Cum a influențat scandalul de la 38 Studios 'Life is Strange: Before the Storm'

Pasiunea nu echivalează cu succesul. Este o lecție greu de învățat în orice industrie – indiferent de cât de dedicată este echipa ta, indiferent de cât de mult se investește financiar sau emoțional, întreaga afacere poate lua foc în orice moment. Factori care nu pot fi controlați de nimeni pot schimba cursul unui proiect într-o clipă, sau îl pot ucide pe loc.

Puțini oameni cunosc această realitate mai bine decât dezvoltatorii de la 38 Studios. Înființat în 2006 de fostul jucător profesionist de baseball Curt Schilling, 38 Studios a recrutat talente de top, inclusiv autorul de fantasy RA Salvatore și creatorul lui Spawn Todd McFarlane, cu scopul de a construi MMORPG-uri – jocuri online uriașe cu lumi dense și în continuă evoluție.

În 2010, 38 Studios a primit un împrumut de 75 de milioane de dolari de la Corporația de Dezvoltare Economică din Rhode Island, promițând să construiască un univers de jocuri MMO și să aducă 450 de locuri de muncă în stat în termen de doi ani. Deși 75 de milioane de dolari era o sumă considerabilă, reprezenta doar o parte din bugetele unor MMO-uri similare, în care dezvoltarea unor jocuri individuale poate costa peste 100 de milioane de dolari, la care se adaugă alte milioane doar pentru a rămâne online. Susținerea World of Warcraft, de exemplu, a costat Blizzard 200 de milioane de dolari în primii patru ani pe piață.

În februarie 2012, primul titlu al 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, a ieșit pe piață și a fost întâmpinat cu un succes moderat. În câteva luni, echipa a vândut 410.000 de copii ale jocului Reckoning, iar recenziile au fost în general pozitive.

Dar, până în luna mai a aceluiași an, era clar că 38 Studios avea probleme. Un cec de 1,125 milioane de dolari către statul Rhode Island a fost refuzat, iar guvernatorul Lincoln Chafee a declarat că lucrează peste program pentru a menține solvabilitatea studioului. În luna următoare, studioul a declarat faliment.

Ar fi fost doar o altă poveste despre pericolele dezvoltării de jocuri – dezvoltarea MMO, în special – dacă nu ar fi existat acel împrumut negarantat de 75 de milioane de dolari. Închiderea 38 Studios a însemnat că contribuabilii din Rhode Island au fost responsabili pentru rambursarea împrumutului, care a ajuns la 112,6 milioane de dolari cu dobândă. Povestea a zguduit industria jocurilor video și a dominat ciclul regional de știri de afaceri. Contribuabilii din Rhode Island rambursează și astăzi împrumutul, deși suma totală a fost redusă la aproximativ 55 de milioane de dolari.

Zak Garriss s-a alăturat 38 Studios ca scenarist și designer în 2008 și a plecat în 2011, chiar înainte de lansarea Reckoning.

„Am plecat chiar înainte și apoi telefonul meu a explodat când s-a întâmplat, pentru că prietenii mei spuneau: „Este sfârșitul””, a declarat Garriss pentru Engadget.

Astăzi, el este director narativ la Deck Nine, casa din spatele Life is Strange: Before the Storm, și poartă cu el lecțiile de la 38. „Îmi amintesc că i-am întâlnit pe toți băieții și fetele de la 38 Studios și am văzut cu adevărat o sincronizare acolo, și am recunoscut că acești tipi iubesc absolut să facă jocuri”, a spus Garriss. „Este frumos, este atât de mișto, o să facem totul praf. Și ceea ce am învățat a fost că nu asta este totalitatea modului în care se face cârnatul.”

Garriss are amintiri plăcute de la 38 Studios. Echipa de acolo a fost specială – erau implicați, comunicativi și pasionați. Cu toate acestea, în ciuda faptului că au reușit să livreze cu succes un joc fantasy bogat și au produs planuri pentru alte două titluri, toți și-au pierdut locurile de muncă la doar câteva luni după lansare.

Deși aspectul comercial al 38 Studios a fost prost gestionat, Garriss a spus că rutina zilnică de dezvoltare a fost solidă. Inovativă, chiar.

„Aceasta nu este totalitatea modului în care se face cârnatul.”

