Wie der Skandal um 38 Studios 'Life is Strange: Before the Storm'
Leidenschaft ist nicht gleichbedeutend mit Erfolg. Das ist eine harte Lektion, die man in jeder Branche lernen muss – egal, wie engagiert das Team ist, egal, wie viel es finanziell oder emotional investiert, das gesamte Unternehmen kann jeden Moment in Flammen aufgehen. Faktoren, auf die niemand Einfluss hat, können den Verlauf eines Projekts in einem Augenblick verändern oder es auf der Stelle beenden.
Nur wenige Menschen kennen diese Realität besser als die Entwickler von 38 Studios. Gegründet im Jahr 2006 vom ehemaligen Baseball-Profi Curt Schilling, rekrutierte 38 Studios Top-Talente wie den Fantasy-Autor RA Salvatore und den Spawn-Schöpfer Todd McFarlane mit dem Ziel, MMORPGs zu entwickeln – riesige Online-Spiele mit dichten, sich ständig weiterentwickelnden Welten.
Im Jahr 2010 erhielt 38 Studios ein Darlehen in Höhe von 75 Millionen Dollar von der Economic Development Corporation of Rhode Island und versprach, innerhalb von zwei Jahren ein Universum von MMO-Spielen aufzubauen und 450 Arbeitsplätze in den Bundesstaat zu bringen. 75 Millionen Dollar waren zwar eine stattliche Summe, aber nur ein Teil des Budgets ähnlicher MMOs, bei denen die Entwicklung einzelner Spiele über 100 Millionen Dollar kosten kann, plus weitere Millionen, nur um online zu bleiben. Die Unterstützung von World of Warcraft kostete Blizzard beispielsweise 200 Millionen Dollar in den ersten vier Jahren auf dem Markt.
Im Februar 2012 kam der erste Titel von 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, auf den Markt und wurde mit mäßigem Erfolg aufgenommen. Innerhalb weniger Monate hatte das Team 410.000 Exemplare von Reckoning verkauft und die Kritiken waren im Allgemeinen positiv.
Aber im Mai desselben Jahres war klar, dass 38 Studios in Schwierigkeiten steckte. Ein Scheck über 1,125 Millionen Dollar an den Staat Rhode Island platzte, und Gouverneur Lincoln Chafee sagte, er mache Überstunden, um das Studio zahlungsfähig zu halten. Einen Monat später meldete das Studio Konkurs an.
Es wäre nur eine weitere Geschichte über die Gefahren der Spieleentwicklung – insbesondere der MMO-Entwicklung – gewesen, wenn es nicht diesen ungesicherten Kredit über 75 Millionen Dollar gegeben hätte. Die Schließung von 38 Studios bedeutete, dass die Steuerzahler von Rhode Island für die Rückzahlung des Kredits aufkommen mussten, der sich mit Zinsen auf 112,6 Millionen Dollar belief. Die Geschichte erschütterte die Videospielbranche und beherrschte die regionalen Wirtschaftsnachrichten. Die Steuerzahler von Rhode Island müssen das Darlehen auch heute noch zurückzahlen, obwohl die Summe auf etwa 55 Millionen Dollar gesenkt wurde.
Zak Garriss kam 2008 als Autor und Designer zu 38 Studios und verließ das Unternehmen 2011, kurz vor der Veröffentlichung von Reckoning.
„Ich verließ das Studio kurz vorher und mein Telefon explodierte, als es passierte, weil meine Freunde sagten: ‚Das ist das Ende'“, sagte Garriss gegenüber Engadget.
Heute ist er Narrative Director bei Deck Nine, dem Haus hinter Life is Strange: Before the Storm, und er nimmt die Lektionen von 38 mit.
„Ich erinnere mich daran, wie ich all die Jungs und Mädels bei 38 Studios getroffen habe und einfach nur eine Synchronität gesehen habe und erkannt habe, dass diese Jungs es absolut lieben, Spiele zu machen“, sagte Garriss. „Das ist wunderbar, das ist so cool, wir werden es schaffen. Und was wir gelernt haben, ist, dass das nicht alles ist, wie die Wurst gemacht wird.“
Garriss hat gute Erinnerungen an 38 Studios. Das Team dort war etwas Besonderes – es war engagiert, kommunikativ und leidenschaftlich. Doch obwohl sie erfolgreich ein reichhaltiges Fantasy-Spiel auf den Markt brachten und Pläne für zwei weitere Titel entwickelten, verloren sie alle nur wenige Monate nach dem Start ihren Job.
Auch wenn der geschäftliche Aspekt von 38 Studios schlecht gemanagt wurde, war der Entwicklungsalltag laut Garriss solide. Sogar innovativ.
