How the 38 Studios scandal shaped 'Life is Strange: Before the Storm'

A szenvedély nem egyenlő a sikerrel. Ezt a leckét bármelyik iparágban nehéz megtanulni — függetlenül attól, hogy mennyire elkötelezett a csapatod, függetlenül attól, hogy mennyire fektetnek be anyagilag vagy érzelmileg, az egész vállalkozás bármelyik pillanatban lángba borulhat. Bárki által nem befolyásolható tényezők egy pillanat alatt megváltoztathatják egy projekt menetét, vagy akár azonnal véget is vethetnek neki.

Nél jobban kevesen ismerik ezt a valóságot, mint a 38 Studios fejlesztői. Az egykori profi baseballjátékos, Curt Schilling által 2006-ban alapított 38 Studios olyan kiváló tehetségeket toborzott, mint RA Salvatore fantasy-író és Todd McFarlane, a Spawn alkotója, azzal a céllal, hogy MMORPG-ket – hatalmas, online játékok sűrű, folyamatosan fejlődő világokkal.

2010-ben a 38 Studios 75 millió dolláros kölcsönt kapott a Rhode Island-i Gazdaságfejlesztési Társaságtól, és azt ígérte, hogy két éven belül MMO-játékok univerzumát építi fel, és 450 munkahelyet hoz az államba. Bár 75 millió dollár komoly összeg volt, ez csak egy részét jelentette a hasonló MMO-k költségvetésének, ahol az egyes játékok kifejlesztése akár 100 millió dollárba is kerülhet, plusz további milliókba csak azért, hogy online maradjanak. A World of Warcraft támogatása például a Blizzardnak 200 millió dollárjába került az első négy év alatt a piacon.

2012 februárjában jelent meg a 38 Studios első címe, a Kingdoms of Amalur: Reckoning, amely mérsékelt sikert aratott. A csapat hónapokon belül 410 000 példányt adott el a Reckoningból, és a kritikák általában pozitívak voltak.

Az év májusára azonban nyilvánvalóvá vált, hogy a 38 Studios bajban van. Egy 1,125 millió dolláros csekk Rhode Island államnak fedezetlen volt, és Lincoln Chafee kormányzó azt mondta, hogy túlórázik, hogy a stúdió fizetőképes maradjon. A következő hónapban a stúdió csődöt jelentett.

Ez csak egy újabb történet lett volna a játékfejlesztés – különösen az MMO-fejlesztés – veszélyeiről, ha nincs az a 75 millió dolláros fedezetlen kölcsön. A 38 Studios bezárása azt jelentette, hogy Rhode Island adófizetőinek kellett visszafizetniük a kölcsönt, amely kamatokkal együtt 112,6 millió dollárt tett ki. A történet megrázta a videojáték-ipart, és uralta a regionális üzleti híreket. A Rhode Island-i adófizetők a mai napig visszafizetik a kölcsönt, bár a teljes összeg körülbelül 55 millió dollárra csökkent.

Zak Garriss 2008-ban csatlakozott a 38 Studioshoz íróként és tervezőként, és 2011-ben távozott, közvetlenül a Reckoning megjelenése előtt.

“Közvetlenül előtte léptem ki, aztán a telefonom felrobbant, amikor ez történt, mert a barátaim azt mondták: “Ez a vég” – mondta Garriss az Engadgetnek.”

Most a Life is Strange mögött álló Deck Nine narratív igazgatója: Before the Storm mögött, és magával viszi a 38-as tanulságokat.

“Emlékszem, hogy találkoztam a 38 Studios összes srácával és csajával, és tényleg láttam a szinkronitást, és felismertem, hogy ezek a srácok abszolút szeretnek játékokat készíteni” – mondta Garriss. “Ez csodálatos, ez annyira király, hogy meg fogjuk ölni. Aztán megtanultuk, hogy nem ez az egész a kolbász elkészítésének módja.”

Garrissnak szép emlékei vannak a 38 Studiosról. Az ottani csapat különleges volt – elkötelezettek, kommunikatívak és szenvedélyesek. Mégis, annak ellenére, hogy sikeresen szállítottak egy gazdag fantasy játékot, és két másik cím terveit is elkészítették, alig néhány hónappal az indulás után mindannyian elvesztették az állásukat.

Noha a 38 Studios üzleti aspektusa rosszul volt menedzselve, Garriss szerint a napi fejlesztési rutin szilárd volt. Sőt, innovatív volt.

“Ez nem a teljes kolbász elkészítésének módja.”

