Comment le scandale de 38 Studios a façonné 'Life is Strange : Before the Storm'

La passion n’est pas synonyme de succès. C’est une leçon difficile à apprendre dans n’importe quelle industrie — quel que soit le dévouement de votre équipe, quel que soit son investissement financier ou émotionnel, l’entreprise entière peut s’enflammer à tout moment. Des facteurs indépendants de la volonté de chacun peuvent changer le cours d’un projet en un instant, ou le tuer sur le champ.

Peu de gens connaissent cette réalité mieux que les développeurs de 38 Studios. Fondé en 2006 par l’ancien joueur de baseball professionnel Curt Schilling, 38 Studios a recruté des talents de premier plan, dont l’auteur de fantasy RA Salvatore et le créateur de Spawn Todd McFarlane, dans le but de construire des MMORPG – d’énormes jeux en ligne avec des mondes denses en constante évolution.

En 2010, 38 Studios a reçu un prêt de 75 millions de dollars de la part de la Economic Development Corporation de Rhode Island, promettant de construire un univers de jeux MMO et d’apporter 450 emplois à l’État dans les deux ans. Si 75 millions de dollars représentent une somme importante, ce n’est qu’une partie du budget de MMO similaires, dont le développement peut coûter plus de 100 millions de dollars, auxquels s’ajoutent des millions de dollars pour rester en ligne. Le soutien de World of Warcraft, par exemple, a coûté 200 millions de dollars à Blizzard au cours de ses quatre premières années sur le marché.

En février 2012, le premier titre de 38 Studios, Kingdoms of Amalur : Reckoning, est sorti et a connu un succès modéré. En quelques mois, l’équipe avait vendu 410 000 exemplaires de Reckoning et les critiques étaient généralement positives.

Mais en mai de la même année, il était clair que 38 Studios était en difficulté. Un chèque de 1,125 million de dollars à l’État du Rhode Island a été rejeté, et le gouverneur Lincoln Chafee a déclaré qu’il faisait des heures supplémentaires pour maintenir la solvabilité du studio. Le mois suivant, le studio se déclarait en faillite.

Ce n’aurait été qu’une autre histoire des périls du développement de jeux – le développement de MMO, en particulier – sans ce prêt non garanti de 75 millions de dollars. Avec la fermeture de 38 Studios, les contribuables de Rhode Island ont dû rembourser le prêt, qui s’élevait à 112,6 millions de dollars avec les intérêts. Cette histoire a secoué l’industrie du jeu vidéo et a dominé le cycle des nouvelles économiques régionales. Les contribuables du Rhode Island remboursent toujours le prêt aujourd’hui, bien que le total ait été ramené à environ 55 millions de dollars.

Zak Garriss a rejoint 38 Studios en tant que scénariste et concepteur en 2008, et il est parti en 2011, juste avant le lancement de Reckoning.

« Je suis parti juste avant et mon téléphone a explosé quand c’est arrivé parce que mes amis étaient comme, ‘C’est la fin' », a déclaré Garriss à Engadget.

Aujourd’hui, il est le directeur narratif chez Deck Nine, la maison derrière Life is Strange : Before the Storm, et il emporte avec lui les leçons de 38.

« Je me souviens avoir rencontré tous les gars et les filles de 38 Studios et juste vraiment voir une synchronisation là-bas, et reconnaître que ces gars aiment absolument faire des jeux », a déclaré Garriss. « C’est magnifique, c’est trop cool, on va tout déchirer. Et ce que nous avons appris, c’est que ce n’est pas la totalité de la façon dont la saucisse est faite. »

Garriss a de bons souvenirs de 38 Studios. L’équipe était spéciale : elle était engagée, communicative et passionnée. Pourtant, malgré le succès de l’expédition d’un jeu de fantaisie riche et la production de plans pour deux autres titres, ils ont tous perdu leur emploi quelques mois seulement après le lancement.

Bien que l’aspect commercial de 38 Studios ait été mal géré, Garriss dit que sa routine quotidienne de développement était solide. Innovante, même.

