How the 38 Studios scandal shaped 'Life is Strange: Before the Storm'
Passion doesn’t equate success. Se on kova oppitunti millä tahansa alalla — riippumatta siitä, kuinka omistautunut tiimi on, riippumatta siitä, kuinka paljon he ovat panostaneet taloudellisesti tai emotionaalisesti, koko yritys voi syttyä tuleen milloin tahansa. Tekijät, joihin kukaan ei voi vaikuttaa, voivat muuttaa projektin kulkua hetkessä tai tappaa sen saman tien.
Vähemmän kuin 38 Studiosin kehittäjät tuntevat tämän todellisuuden. Entisen baseball-ammattilaisen Curt Schillingin vuonna 2006 perustama 38 Studios rekrytoi huippulahjakkuuksia, kuten fantasiakirjailija RA Salvatoren ja Spawnin luoja Todd McFarlanen, tavoitteenaan MMORPG:iden rakentaminen – valtavien verkkopelien, joissa on tiheitä, jatkuvasti kehittyviä maailmoja.
Vuonna 2010 38 Studios sai Rhode Islandin talouskehitysyhtiöltä (Economic Development Corporation of Rhode Island, RDCC) 75 miljoonan Yhdysvaltain dollarin suuruisen lainan, jonka avulla se lupasi rakentaa MMO-pelien maailmankaikkeutta ja tuoda osavaltioon 450 työpaikkaa kahdessa vuodessa. Vaikka 75 miljoonaa dollaria oli melkoinen summa, se oli vain osa vastaavien MMO-pelien budjeteista, joissa yksittäisten pelien kehittäminen saattoi maksaa yli 100 miljoonaa dollaria ja lisäksi miljoonia lisää pelkän verkossa pysymisen vuoksi. Esimerkiksi World of Warcraftin tukeminen maksoi Blizzardille 200 miljoonaa dollaria neljän ensimmäisen markkinavuoden aikana.
Helmikuussa 2012 38 Studiosin ensimmäinen peli, Kingdoms of Amalur: Reckoning, ilmestyi ja sai kohtalaisen hyvän vastaanoton. Kuukausissa tiimi oli myynyt Reckoningia 410 000 kappaletta ja arvostelut olivat yleisesti ottaen positiivisia.
Mutta saman vuoden toukokuussa oli selvää, että 38 Studios oli vaikeuksissa. Rhode Islandin osavaltiolle maksettu 1,125 miljoonan dollarin shekki oli katteeton, ja kuvernööri Lincoln Chafee sanoi tekevänsä ylitöitä pitääkseen studion maksukykyisenä. Seuraavassa kuussa studio teki konkurssin.
Se olisi ollut vain yksi tarina pelikehityksen – erityisesti MMO-kehityksen – vaaroista, ellei 75 miljoonan dollarin vakuudetonta lainaa olisi ollut. 38 Studiosin sulkeminen merkitsi sitä, että Rhode Islandin veronmaksajat olivat vastuussa lainan takaisinmaksusta, joka korkoineen oli 112,6 miljoonaa dollaria. Tarina järkytti videopelialaa ja hallitsi alueellista talousuutisointia. Rhode Islandin veronmaksajat maksavat lainan takaisin vielä tänäkin päivänä, vaikka lainasumma on pienentynyt noin 55 miljoonaan dollariin.
Zak Garriss tuli 38 Studiosin palvelukseen käsikirjoittajaksi ja suunnittelijaksi vuonna 2008, ja hän lähti vuonna 2011, juuri ennen Reckoningin julkaisua.
”Lähdin juuri ennen sitä ja sitten puhelimeni räjähti, kun se tapahtui, koska ystäväni sanoivat: ’Se on loppu'”, Garriss kertoi Engadgetille.
Tänään hän on tarinankerronnasta vastaava johtaja Deck Nine -yhtiössä, joka on Life is Strangen takana: Before the Storm, ja hän kantaa 38:n opit mukanaan.
”Muistan tavanneeni kaikki 38 Studiosin pojat ja tytöt ja nähneeni siellä synkronian ja tunnistaneeni, että nämä tyypit rakastavat pelien tekemistä”, Garriss sanoi. ”Se on kaunista, se on niin siistiä, me tulemme tappamaan sen. Ja opimme, että se ei ole kaikki se, miten makkaraa tehdään.”
Garrissilla on hyviä muistoja 38 Studiosista. Tiimi siellä oli erityinen – he olivat sitoutuneita, kommunikatiivisia ja intohimoisia. Silti, vaikka he toimittivat menestyksekkäästi rikkaan fantasiapelin ja tuottivat suunnitelmia kahta muuta peliä varten, he kaikki menettivät työpaikkansa vain muutama kuukausi julkaisun jälkeen.
Vaikka 38 Studiosin liiketoiminnallinen puoli oli huonosti hoidettu, Garrissin mukaan sen päivittäinen kehitysrutiini oli vankka. Jopa innovatiivinen.
