Hur 38 Studios-skandalen påverkade 'Life is Strange: Before the Storm'
Passion är inte lika med framgång. Det är en svår läxa att lära sig i alla branscher – oavsett hur hängivet ditt team är, oavsett hur investerade de är finansiellt eller känslomässigt, kan hela verksamheten brinna upp i lågor när som helst. Faktorer utanför någons kontroll kan ändra ett projekts kurs på ett ögonblick, eller döda det på plats.
Få personer känner till den här verkligheten bättre än utvecklarna på 38 Studios. 38 Studios grundades 2006 av den före detta professionella basebollspelaren Curt Schilling och rekryterade topptalanger som fantasyförfattaren RA Salvatore och Spawn-skaparen Todd McFarlane, med målet att bygga MMORPG:er – enorma onlinespel med täta världar i ständig utveckling.
2010 fick 38 Studios ett lån på 75 miljoner dollar från Economic Development Corporation of Rhode Island, med löfte om att bygga upp ett universum av MMO-spel och skapa 450 arbetstillfällen i staten inom två år. Även om 75 miljoner dollar var en rejäl summa, utgjorde det bara en del av budgetarna för liknande MMO-spel, där enskilda spel kan kosta uppemot 100 miljoner dollar att utveckla, plus ytterligare miljoner dollar bara för att hålla sig online. Att stödja World of Warcraft kostade till exempel Blizzard 200 miljoner dollar under de första fyra åren på marknaden.
I februari 2012 kom 38 Studios första titel, Kingdoms of Amalur: Reckoning, ut och möttes av måttlig framgång. Inom några månader hade laget sålt 410 000 exemplar av Reckoning och recensionerna var överlag positiva.
Men i maj samma år stod det klart att 38 Studios hade problem. En check på 1,125 miljoner dollar till delstaten Rhode Island gick i stöpet, och guvernör Lincoln Chafee sa att han arbetade övertid för att hålla studion solvent. Nästa månad gick studion i konkurs.
Det skulle bara ha varit ännu en historia om farorna med spelutveckling – särskilt MMO-utveckling – om det inte hade varit för det osäkra lånet på 75 miljoner dollar. Stängningen av 38 Studios innebar att skattebetalarna i Rhode Island fick ansvaret för att betala tillbaka lånet, som uppgick till 112,6 miljoner dollar med ränta. Historien skakade om videospelsindustrin och dominerade de regionala affärsnyheterna. Rhode Islands skattebetalare betalar fortfarande tillbaka lånet i dag, även om summan har minskats till cirka 55 miljoner dollar.
Zak Garriss började på 38 Studios som manusförfattare och designer 2008, och han slutade 2011, precis innan Reckoning lanserades.
”Jag slutade precis innan och sedan exploderade min telefon när det hände eftersom mina vänner sa: ”Det är slutet””, säger Garriss till Engadget.
I dag är han narrative director på Deck Nine, huset bakom Life is Strange: Before the Storm, och han tar med sig lärdomar från 38.
”Jag minns att jag träffade alla killarna och tjejerna på 38 Studios och verkligen såg en synkronisering där och insåg att de här killarna absolut älskar att göra spel”, säger Garriss. ”Det är vackert, det är så häftigt, vi kommer att lyckas. Och vad vi lärde oss var att det inte är så det går till när korven tillverkas.”
Garriss har goda minnen av 38 Studios. Teamet där var speciellt – de var engagerade, kommunikativa och passionerade. Trots att de lyckades leverera ett rikt fantasispel och lade fram planer för två andra titlar förlorade de alla sina jobb bara några månader efter lanseringen.
Tyvärr var affärsaspekten av 38 Studios dåligt skött, men Garriss säger att den dagliga utvecklingsrutinen var gedigen. Innovativ, till och med.
”Det är inte hela korven som tillverkas.”
