici a myši mohou sejít z cesty, aby se vyhnula bitvě na blízko, pokud vědí, že stojí proti týmu hráčů s ovladači, a upřednostňují svou výhodu vzdálenosti s myší point-and-click. A jak ve hře „Apex“, tak ve hře „Fortnite“ začali někteří profesionálové používat současně ovladač i klávesnici s myší a přepínat je během hry v závislosti na situaci, aby využili přednosti každého ze vstupů.

Společnost Respawn se odmítla podělit o informace o algoritmu asistence míření ve hře „Apex Legends“. Někteří hráči zjistili, že při míření dolů mířidla přichytí zaměřovač blíže k trupu cíle. (YouTube / DistinctGamer101)

Fair or balanced?

Další kalení vody kolem debaty je další kolem povahy kompetitivních her. Jsou to skutečné soutěže dovedností, jak by to viděli hráči a ligy esportu, nebo se jedná o pouhé produkty zábavy?“

To jsou otázky, které se s rozvojem kompetitivního hraní promíchaly a střetly. A v poslední době se odpovědi přiklánějí na stranu zábavy, přičemž mnoho herních společností se přiklání k „vyváženému“ přístupu – v němž mohou hráči s různou úrovní dovedností soupeřit na podobné úrovni – k přístupu „férovému“, v němž jedinou skutečnou proměnnou mezi hráči je jejich individuální úroveň dovedností. Vyvážený přístup maximalizuje požitek masového publika tím, že dává slabším hráčům větší šanci na úspěch.

Profesorka Mandryk a její kolegové z Interaction Lab to studovali i v souvislosti s asistencí při míření. Navrhli experimenty v maketě hry, v nichž zjišťovali, zda je zveřejnění asistence míření ve hrách pro více hráčů škodlivé, či nikoli. Překvapivě zjistili, že u některých hráčů nemělo odhalení asistenta míření žádné negativní účinky. Všichni si hru užívali více, nikoli méně – dokonce i hráči bez asistence míření. Protože zápasy byly těsnější, slabší hráči se cítili kompetentnější a méně napjatí. Pro hráče byla zábavnější vyrovnaná hra než hra s dokonale vyrovnanými podmínkami. Přesto Mandryk zdůraznil, že podmínky studie se odehrávaly spíše v příležitostném prostředí než v soutěžním multiplayeru, kde může být vnímání spravedlnosti radikálně odlišné.

A skutečně se na soutěžním okruhu objevily citelně odlišné reakce. V hodnocené hře je Hester často napadán skeptiky z řad ovladačů, kteří jsou přesvědčeni, že hra na ovladači vyžaduje méně dovedností než hra na klávesnici a myši. „Každý den je tu spousta profesionálů, které zabijeme, každý den je tu spousta lidí v chatu, kteří vždycky říkají ‚ten souboj jsi vyhrál díky aim assist‘ nebo ‚dostali jsme ovladač‘,“ řekl Hester.

Zrovna jsem hrál s ovladačem na pc podruhé během dvou dnů. Soutěžil jsem v několika hrách na soutěžní úrovni jak na ovladači, tak na myši a klávesnici.
Nemůžete mi říct, že při 100% síle asistence míření a lineárním nastavení není používání ovladače aimbot

– NinjaInnit (@Ninja) 3. dubna 2020

Horko možná pramení z lidské povahy. Laboratoř Interaction Lab ve svých studiích s asistentem míření zjistila, že když hráči vyhráli, mysleli si, že je to díky jejich dovednostem, a když prohráli, tvrdili, že jim pomáhá ten druhý. Tato zjištění odpovídají self-serving attribution bias, „dobře známému psychologickému zkreslení, při kterém lidé připisují úspěch sobě a neúspěch vnějším zdrojům,“ řekl Mandryk. „Jsme opravdu dobří v přisuzování úspěchu sobě, ale když selžeme, je to jako – ‚To byl hacker. Aimbot.“

Hesterovy zkušenosti tyto výsledky zřejmě potvrzují. „Kdybych řekl, že hráči s myší a klávesnicí na ‚Apexu‘ respektují hráče s ovladači pro jejich dovednosti, lhal bych,“ řekl Hester listu The Post. „Ovladač je vždycky vyzdvihován.“

Kecy proti ovladačům jsou běžné, ale ignorují, že míření je jen součástí rovnice pro vítězství. Pozice, povědomí a týmová koordinace jsou často stejně důležité nebo dokonce důležitější než míření: mechanicky nejzdatnější hráči často patří k nejlepším, ale dobrá muška je základním předpokladem profesionální hry na vysoké úrovni, zdaleka ne úplným měřítkem dovedností. A nekonečné spory o míření se nezaměřují na hlavní problém: radikálně odlišné pojetí férovosti mezi hrami.

