Tencent vede 25milionové kolo pro Avakin Life maker Lockwood Publishing
Připojte se k Transform 2021 pro nejdůležitější témata v oblasti podnikové AI & Data. Zjistěte více.
Tencent vedl investici ve výši 25 milionů dolarů do společnosti Lockwood Publishing, tvůrce 3D virtuálního světa Avakin Life.
Je to sázka na to, že tvůrci mobilních her mohou mít stejnou šanci vybudovat metaverzi jako platformy pro PC nebo konzole. Metaverze je skupina virtuálních světů, které jsou vzájemně propojené, podobně jako v románech jako Snow Crash nebo Ready Player One. (Příští akce GamesBeat, kterou VentureBeat pořádá 26. až 27. ledna, bude částečně zaměřena na metaverza).
Avakin Life má na systémech iOS a Android více než 200 milionů registrovaných uživatelů a více než milion těch, kteří se do něj vracejí alespoň jednou denně. Na kole financování se podíleli také předchozí investoři Novator Partners, David Helgason a Hilmar Pétursson. Celkově trvalo uzavření transakce asi rok, uvedla v rozhovoru pro GamesBeat generální ředitelka Lockwood Publishing Halli Bjornssonová.
Financování je uznáním toho, že jediné zaměření společnosti na Avakin Life se vyplácí díky silné angažovanosti a monetizaci, protože lidé si kupují přizpůsobené objekty ve svém virtuálním světě. Stojí za zmínku, že Avakin Life je spíše sociální místo než hra. Na financování se podílel viceprezident společnosti Tencent Bo Wang. Tencent pokračuje v investicích do herních společností, i když se v těchto dnech více zaměřuje na Evropu.
Vzestup a pád
Nahoře:
Avakin Life je součástí dlouhého návratu společnosti Lockwood Publishing se sídlem v Nottinghamu ve Velké Británii.
Joel Kemp a Bjornsson založili Lockwood Publishing v roce 2009 a rozhodli se zaměřit na tvorbu realistických her s 3D avatary pro PlayStation Home, ambiciózní virtuální svět společnosti Sony, který byl uveden na trh koncem roku 2008 pro videoherní konzoli PlayStation 3.
Avakin Life je součástí dlouhého návratu společnosti Lockwood Publishing. Jedním z hitů systému Home byla online hra Sodium, kterou vyvinula společnost Outso a vydalo nakladatelství Lockwood Publishing.
Ačkoli však systém PlayStation Home vytvořil jádro fanoušků, nezískal masy potřebné k tomu, aby se udržel. Společnost Sony ji v roce 2015 zavřela.
To bylo pro Lockwood Publishing těžké, protože v tomto košíku měla všechna svá vejce. Proto se společnost zmenšila z týmu 60 lidí na zhruba tucet, protože přešla do režimu přežití.
Lockwood začal dělat mobilní hry a ze čtvrté se vyklubal hit: Avakin Life. Z toho vyplynulo, že sociální složka je důležitější než samotná hra. Tím, že ji při každé příležitosti dělal více sociální, měl Avakin Life větší oporu.
„Kdybyste to dělali jako hru, mohli byste si mylně myslet, že hra je to, co tam lidi drží,“ řekl Bjornsson. „Klíčové je udělat z toho sociální místo.“
Hra, která byla spuštěna v roce 2013 na Google Play, si získala přízeň hráčů, kteří se chtěli vyjádřit v bezpečném virtuálním světě. Hra debutovala také na iOS a exponenciálně rostla. Letos Avakin Life dosáhl 200 milionů registrovaných uživatelů.
„Byla to spousta práce,“ řekl Bjornsson. „Kdybychom věděli, kolik to dá práce, možná bychom se do toho vůbec nepouštěli. Byl to docela dlouhý úspěch přes noc.“
Tichá expanze
Nahoře: Halli Bjornsson je generální ředitelkou společnosti Lockwood Publishing.
Ale vyplatilo se to, zejména poté, co se společnost zbavila všech chyb, které stály v cestě placení. Načasování bylo také dobré, protože mobilní telefony začaly lépe zobrazovat 3D grafické animace. Na PC začaly virtuální světy upadat, protože až na výjimky (jako World of Warcraft, který má stále miliony hráčů, přestože byl spuštěn v roce 2004) nedokázaly dostát očekávání.