”Jag tror att det jag lärde mig där byggde en grund för vem jag är som spelutvecklare”, sa Garriss. ”Jag fick arbeta med några utomordentligt begåvade människor. Och en del av det ethos som var särskilt unikt var den här typen av självproduktionsdesign där vi, som författare och designers, verkligen försökte förstå hela vår produktionskedja och skriva med tanke på omfattningen.”
Det är inte alltid så här det fungerar på AAA-studior. Med hundratals utvecklare som bidrar till ett enda spel är teamen ofta segmenterade och fokuserar på enskilda delar av projektet utan att ha helheten i åtanke. Det är lättare i oberoende studior, där bara en handfull utvecklare är ansvariga för hela spelet och det är lättare för alla att vara medvetna om hela pipelinen.
Hur som helst är det många indieutvecklare som fortfarande är försiktiga när det gäller den affärsmässiga sidan av spelutveckling, säger Garriss. Han deltog i ett rundabordssamtal på GDC förra veckan om skosnål indieutveckling, och han lade märke till en trend bland vissa utvecklare.
”Det jag såg mycket av var detta ideologiska påtvingande av en binärhet som jag inte tror är sann”, sade han. ”Vilket är att du älskar det du arbetar med, eller så kan du sälja dig och tjäna pengar genom att arbeta i en studio eller bara arbeta för mannen.”
Indieutvecklare ser ofta skapandet av ett spel som ett ädelt, rent företag, precis som att producera vilken annan form av konst som helst. Samtidigt ses marknadsföring och affärsverksamhet som onda verktyg för själlösa företag. Detta är helt enkelt inte sant, enligt Garriss.
”Särskilt när det gäller Before the Storm blev det verkligen tydligt för mig att marknadsföring och PR spelar en mycket positiv roll om man tror på det spel man gör”, säger han. ”Marknadsföring handlar om att få folk att spela det. Att presentera det för folk. Den upplevelsen – allt som du har lagt ner ditt hjärta och din själ i – marknadsföring handlar om att faktiskt försöka få en chans för någon att ge det en chans.”
”Marknadsföring och PR spelar en mycket positiv roll om du tror på det spel du gör.”
Garriss fick se den fulla effekten av de stora studions marknadsföringsplaner i samband med Before the Storm. Spelet gavs ut av Square Enix, en stor aktör inom videospelsbranschen, och det gynnades av en mängd annonser, kampanjer i sociala medier och bonusar i specialutgåvor. Det bidrog till att Before the Storm var en kvalitetsskiva av godhet i videospel, som berättade en kraftfull berättelse om att bli vuxen i en nyetablerad, älskad franchise.
Under Garriss’ narrativa ledarskap höll Deck Nine-teamet ögonen på slutmålet, och tänkte ständigt på spelets hela utvecklingskedja med varje ord de skrev. Dessutom lyssnade de på allas idéer och tvekade inte att utmana varandras kreativa beslut. De var inte rädda för att bråka – med respekt.
”Jag har arbetat i många olika skrivarrum där den här sortens mentalitet inte nödvändigtvis omfamnades”, säger Garriss. ”När jag rekryterade och byggde upp rummet för Before the Storm tror jag att jag verkligen drogs till dessa personer som hade en fantastisk ödmjukhet. De var lika passionerade som författare som alla andra jag har träffat, men de var villiga att få fel eller samtidigt försvara sina idéer.”
Resultaten av detta tillvägagångssätt – finslipat genom många års erfarenhet av affärsverksamhet och kreativitet inom videospelsbranschen – talar för sig själva. Before the Storm blev en succé och Deck Nine är väl rustat för framtiden. Garriss vill inte prata om studions nästa planer, men han är entusiastisk över vad som komma skall.
”Jag är jätteglad”, säger han. ”Before the Storm har gjort det fantastiskt bra. Alla på Deck Nine är bara väldigt glada över nästa steg, och vi är alla superglada för att se vad Deck Nine kommer att göra härnäst.”