”Se ei ole kaikki se, miten makkara tehdään.”
”Luulen, että se, mitä opin siellä, loi perustan sille, kuka olen pelinkehittäjänä”, Garriss sanoi. ”Sain työskennellä poikkeuksellisen lahjakkaiden ihmisten kanssa. Ja osa eetosta, joka oli mielestäni erityisen ainutlaatuinen, oli eräänlainen itsetuotantosuunnittelun lähestymistapa, jossa me käsikirjoittajina ja suunnittelijoina pyrimme todella ymmärtämään koko tuotantoputken ja kirjoittamaan laajuutta silmällä pitäen.”
Tämä ei aina toimi AAA-studioilla näin. Kun yhteen peliin osallistuu satoja kehittäjiä, tiimit ovat usein hajanaisia ja keskittyvät projektin yksittäisiin osa-alueisiin pitämättä kokonaiskuvaa mielessä. Se on helpompaa itsenäisissä studioissa, joissa vain kourallinen kehittäjiä on vastuussa koko pelistä, ja kaikkien on helpompi olla tietoisia koko peliputkesta.
Mutta monet indie-kehittäjät ovat edelleen varovaisia pelinkehityksen liiketoimintapuolen suhteen, Garriss sanoi. Hän osallistui viime viikolla GDC:llä järjestettyyn pyöreän pöydän keskustelutilaisuuteen, jossa käsiteltiin kengänkärjellä tapahtuvaa indie-kehitystä, ja hän huomasi joidenkin kehittäjien keskuudessa trendin.
”Näin paljon ideologista kaksinaismoraalin tyrkyttämistä, joka ei mielestäni ole oikeasti totta”, hän sanoi. ”Eli rakastat sitä, minkä parissa työskentelet, tai voit myydä itsesi ja tehdä rahaa työskentelemällä studiossa tai työskentelemällä vain miehelle.”
Indie-kehittäjät pitävät usein pelin tekemistä jalona, puhtaana yrityksenä, aivan kuten minkä tahansa muun taiteen tuottamista. Samaan aikaan markkinointi ja liiketoiminta nähdään sieluttomien yhtiöiden pahoina työkaluina. Garrissin mukaan tämä ei pidä paikkaansa.
”Erityisesti Before the Storm -pelin kohdalla minulle kävi selväksi, että markkinoinnilla ja PR:llä on todella positiivinen rooli, jos uskot peliin, jota olet tekemässä”, hän sanoi. ”Markkinoinnissa on kyse siitä, että ihmiset saadaan pelaamaan sitä. Sen esitteleminen ihmisille. Markkinoinnissa on kyse siitä, että yrität ansaita jonkun mahdollisuuden kokeilla peliä.”
”Markkinointi ja PR ovat todella positiivisessa roolissa, jos uskot tekemääsi peliin.”
Garriss näki suurten studioiden markkinointisuunnitelmien täyden vaikutuksen Before the Stormissa. Pelin julkaisi Square Enix, joka on videopeliteollisuuden mahtitekijä, ja se hyötyi lukuisista mainoksista, sosiaalisen median kampanjoista ja erikoispainosten bonuksista. Asiaa auttoi se, että Before the Storm oli laadukas pala videopelihyvää, joka kertoi voimakkaan aikuistumistarinan vastikään perustetussa, rakastetussa pelisarjassa.
Garrissin kerronnallisen johtajuuden alaisuudessa Deck Ninen tiimi piti katseensa päämäärässä ja otti jatkuvasti huomioon pelin koko kehitysputken jokaisella sanallaan. Kaiken lisäksi he kuuntelivat kaikkien ideoita eivätkä epäröineet haastaa toistensa luovia päätöksiä. He eivät pelänneet tapella – kunnioittavasti.”
”Olen työskennellyt monissa erilaisissa käsikirjoittajien huoneissa, joissa tällaista mentaliteettia ei välttämättä hyväksytty”, Garriss sanoi. ”Kun rekrytoin ja rakensin huonetta Before the Stormia varten, huomasin, että tunsin vetoa näihin henkilöihin, joissa oli paljon mahtavaa nöyryyttä. He olivat yhtä intohimoisia kirjoittajia kuin muutkin tapaamani henkilöt, mutta samalla he olivat halukkaita olemaan väärässä tai puolustamaan ideoitaan.”
Tämän lähestymistavan tulokset – jotka on hiottu vuosien liiketoiminta- ja luovan videopeliteollisuuden kokemuksella – puhuvat puolestaan. Before the Storm oli hitti, ja se on asettanut Deck Ninen hienosti tulevaisuutta varten. Garriss ei puhu studion seuraavista suunnitelmista, mutta hän on innostunut tulevasta.
”Olen erittäin innoissani”, hän sanoi. ”Before the Storm on menestynyt upeasti. Kaikki Deck Ninen työntekijät ovat vain hyvin innoissaan seuraavista askelista, ja olemme kaikki superinnokkaita näkemään, mitä Deck Nine aikoo tehdä seuraavaksi.”