Cómo el escándalo de 38 Studios moldeó 'Life is Strange: Before the Storm'

La pasión no equivale al éxito. Es una lección difícil de aprender en cualquier industria: por muy dedicado que sea tu equipo, por muy invertido que esté financiera o emocionalmente, todo el negocio puede estallar en cualquier momento. Factores que escapan al control de cualquiera pueden cambiar el curso de un proyecto en un instante, o matarlo en el acto.

Pocas personas conocen esta realidad mejor que los desarrolladores de 38 Studios. Fundada en 2006 por el ex jugador de béisbol profesional Curt Schilling, 38 Studios reclutó a los mejores talentos, como el autor de fantasía RA Salvatore y el creador de Spawn, Todd McFarlane, con el objetivo de construir MMORPGs, enormes juegos en línea con densos mundos en constante evolución.

En 2010, 38 Studios recibió un préstamo de 75 millones de dólares de la Corporación de Desarrollo Económico de Rhode Island, prometiendo construir un universo de juegos MMO y traer 450 puestos de trabajo al estado en dos años. Aunque 75 millones de dólares era una suma considerable, sólo representaba una parte de los presupuestos de otros MMO similares, cuyo desarrollo puede costar más de 100 millones de dólares, además de millones más sólo para mantenerse en línea. Apoyar a World of Warcraft, por ejemplo, le costó a Blizzard 200 millones de dólares en sus primeros cuatro años en el mercado.

En febrero de 2012, el primer título de 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, salió al mercado y tuvo un éxito moderado. En pocos meses, el equipo había vendido 410.000 copias de Reckoning y las críticas fueron generalmente positivas.

Pero en mayo de ese año, estaba claro que 38 Studios estaba en problemas. Un cheque de 1,125 millones de dólares al estado de Rhode Island fue devuelto, y el gobernador Lincoln Chafee dijo que estaba trabajando horas extras para mantener la solvencia del estudio. Al mes siguiente, el estudio se declaró en bancarrota.

Habría sido una historia más de los peligros del desarrollo de juegos -el desarrollo de MMO, en particular- si no fuera por ese préstamo no garantizado de 75 millones de dólares. El cierre de 38 Studios hizo que los contribuyentes de Rhode Island tuvieran que pagar el préstamo, que ascendió a 112,6 millones de dólares con intereses. La historia sacudió a la industria de los videojuegos y dominó el ciclo de noticias empresariales de la región. Los contribuyentes de Rhode Island siguen pagando el préstamo hoy en día, aunque el total se ha reducido a unos 55 millones de dólares.

Zak Garriss se unió a 38 Studios como escritor y diseñador en 2008, y lo dejó en 2011, justo antes del lanzamiento de Reckoning.

«Lo dejé justo antes y mi teléfono estalló cuando ocurrió porque mis amigos decían: ‘Es el fin'», dijo Garriss a Engadget.

Actualmente, es el director narrativo de Deck Nine, la casa detrás de Life is Strange: Before the Storm, y lleva consigo las lecciones de 38.

«Recuerdo haber conocido a todos los chicos y chicas de 38 Studios y haber visto realmente una sincronía allí, y reconocer que estos chicos aman absolutamente hacer juegos», dijo Garriss. «Es precioso, es genial, vamos a arrasar. Y lo que aprendimos fue que eso no es la totalidad de cómo se hace la salchicha».

Garriss tiene buenos recuerdos de 38 Studios. El equipo de allí era especial: eran comprometidos, comunicativos y apasionados. Sin embargo, a pesar de haber lanzado con éxito un rico juego de fantasía y de haber elaborado planes para otros dos títulos, todos ellos perdieron sus puestos de trabajo a los pocos meses de su lanzamiento.

Aunque el aspecto empresarial de 38 Studios estaba mal gestionado, Garriss dijo que su rutina diaria de desarrollo era sólida. Incluso innovadora.