„Das ist nicht die Gesamtheit dessen, wie die Wurst gemacht wird.“
„Ich denke, was ich dort gelernt habe, hat eine Grundlage dafür geschaffen, wer ich als Spieleentwickler bin“, sagte Garriss. „Ich habe mit einigen außerordentlich talentierten Leuten zusammengearbeitet. Und ein Teil des Ethos, der meiner Meinung nach besonders einzigartig war, war diese Art von Selbstproduktions-Design-Ansatz, bei dem wir als Autoren und Designer wirklich versuchten, unsere gesamte Produktionspipeline zu verstehen und mit Blick auf den Umfang zu schreiben.“
So funktioniert es nicht immer bei AAA-Studios. Wenn Hunderte von Entwicklern an einem einzigen Spiel mitarbeiten, sind die Teams oft segmentiert und konzentrieren sich auf einzelne Teile des Projekts, ohne das große Ganze im Blick zu haben. Bei unabhängigen Studios ist es einfacher, da nur eine Handvoll Entwickler für das gesamte Spiel verantwortlich ist und es für alle einfacher ist, die gesamte Pipeline im Auge zu behalten.
Doch viele Indie-Entwickler sind immer noch misstrauisch gegenüber der geschäftlichen Seite der Spieleentwicklung, so Garriss. Er nahm letzte Woche an einem Rundtischgespräch auf der GDC teil, bei dem es um die kostengünstige Entwicklung von Indie-Spielen ging, und bemerkte einen Trend bei einigen Entwicklern.
„Was ich oft gesehen habe, war diese ideologische Auferlegung einer binären Sichtweise, von der ich nicht glaube, dass sie wirklich wahr ist“, sagte er. „Entweder du liebst die Sache, an der du arbeitest, oder du kannst dich verkaufen und Geld verdienen, indem du in einem Studio arbeitest oder einfach nur für den Mann arbeitest.“
Indie-Entwickler betrachten die Entwicklung eines Spiels oft als ein edles, reines Unterfangen, genau wie die Produktion jeder anderen Form von Kunst. Marketing und Geschäfte werden dagegen als böse Werkzeuge seelenloser Konzerne angesehen. Das stimmt einfach nicht, meint Garriss.
„Besonders bei Before the Storm wurde mir klar, dass Marketing und PR eine wirklich positive Rolle spielen, wenn man an das Spiel glaubt, das man macht“, sagt er. „Beim Marketing geht es darum, die Leute dazu zu bringen, es zu spielen. Es den Leuten vorzustellen. Diese Erfahrung – alles, in das man sein Herz und seine Seele gesteckt hat – Marketing bedeutet, dass man versucht, jemandem eine Chance zu geben, es zu spielen.“
„Marketing und PR spielen eine wirklich positive Rolle, wenn man an das Spiel glaubt, das man macht.“
Garriss erlebte die volle Wirkung der Marketingpläne der großen Studios bei Before the Storm. Das Spiel wurde von Square Enix, einem Kraftpaket in der Videospielbranche, veröffentlicht und profitierte von einer Vielzahl von Werbemaßnahmen, Social-Media-Kampagnen und Sonderboni. Es war hilfreich, dass Before the Storm ein qualitativ hochwertiges Videospiel war, das eine starke Coming-of-Age-Geschichte in einem neu etablierten, beliebten Franchise erzählte.
Unter der erzählerischen Leitung von Garriss behielt das Team von Deck Nine das Endziel im Auge und berücksichtigte bei jedem Wort, das sie schrieben, die gesamte Entwicklungspipeline des Spiels. Darüber hinaus hörten sie sich die Ideen aller Beteiligten an und zögerten nicht, die kreativen Entscheidungen der anderen in Frage zu stellen. Sie hatten keine Angst, sich zu streiten – mit Respekt.
„Ich habe in vielen verschiedenen Autorenräumen gearbeitet, in denen diese Art von Mentalität nicht unbedingt akzeptiert wurde“, sagte Garriss. „Als ich den Raum für Before the Storm rekrutierte und aufbaute, fühlte ich mich zu diesen Leuten hingezogen, die eine unglaubliche Bescheidenheit an den Tag legten. Sie sind genauso leidenschaftliche Autoren wie alle anderen, die ich kennengelernt habe, aber sie sind auch bereit, sich widerlegen zu lassen oder für ihre Ideen einzutreten.“
Die Ergebnisse dieser Herangehensweise – geschliffen durch jahrelange geschäftliche und kreative Erfahrung in der Videospielbranche – sprechen für sich selbst. Before the Storm war ein Erfolg und hat Deck Nine für die Zukunft gut aufgestellt. Garriss will nicht über die nächsten Pläne des Studios sprechen, aber er ist begeistert von dem, was kommen wird.
„Ich bin super aufgeregt“, sagte er. „Before the Storm hat sich wunderbar entwickelt. Jeder bei Deck Nine ist sehr gespannt auf die nächsten Schritte, und wir sind alle sehr gespannt darauf, was Deck Nine als Nächstes tun wird.“