Hráč používá myš, aby zasáhl větší cíle, které jsou blíže u sebe. (Statespace)

Snaha o řešení

V zásadě lze debatu o asistenci míření zúžit na dvě drasticky odlišné vize toho, co tvoří zdravou a úspěšnou esportovou scénu.

Hry jako „Valorant“ od Riotu po vzoru svého předchůdce a konkurenta „CS:GO“ řeší problém tím, že nemají asistenci míření. Tyto hry mají vizi kompetitivní hry, která se snaží dosáhnout parity za každou cenu. Když byl v mapě „Valorant“ Haven nalezen exploit, Riot ji po dobu oprav úplně vyřadil z kompetitivní rotace. Z tohoto puristického pohledu je nedostatek podpory pro hráče s ovladačem malou cenou za zásadně kompetitivnější zážitek. Tím, že slibuje špičkový online výkon a zavazuje se k pevnému pojetí fair play, „Valorant“ neuspokojuje příležitostné publikum. Riot je ochoten, alespoň do jisté míry, tyto hráče odradit.

Nemusíte se bát, že mkb vs. ovladač na Valorant. Žádná asistence míření znamená, že se na párty neobjeví ;]

– summit1g (@summit1g) 31. března 2020

Battle royale hry jako „Fortnite“, „Call of Duty: Warzone“ a „Apex Legends“ se více zaměřují na začlenění. Všechny mají podporu ovladače s asistentem míření a jsou dostupné na konzolích. „Warzone“ a „Fortnite“ mají crossplay, takže hráči na konzolích se mohou utkat s hráči na PC, a „Apex“ plánuje brzy zavést crossplay také. Zejména hra „Fortnite“ zdvojnásobila pomoc hráčům s ovladačem při míření a snaží se vyrovnat podmínky pomocí silné funkce asistence míření, která někdy zřejmě funguje i přes zdi a terén.

Aim assist zničil Fortnite pro M&K hráče vypadá to, že si musíme najít novou hru smůla

– Tfue (@TTfue) 17. května 2020

Vývojáři, kteří tyto hry vytvářejí, mají větší zájem na tom, aby hra působila férově napříč různými vstupními metodami a platformami, než aby umožnili dominanci hráčů s klávesnicí a myší na výkonných počítačích. V ideálním případě nezáleží na tom, jestli hrajete na PlayStationu, Xboxu nebo starém iPhonu s prasklým displejem; každý hráč má šanci odpracovat hodiny, získat podpis a vydělat miliony dolarů jako mistr světa Fortnite Bugha. Tento pohled na fair play je citlivý i na vysoké vstupní náklady na počítačovém trhu. Hráči se prostě jednoho dne neprobudí a nerozhodnou se, že budou k míření používat ovladač. Volbu vstupního zařízení ovlivňuje celá řada faktorů a jedním z hlavních je finanční dostupnost.

Jedním ze způsobů, jak v takových titulech zavést soutěžní integritu, by bylo rozdělení hráčů hrajících s ovladačem a klávesnicí a myší do samostatných divizí. „Na běžné úrovni není kombinace hráčů s myší a klávesnicí a ovladačem v jedné lobby problém,“ řekl Michael „Shroud“ Grzesiek, bývalý profesionální hráč CS:GO a jeden z nejpopulárnějších hráčů na světě. „Ale když je v sázce hodně a hrajete o peníze, musí existovat soutěžní integrita a rovné podmínky. To znamená oddělené soutěže pro hráče s myší a klávesnicí a pro hráče s ovladačem. Toto téma bude kontroverzní, dokud budou ve stejných soutěžích soutěžit hráči s myší, klávesnicí a ovladačem. Až budou existovat oddělené soutěže, bude to bezpředmětné.“