«Esa no es la totalidad de cómo se hace la salchicha»

«Creo que lo que aprendí allí construyó una base para lo que soy como desarrollador de juegos», dijo Garriss. «Tuve que trabajar con gente de extraordinario talento. Y parte del espíritu, creo, que era particularmente único era este tipo de enfoque de diseño de autoproducción en el que nosotros, como escritores y diseñadores, realmente tratamos de entender nuestra línea de producción completa y escribir con un ojo hacia el alcance».

Esto no es como siempre funciona en los estudios AAA. Con cientos de desarrolladores contribuyendo a un solo juego, los equipos suelen estar segmentados, centrándose en partes individuales del proyecto sin tener en cuenta el panorama general. Es más fácil en los estudios independientes, en los que sólo un puñado de desarrolladores es responsable de todo el juego y es más fácil que todos estén al tanto de todo el proceso.

Sin embargo, muchos desarrolladores independientes siguen desconfiando de la parte comercial del desarrollo del juego, dijo Garriss. La semana pasada asistió a una mesa redonda en la GDC sobre el desarrollo indie de bajo coste, y observó una tendencia entre algunos desarrolladores.

«Lo que vi en gran medida fue esta imposición ideológica de un binario que no creo que sea realmente cierto», dijo. «Que es que amas aquello en lo que trabajas, o que puedes venderte y ganar dinero trabajando en un estudio o simplemente trabajando para el hombre».

Los desarrolladores indie suelen ver la creación de un juego como una empresa noble y pura, igual que la producción de cualquier otra forma de arte. Mientras tanto, el marketing y los negocios son vistos como herramientas malignas de corporaciones sin alma. Esto no es cierto, según Garriss.

«En el caso de Before the Storm, en particular, me quedó claro que el marketing y las relaciones públicas desempeñan un papel muy positivo si crees en el juego que estás haciendo», dijo. «El marketing consiste en conseguir que la gente lo juegue. Presentarlo a la gente. Esa experiencia -todo aquello en lo que has puesto tu corazón y tu alma-, el marketing consiste en intentar ganarse la oportunidad de que alguien lo pruebe».

«El marketing y las relaciones públicas desempeñan un papel muy positivo si crees en el juego que estás haciendo».

Garriss vio todo el efecto de los planes de marketing de los grandes estudios con Before the Storm. Fue publicado por Square Enix, una potencia en la industria de los videojuegos, y se benefició de una multitud de anuncios, campañas en las redes sociales y bonificaciones de edición especial. A ello contribuyó el hecho de que Before the Storm fuera un videojuego de calidad, que contaba una poderosa historia de madurez en una franquicia recién establecida y muy querida.

Bajo la dirección narrativa de Garriss, el equipo de Deck Nine no perdió de vista el objetivo final, considerando constantemente el proceso completo de desarrollo del juego con cada palabra que escribían. Además, escuchaban las ideas de todos y no dudaban en desafiar las decisiones creativas de los demás. No tenían miedo de pelear… respetuosamente.

«He trabajado en muchas salas de guionistas diferentes en las que este tipo de mentalidad no era necesariamente aceptada», dijo Garriss. «Cuando estaba reclutando y construyendo la sala para Antes de la tormenta, creo que me sentí realmente atraído por estas personas que tenían una gran humildad. Con tanta pasión como escritores como cualquiera de los que he conocido, pero con la voluntad de que se les demuestre que están equivocados, o de defender sus ideas al mismo tiempo».

Los resultados de este enfoque, perfeccionado por años de experiencia empresarial y creativa en la industria de los videojuegos, hablan por sí mismos. Before the Storm fue un éxito y ha preparado a Deck Nine para el futuro. Garriss no quiere hablar de los próximos planes del estudio, pero se muestra entusiasmado con lo que está por llegar.

«Estoy muy emocionado», dice. «A Before the Storm le ha ido maravillosamente bien. Todo el mundo en Deck Nine está muy entusiasmado con los próximos pasos, y todos estamos súper emocionados por ver lo que Deck Nine va a hacer a continuación».