Pro Lockwood si růst Avakin Life vyžádal velké rozšíření, protože vývojáři museli do světa stále nasazovat virtuální předměty a další zboží, které si hráči mohli koupit. Nyní ve společnosti Lockwood pracuje více než 200 vývojářů ve čtyřech kancelářích.
„Vždy jsme se jí věnovali, protože si ji na začátku stáhlo tolik lidí,“ řekl Bjornsson. „Měli jsme štěstí na načasování.“
Lockwood potřebuje hodně lidí, protože zvolil přístup, kdy dodává všechny objekty ve virtuálním světě: dekorace, oblečení, domy, nábytek a doplňky. Jiné hry ve virtuálním světě, jako je Roblox, Minecraft nebo Second Life, spoléhají na to, že vše ve světě vytvoří hráči.
Kandidát na metaverzi?“
Nahoře: Čas na DJ party v Avakin Life.
Společnost Lockwood může časem uvažovat o obsahu vytvářeném uživateli, řekl Bjornsson. To by však vyžadovalo velké investice. A Bjornsson se i nadále soustředí na generování obsahu pro komunitu, aby byl bohatší a hráči mohli být kreativnější. Přemýšlí také o tom, jak z komunity vytvořit něco většího, například metaverzi.
„Vždycky nás zajímala metaverze,“ řekl Bjornsson. „Svým způsobem už tam jsme. Přihlašujete se na různých místech. Existuje taková romantická představa Oázy z filmu Ready Player One. Můžete existovat a hrát si ve světě své kolektivní představivosti.“
Bjornsson se v dětství inspiroval sci-fi světy jako Star Wars, Star Trek a Tron a vyprávění o metaverzu se podle něj díky Ready Player One rozšířilo mezi nové generace. Dnes máme k dispozici části metaverza v podobě Grand Theft Auto Online, řekl, ale nemůžete se okamžitě přenést z jednoho světa do druhého se všemi svými seznamy přátel a atributy avatara nedotčenými. Až to budete moci udělat v reálném čase, bude to skutečný metaverz, řekl.
Když to bude možné, metaverzum by se mohlo rozjet, protože několik generací je připraveno opustit Zoomverse a jít do něčeho zajímavějšího.
Ačkoli je metaverzum atraktivní, Bjornsson nechce spustit oči z tady a teď, což je pro Lockwoodovy účely Avakin Life. Společnost nikdy příliš neinvestovala do marketingu a vyhnula se hype cyklu kolem Avakin Life, rostla organicky.
„Vytváříte nějaký prostor mimo své předsudky o tom, co by lidé chtěli,“ řekl Bjornsson. „A právě v tom vidíme, že hráči skutečně v mnohem větší míře ovlivňují to, co chtějí. Jako herní vývojář se někdy můžete snadno dostat do pasti, že lidé chtějí hrát moji hru. Ale ve skutečnosti mají nějaké jiné touhy. Dáte jim k tomu prostor.“
Společnost si také záměrně nekladla za cíl vytvořit metaverzi. To, že se o ni uchází, je téměř náhodné, stejně jako někteří lidé říkají, že 2D metaverze – jako v případě Animal Crossing:
„Viděli jsme, jak dlouho trvá vývoj světa a vytvoření komunity,“ řekl Bjornsson. „Viděli jsme, jak důležitá je sociální síť. Ale spadli jsme do toho. Naším stylem byl stabilní organický růst.“
GamesBeat
Krédem GamesBeatu při pokrývání herního průmyslu je „kde se vášeň potkává s byznysem“. Co to znamená? Chceme vám sdělit, jak jsou pro vás novinky důležité – nejen jako pro pracovníka s rozhodovací pravomocí v herním studiu, ale také jako pro fanouška her. Ať už čtete naše články, posloucháte naše podcasty nebo sledujete naše videa, GamesBeat vám pomůže dozvědět se o herním průmyslu a bavit se jím. jak to uděláte? Členství zahrnuje přístup k:
- Newslettery, například DeanBeat
- Báječné, vzdělávací a zábavné řečníky na našich akcích
- Možnosti navazování kontaktů
- Speciální rozhovory, chaty určené pouze pro členy, a „open office“ akce se zaměstnanci GamesBeat
- Klábosení s členy komunity, zaměstnanci GamesBeat a dalšími hosty na našem Discordu
- A možná i jedna nebo dvě zábavné ceny
- Představení podobně smýšlejících stran
Stát se členem
.