Ale soutěžní integrity není tak snadné dosáhnout, když vezmeme v úvahu další vrásky, které je třeba vyhladit, aby bylo dosaženo úplné spravedlnosti. Například přechod na turnaje pouze online v době koronaviru zavádí proměnnou latence způsobenou rychlostí internetového připojení. Rychlost a konzistence připojení k zápasu je pro profesionální hráče rozdílem mezi životem a smrtí – a rozdílem mezi velkou výplatou a almužnou. Kromě latence mají na prestižní esportové ligy a události dopad i zneužívání drog, podvádění a přímé ovlivňování zápasů.

Řešení toho, jak technologie nerovnoměrně ovlivňuje soutěžní hru, není v esportu ojedinělé. Motoristický sport se problémem určení, které technologie poskytují nespravedlivou výhodu, zabývá již dlouho. Ve Formuli 1 byly zakázány jízdní pomůcky, jako je aktivní odpružení a kontrola trakce, s odůvodněním, že jezdcům příliš pomáhají. Od původního zákazu byla kontrola trakce na několik let znovu povolena – a pak byla opět zakázána. V závodním plavání dominovaly plavky LZR na olympijských hrách v Pekingu v roce 2008, ale poté byly zakázány, protože poskytovaly nespravedlivou výhodu plavcům, kteří je nosili. Začátkem letošního roku propukla ve světě elitního běhu kontroverze, když byly na nyní zrušené olympijské hry v Tokiu povoleny boty Nike Vaporfly, jejichž vybavení mnozí kritici považovali za formu tzv. technologického dopingu.“

„Pokud nedonutíte všechny sportovce, aby nosili přesně stejnou obuv od stejné značky, která je přizpůsobena jejich tělesné velikosti a schopnostem, nikdy nebudete schopni izolovat nebo imunizovat sport od vlivu technologií,“ řekl sportovní technolog Bryce Dyer v pořadu „All Things Considered“. Pro střelce, kteří se honí za čistou soutěžní integritou, řeší zbavení se ovladačů s asistencí míření pouze jednu proměnnou v nekonečné rovnici komparativních výhod. V tomto smyslu je při řešení otázky, zda je pro hru nejlepší, aby byla spravedlivá nebo vyvážená, mnohem obtížnější stanovit spravedlnost.

Pro společnosti jako Epic a Respawn je vize čisté soutěžní integrity mnohem méně zásadní než inkluzivita – požitek ze hry pro co nejširší hráčskou základnu. Nepovolením hráčů s ovladači na nejvyšších úrovních hry by riskovaly odcizení obrovského segmentu svého publika. Soutěžní scéna hry „Fortnite“ byla zčásti utvářena hrou na ovladačích a vzkvétá. Společnost Epic má jen malou motivaci drasticky zamíchat rovnováhou hry tak, aby byla pro hráče používající ovladač méně zábavná. Asistent míření je jen střípkem na radaru společnosti s mnohem většími ambicemi.

Od květnového poprasku udělal Epic určité ústupky své hardcore hráčské základně a snížil sílu asistenta míření na PC. Není to však priorita. Poslední ročník Fortnite Championship Series nerozdělil své závorky podle vstupních zařízení, ale podle platforem, což ukazuje, že Epic je citlivější na rozdíly mezi konzolemi a PC než na rozmary debaty o asistenci míření. A koncem srpna se nadějný hráč, který tento debakl začal, sF Roller, opět vložil do hry dalším tweetem: „#buffaimassist“

Ethan Davison je spisovatel na volné noze, který se věnuje hrám, knihám a kultuře. Jeho práce se nedávno objevily v časopisech Medium’s FFWD, The Outline a The Los Angeles Review of Books. Sledujte ho na Twitteru @eadavison_.

Naše oblíbené články z prvního ročníku Launcheru

Silicon Valley se předhání v budování další verze internetu. Fortnite se tam možná dostane jako první.

Superrychlé servery Valorantu houfně lákají streamery a profesionály. Tady je důvod.

.