Jak skandal z 38 Studios ukształtował 'Life is Strange: Before the Storm'

Pasja nie jest równoznaczna z sukcesem. To trudna lekcja w każdej branży – bez względu na to, jak oddany jest twój zespół, bez względu na to, jak bardzo są zaangażowani finansowo lub emocjonalnie, cały biznes może w każdej chwili stanąć w płomieniach. Czynniki, na które nikt nie ma wpływu, mogą w jednej chwili zmienić bieg projektu lub zabić go na miejscu.

Niewiele osób zna tę rzeczywistość lepiej niż deweloperzy z 38 Studios. Założona w 2006 roku przez byłego zawodowego gracza baseballowego Curta Schillinga, 38 Studios zatrudniła największe talenty, w tym autora fantasy RA Salvatore i twórcę Spawn, Todda McFarlane’a, w celu budowania MMORPG – ogromnych, internetowych gier z gęstymi, ciągle rozwijającymi się światami.

W 2010 roku, 38 Studios otrzymało 75 milionów dolarów pożyczki od Korporacji Rozwoju Gospodarczego Rhode Island, obiecując zbudować wszechświat gier MMO i przynieść 450 miejsc pracy do stanu w ciągu dwóch lat. Podczas gdy 75 milionów dolarów była pokaźna suma, to reprezentuje tylko część budżetów podobnych MMO, gdzie poszczególne gry mogą kosztować w górę 100 milionów dolarów do opracowania, plus miliony więcej tylko pozostać w trybie online. Wspieranie World of Warcraft, na przykład, kosztował Blizzard 200 milionów dolarów w ciągu pierwszych czterech lat na rynku.

W lutym 2012 roku, 38 Studios 'pierwszy tytuł, Kingdoms of Amalur: Reckoning, wyszedł i spotkał się z umiarkowanym sukcesem. W ciągu kilku miesięcy zespół sprzedał 410 000 kopii Reckoning, a recenzje były ogólnie pozytywne.

W maju tego roku było już jednak jasne, że 38 Studios ma kłopoty. Czek na $1,125 mln do stanu Rhode Island odbił się, a Gov. Lincoln Chafee powiedział, że pracował w nadgodzinach, aby utrzymać studio wypłacalne. W następnym miesiącu, studio ogłosiło bankructwo.

Byłaby to kolejna historia o niebezpieczeństwach rozwoju gier – rozwój MMO, w szczególności – gdyby nie ta niezabezpieczona pożyczka w wysokości 75 milionów dolarów. Zamknięcie 38 Studios oznaczało Rhode Island podatnicy byli odpowiedzialni za spłatę kredytu, który przyszedł do 112,6 mln dolarów z odsetkami. Historia ta wstrząsnęła przemysłem gier wideo i zdominowała regionalny obieg wiadomości biznesowych. Podatnicy z Rhode Island nadal spłacają pożyczkę do dziś, choć suma została zmniejszona do około 55 milionów dolarów.

Zak Garriss dołączył do 38 Studios jako pisarz i projektant w 2008 roku, a odszedł w 2011 roku, tuż przed premierą Reckoning.

„Odszedłem tuż przed, a potem mój telefon wybuchł, gdy to się stało, ponieważ moi przyjaciele mówili 'To koniec'”, powiedział Garriss w wywiadzie dla Engadget.

Dzisiaj jest dyrektorem narracyjnym w Deck Nine, domu stojącym za Life is Strange: Before the Storm, a lekcje z 38 niesie ze sobą.

„Pamiętam, jak poznałem wszystkich chłopaków i dziewczyny w 38 Studios i po prostu naprawdę zobaczyłem tam synchronię i uznałem, że ci faceci absolutnie kochają robić gry” – powiedział Garriss. „To jest piękne, to jest super, zabijemy to. I nauczyliśmy się, że to nie jest całość tego, jak ta kiełbasa jest robiona.”

Garriss ma miłe wspomnienia z 38 Studios. Tamtejszy zespół był wyjątkowy – zaangażowany, komunikatywny i pełen pasji. Mimo to, pomimo udanej wysyłki bogatej gry fantasy i stworzenia planów dwóch innych tytułów, wszyscy stracili pracę zaledwie kilka miesięcy po premierze.

Chociaż aspekt biznesowy 38 Studios był źle zarządzany, Garriss powiedział, że codzienna rutyna rozwoju była solidna. Nawet innowacyjna.

„To nie jest całość tego, jak robi się kiełbasę.”