« Ce n’est pas la totalité de la façon dont la saucisse est faite. »

« Je pense que ce que j’ai appris là-bas a construit une base pour qui je suis en tant que développeur de jeux », a déclaré Garriss. « J’ai eu l’occasion de travailler avec des personnes extraordinairement talentueuses. Et une partie de l’éthos, je pense, qui était particulièrement unique était cette sorte d’approche de conception d’autoproduction où nous, en tant que rédacteurs et concepteurs, nous avons vraiment cherché à comprendre notre pipeline de production complet et à écrire en tenant compte de la portée. »

Ce n’est pas toujours comme ça que ça fonctionne dans les studios AAA. Avec des centaines de développeurs contribuant à un seul jeu, les équipes sont souvent segmentées, se concentrant sur des tranches individuelles du projet sans garder la vue d’ensemble en tête. C’est plus facile dans les studios indépendants, où une poignée de développeurs sont responsables de l’ensemble du jeu et où il est plus facile pour tout le monde d’être au courant du pipeline complet.

Cependant, beaucoup de développeurs indépendants sont encore méfiants vis-à-vis de l’aspect commercial du développement de jeux, a déclaré Garriss. Il a assisté à une table ronde à la GDC la semaine dernière sur le développement indé à petit budget, et il a remarqué une tendance chez certains développeurs.

« Ce que j’ai vu beaucoup était cette imposition idéologique d’un binaire qui, je pense, n’est pas vraiment vrai », a-t-il dit. « Qui est, vous aimez la chose sur laquelle vous travaillez, ou vous pouvez vendre et faire de l’argent en travaillant dans un studio ou juste travailler pour l’homme. »

Les développeurs indépendants considèrent souvent la création d’un jeu comme une entreprise noble et pure, tout comme la production de toute autre forme d’art. Pendant ce temps, le marketing et les transactions commerciales sont considérés comme des outils maléfiques de sociétés sans âme. Ce n’est tout simplement pas vrai, selon Garriss.

« Pour Before the Storm en particulier, il est vraiment devenu clair pour moi que le marketing et les relations publiques servent un rôle vraiment positif si vous croyez au jeu que vous faites », a-t-il déclaré. « Le marketing consiste à inciter les gens à y jouer. Le présenter aux gens. Cette expérience — tout ce dans quoi vous venez de mettre votre cœur et votre âme, le marketing consiste en fait à essayer de gagner une chance pour que quelqu’un lui donne une chance. »

« Le marketing et les RP servent un rôle vraiment positif si vous croyez au jeu que vous faites. »

Garriss a vu le plein effet des plans marketing des grands studios avec Before the Storm. Publié par Square Enix, une puissance de l’industrie du jeu vidéo, il a bénéficié d’une multitude de publicités, de campagnes sur les médias sociaux et de bonus d’éditions spéciales. Cela a aidé à ce que Before the Storm soit une tranche de qualité du jeu vidéo, racontant une puissante histoire de passage à l’âge adulte dans une franchise bien-aimée et nouvellement établie.

Sous la direction narrative de Garriss, l’équipe de Deck Nine a gardé l’œil sur l’objectif final, en considérant constamment le pipeline de développement complet du jeu avec chaque mot qu’ils ont écrit. En plus de cela, ils ont écouté les idées de chacun et n’ont pas hésité à contester les décisions créatives des autres. Ils n’avaient pas peur de se battre – respectueusement.

« J’ai travaillé dans beaucoup de salles d’auteurs différentes où ce genre de mentalité n’était pas nécessairement adoptée », a déclaré Garriss. « Lorsque j’ai recruté et construit la salle pour Before the Storm, je pense que j’ai été vraiment attiré par ces individus qui avaient beaucoup d’humilité impressionnante à leur sujet. Ils étaient tout aussi passionnés que les écrivains que j’ai rencontrés, mais ils étaient prêts à se tromper ou à défendre leurs idées. »

Les résultats de cette approche – affinée par des années d’expérience commerciale et créative dans l’industrie du jeu vidéo – parlent d’eux-mêmes. Before the Storm a été un succès et a bien préparé Deck Nine pour l’avenir. Garriss ne veut pas parler des prochains projets du studio, mais il est enthousiaste quant à ce qui est à venir.

« Je suis super excité », a-t-il dit. « Before the Storm a merveilleusement bien marché. Tout le monde à Deck Nine est juste très excité par les prochaines étapes, et nous sommes tous super excités de voir ce que Deck Nine va faire ensuite. »