„Cred că ceea ce am învățat acolo a construit o fundație pentru ceea ce sunt eu ca dezvoltator de jocuri”, a spus Garriss. „Am ajuns să lucrez cu niște oameni extraordinar de talentați. Și cred că o parte din ethosul, care a fost deosebit de unic, a fost acest tip de abordare de proiectare a autoproducției, în care noi, ca scriitori și designeri, am căutat cu adevărat să înțelegem întreaga noastră linie de producție și să scriem cu gândul la domeniul de aplicare.”

Nu este așa cum funcționează întotdeauna la studiourile AAA. Cu sute de dezvoltatori care contribuie la un singur joc, echipele sunt adesea segmentate, concentrându-se pe felii individuale ale proiectului fără a avea în vedere imaginea de ansamblu. Este mai ușor la studiourile independente, unde doar o mână de dezvoltatori sunt responsabili pentru întregul joc și este mai ușor pentru toți să fie conștienți de întreaga filieră.

Cu toate acestea, o mulțime de dezvoltatori independenți sunt încă precauți cu privire la partea de afaceri a dezvoltării de jocuri, a spus Garriss. El a participat la o masă rotundă la GDC săptămâna trecută despre dezvoltarea indie shoestring și a observat o tendință în rândul unor dezvoltatori.

„Ceea ce am văzut foarte mult a fost această impunere ideologică a unui binar care nu cred că este de fapt adevărat”, a spus el. „Și anume, iubești lucrul la care lucrezi sau poți să te vinzi și să faci bani lucrând într-un studio sau pur și simplu lucrând pentru om.”

Dezvoltatorii indieni văd adesea crearea unui joc ca pe o întreprindere nobilă, pură, la fel ca producerea oricărei alte forme de artă. Între timp, marketingul și afacerile sunt văzute ca instrumente malefice ale unor corporații fără suflet. Acest lucru pur și simplu nu este adevărat, potrivit lui Garriss.

„Pentru Before the Storm în special, mi-a devenit foarte clar că marketingul și PR-ul servesc un rol cu adevărat pozitiv dacă crezi în jocul pe care îl faci”, a spus el. „Marketingul se referă la a-i face pe oameni să îl joace. Să-l prezinți oamenilor. Acea experiență – tot ceea ce tocmai ți-ai pus inima și sufletul, marketingul înseamnă să încerci de fapt să câștigi o șansă pentru ca cineva să îi dea o șansă.”

„Marketingul și PR-ul servesc un rol cu adevărat pozitiv dacă crezi în jocul pe care îl faci.”

Garriss a văzut efectul deplin al planurilor de marketing ale marilor studiouri cu Before the Storm. Acesta a fost publicat de Square Enix, o putere în industria jocurilor video, și a beneficiat de o multitudine de reclame, campanii în social media și bonusuri de ediție specială. A ajutat și faptul că Before the Storm a fost o felie de bunătate a jocurilor video de calitate, spunând o poveste puternică de maturizare într-o franciză nou-înființată și îndrăgită.

Sub conducerea narativă a lui Garriss, echipa Deck Nine a rămas cu ochii pe obiectivul final, luând în considerare în mod constant întreaga linie de dezvoltare a jocului cu fiecare cuvânt pe care îl scria. Mai mult decât atât, au ascultat ideile tuturor și nu au ezitat să își conteste reciproc deciziile creative. Nu le-a fost teamă să se certe – cu respect.

„Am lucrat în multe camere de scriitori diferite unde acest tip de mentalitate nu era neapărat îmbrățișat”, a spus Garriss. „Când recrutam și construiam camera pentru Before the Storm, cred că m-am simțit cu adevărat atras de aceste persoane care aveau o umilință impresionantă. La fel de multă pasiune ca și scriitori ca oricine altcineva pe care l-am întâlnit, dar o dorință de a fi într-un fel dovedit greșit, sau de a susține ideile lor în același timp.”

Rezultatele acestei abordări – perfecționate de ani de experiență în afaceri și creație în industria jocurilor video – vorbesc de la sine. Before the Storm a fost un succes și a pregătit bine Deck Nine pentru viitor. Garriss nu vrea să vorbească despre următoarele planuri ale studioului, dar este entuziasmat de ceea ce va urma.

„Sunt super încântat”, a spus el. „Before the Storm s-a descurcat minunat de bine. Toată lumea de la Deck Nine este pur și simplu foarte entuziasmată de următorii pași și suntem cu toții super încântați să vedem ce va face Deck Nine în continuare.”

.