“Azt hiszem, amit ott tanultam, az megalapozta azt, aki játékfejlesztőként vagyok” – mondta Garriss. “Rendkívül tehetséges emberekkel dolgozhattam együtt. És az ethosz része, azt hiszem, ami különösen egyedülálló volt, ez a fajta öntermelési tervezési megközelítés volt, ahol mi, írók és tervezők, tényleg arra törekedtünk, hogy megértsük a teljes gyártási folyamatot, és a terjedelem szem előtt tartásával írjunk.”

Az AAA stúdióknál ez nem mindig így működik. Mivel több száz fejlesztő járul hozzá egyetlen játékhoz, a csapatok gyakran szegmentáltak, és a projekt egyes szeleteire koncentrálnak anélkül, hogy a nagyobb képet tartanák szem előtt. Ez könnyebb a független stúdióknál, ahol csak egy maroknyi fejlesztő felel a teljes játékért, és könnyebb, hogy mindenki tisztában legyen a teljes folyamatokkal.

Mégis sok független fejlesztő még mindig óvatos a játékfejlesztés üzleti oldalával kapcsolatban, mondta Garriss. A múlt héten részt vett a GDC-n egy kerekasztal-beszélgetésen, amely a cipőtalpú indie-fejlesztésről szólt, és észrevett egy tendenciát néhány fejlesztő körében.

“Amit sokszor láttam, az egy olyan kettősség ideológiai erőltetése volt, amely szerintem nem igaz” – mondta. “Ami az, hogy vagy szereted azt, amin dolgozol, vagy eladod magad és pénzt keresel, ha egy stúdióban dolgozol, vagy csak az embernek dolgozol.”

Az indie fejlesztők gyakran nemes, tiszta vállalkozásnak tekintik a játékkészítést, akárcsak a művészet bármely más formájának előállítását. Eközben a marketinget és az üzleti ügyleteket a lelketlen vállalatok gonosz eszközeinek tekintik. Garriss szerint ez egyszerűen nem igaz.

“Különösen a Before the Storm esetében vált világossá számomra, hogy a marketing és a PR igazán pozitív szerepet tölt be, ha hiszel a játékban, amit készítesz” – mondta. “A marketing arról szól, hogy rávegyük az embereket, hogy játsszanak vele. Bemutatni az embereknek. Ez az élmény – minden, amibe a szívedet és a lelkedet beleadtad, a marketing arról szól, hogy megpróbálsz esélyt szerezni valakinek, hogy adjon neki egy esélyt.”

“A marketing és a PR igazán pozitív szerepet játszik, ha hiszel a játékban, amit csinálsz.”

Garriss a Before the Storm esetében látta a nagy stúdiók marketingterveinek teljes hatását. A játékot a videojáték-ipar egyik nagyhatalma, a Square Enix adta ki, és reklámok, közösségi médiakampányok és különleges kiadású bónuszok sokaságából profitált. Segített, hogy a Before the Storm a videojátékok minőségi szelete volt, amely egy erőteljes felnőtté válási történetet mesélt el egy újonnan létrehozott, szeretett franchise-ban.

Garriss narratív vezetése alatt a Deck Nine csapata a végcélt tartotta szem előtt, és minden egyes szavukkal folyamatosan a játék teljes fejlesztési folyamatát vették figyelembe. Ráadásul meghallgatták mindenki ötleteit, és nem haboztak megkérdőjelezni egymás kreatív döntéseit. Nem féltek vitatkozni — tisztelettel.”

“Sok különböző írói szobában dolgoztam már, ahol ezt a fajta mentalitást nem feltétlenül fogadták el” – mondta Garriss. “Amikor toboroztam és felépítettem a szobát a Before the Stormhoz, azt hiszem, nagyon vonzódtam ezekhez az emberekhez, akikben nagyszerű alázatosság volt. Ugyanolyan szenvedélyesek voltak, mint az írók, mint bárki más, akivel találkoztam, de ugyanakkor hajlandóak voltak arra is, hogy tévedjenek, vagy kiálljanak az ötleteik mellett.”

A videojáték-iparban szerzett sokéves üzleti és kreatív tapasztalattal csiszolt megközelítés eredményei önmagukért beszélnek. A Before the Storm sikert aratott, és szépen előkészítette a Deck Nine-t a jövőre nézve. Garriss nem hajlandó beszélni a stúdió következő terveiről, de lelkes az elkövetkezendőkkel kapcsolatban.

“Nagyon izgatott vagyok” – mondta. “A Before the Storm csodálatosan jól sikerült. A Deck Nine-nál mindenki nagyon izgatott a következő lépések miatt, és mindannyian szuper izgatottak vagyunk, hogy mit fog csinálni a Deck Nine legközelebb.”