„Myślę, że to, czego się tam nauczyłem, zbudowało fundament tego, kim jestem jako twórca gier”, powiedział Garriss. „Miałem okazję pracować z niezwykle utalentowanymi ludźmi. Myślę, że częścią etosu, który był szczególnie wyjątkowy, było podejście do projektowania własnej produkcji, w którym jako pisarze i projektanci staraliśmy się zrozumieć cały proces produkcji i pisać z myślą o jego zakresie.”

Nie zawsze tak to działa w studiach AAA. Przy setkach programistów pracujących nad jedną grą, zespoły są często podzielone na segmenty i skupiają się na poszczególnych częściach projektu, nie pamiętając o szerszej perspektywie. Jest to łatwiejsze w niezależnych studiach, gdzie tylko garstka deweloperów jest odpowiedzialna za całą grę i łatwiej jest wszystkim być świadomym kompletnego rurociągu.

Jednakże wielu niezależnych deweloperów nadal obawia się biznesowej strony tworzenia gier, powiedział Garriss. Uczestniczył w okrągłym stole na GDC w zeszłym tygodniu o shoestring rozwoju indie, i zauważył trend wśród niektórych deweloperów.

„Co widziałem dużo było to ideologiczne narzucenie binarne, że nie sądzę, że jest rzeczywiście prawdziwe,” powiedział. „Kochasz to, nad czym pracujesz, albo możesz się sprzedać i zarabiać pieniądze pracując w studiu lub po prostu pracując dla człowieka.”

Deweloperzy indie często postrzegają tworzenie gier jako szlachetne, czyste przedsięwzięcie, tak jak produkcję każdej innej formy sztuki. Tymczasem marketing i transakcje biznesowe są postrzegane jako złe narzędzia bezdusznych korporacji. Według Garrissa to po prostu nieprawda.

„Szczególnie w przypadku Before the Storm stało się dla mnie jasne, że marketing i PR odgrywają naprawdę pozytywną rolę, jeśli wierzysz w grę, którą tworzysz” – powiedział. „Marketing polega na zachęcaniu ludzi do grania w nią. Przedstawienie jej ludziom. To doświadczenie – wszystko, w co włożyłeś swoje serce i duszę, marketing polega na próbie zdobycia szansy, aby ktoś mógł spróbować.”

„Marketing i PR odgrywają naprawdę pozytywną rolę, jeśli wierzysz w grę, którą tworzysz.”

Garriss zobaczył pełen efekt planów marketingowych dużych studiów w grze Before the Storm. Gra została wydana przez Square Enix, potęgę w branży gier wideo, i skorzystała z mnóstwa reklam, kampanii w mediach społecznościowych i bonusów do edycji specjalnych. Pomogło to, że Before the Storm było kawałkiem dobrej gry wideo, opowiadającym potężną historię o dojrzewaniu w nowo powstałej, uwielbianej franczyzie.

Pod przewodnictwem narracyjnym Garrissa, zespół Deck Nine miał na oku cel końcowy, nieustannie biorąc pod uwagę cały proces rozwoju gry z każdym napisanym słowem. Co więcej, słuchali pomysłów wszystkich graczy i nie wahali się kwestionować swoich kreatywnych decyzji. Nie bali się walczyć – z szacunkiem.

„Pracowałem w wielu różnych pokojach pisarskich, gdzie ten rodzaj mentalności niekoniecznie był akceptowany”, powiedział Garriss. Kiedy rekrutowałem i tworzyłem pokój dla „Before the Storm”, myślę, że naprawdę przyciągały mnie osoby, które miały w sobie dużo niesamowitej pokory. Taką samą pasję jak pisarze, jak wszyscy, których spotkałem, ale gotowość do tego, by udowodnić im, że się mylą, lub jednocześnie bronić swoich pomysłów.”

Wyniki takiego podejścia – wypracowane przez lata doświadczeń biznesowych i twórczych w branży gier wideo – mówią same za siebie. Before the Storm okazało się hitem i dobrze ustawiło Deck Nine na przyszłość. Garriss nie chce mówić o dalszych planach studia, ale jest entuzjastycznie nastawiony do tego, co ma nadejść.

„Jestem bardzo podekscytowany”, powiedział. „Before the Storm” poradziło sobie wspaniale. Każdy w Deck Nine jest po prostu bardzo podekscytowany kolejnymi krokami i wszyscy jesteśmy super podekscytowani, aby zobaczyć, co Deck Nine zamierza zrobić dalej.”

.