Jak skandál 38 Studios ovlivnil 'Life is Strange: Before the Storm'
Vášeň nerovná se úspěch. Je to těžká lekce v jakémkoli odvětví – bez ohledu na to, jak oddaný je váš tým, bez ohledu na to, jak finančně nebo emocionálně investuje, může celý podnik kdykoli vzplát. Faktory, které nikdo nemůže ovlivnit, mohou během okamžiku změnit směr projektu nebo ho na místě zničit.
Málo lidí zná tuto realitu lépe než vývojáři z 38 Studios. Společnost 38 Studios, kterou v roce 2006 založil bývalý profesionální hráč baseballu Curt Schilling, získala špičkové talenty včetně autora fantasy RA Salvatora a tvůrce Spawna Todda McFarlanea s cílem budovat MMORPG – obrovské online hry s hustými, neustále se vyvíjejícími světy.
V roce 2010 získala společnost 38 Studios půjčku 75 milionů dolarů od společnosti Economic Development Corporation of Rhode Island a slíbila, že do dvou let vybuduje svět MMO her a přinese do státu 450 pracovních míst. Ačkoli 75 milionů dolarů byla vysoká částka, představovala jen část rozpočtů podobných MMO her, kde vývoj jednotlivých her může stát až 100 milionů dolarů a další miliony jen na to, aby zůstaly online. Například podpora World of Warcraft stála Blizzard během prvních čtyř let na trhu 200 milionů dolarů.
V únoru 2012 vyšel první titul společnosti 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, který se setkal s mírným úspěchem. Během několika měsíců tým prodal 410 000 kopií hry Reckoning a recenze byly vesměs pozitivní.
V květnu téhož roku však bylo jasné, že 38 Studios má problémy. Šek na 1,125 milionu dolarů pro stát Rhode Island se nevyplatil a guvernér Lincoln Chafee prohlásil, že pracuje přesčas, aby udržel studio solventní. Následující měsíc studio vyhlásilo bankrot.
Bylo by to jen další příběh o nebezpečí vývoje her – zejména vývoje MMO – nebýt oné nezajištěné půjčky ve výši 75 milionů dolarů. Uzavření 38 Studios znamenalo, že daňoví poplatníci Rhode Islandu byli zodpovědní za splacení půjčky, která s úroky dosáhla 112,6 milionu dolarů. Tento příběh otřásl videoherním průmyslem a dominoval regionálnímu zpravodajství. Rhodeislandští daňoví poplatníci splácejí půjčku dodnes, i když se celková částka snížila na přibližně 55 milionů dolarů.
Zak Garriss nastoupil do 38 Studios jako scénárista a designér v roce 2008 a odešel v roce 2011, těsně před vydáním Reckoningu.
„Odešel jsem těsně předtím a pak mi vybouchl telefon, když se to stalo, protože moji přátelé říkali: „To je konec,“ řekl Garriss serveru Engadget.
Dnes je ředitelem vyprávění ve společnosti Deck Nine, která stojí za hrou Life is Strange:
„Vzpomínám si, jak jsem se setkal se všemi kluky a holkami z 38 Studios a viděl jsem tam synchronizaci a poznal jsem, že tito lidé naprosto milují tvorbu her,“ řekl Garriss. „To je nádhera, to je tak skvělé, že to zabijeme. A zjistili jsme, že to není úplně všechno, jak se dělá klobása.“
Garriss má na 38 Studios hezké vzpomínky. Tamní tým byl výjimečný – byl angažovaný, komunikativní a zapálený. Přesto, přestože úspěšně dodali bohatou fantasy hru a vytvořili plány na dva další tituly, všichni přišli o práci jen několik měsíců po spuštění.“
Přestože obchodní stránka 38 Studios byla špatně řízená, Garriss říká, že každodenní vývojová rutina byla solidní. Dokonce inovativní.
„To není úplná podstata toho, jak se dělá klobása.“
„Myslím, že to, co jsem se tam naučil, vytvořilo základ pro to, kým jsem jako herní vývojář,“ řekl Garriss. „Dostal jsem se k práci s mimořádně talentovanými lidmi. A součástí étosu, který byl podle mě obzvlášť jedinečný, byl takový ten přístup k návrhu vlastní produkce, kdy jsme se jako autoři a designéři opravdu snažili pochopit celý náš výrobní proces a psát s ohledem na rozsah.“
Takhle to v AAA studiích nefunguje vždycky. Když se na jedné hře podílejí stovky vývojářů, týmy jsou často segmentované a soustředí se na jednotlivé výseče projektu, aniž by měly na paměti celkový obraz. Jednodušší je to v nezávislých studiích, kde je za celou hru zodpovědná jen hrstka vývojářů a pro všechny je snazší mít přehled o kompletním vývoji.
Podle Garrisse se však spousta nezávislých vývojářů stále obává obchodní stránky vývoje her. Minulý týden se na konferenci GDC zúčastnil kulatého stolu o vývoji nezávislých aplikací na bázi shoestringu a mezi některými vývojáři si všiml určitého trendu.
„Viděl jsem hodně ideologického vnucování binárního přístupu, který podle mě není ve skutečnosti pravdivý,“ řekl. „Což je, buď miluješ věc, na které pracuješ, nebo se můžeš prodat a vydělat peníze prací ve studiu nebo prostě prací pro člověka.“
Indie vývojáři často považují tvorbu hry za ušlechtilý, čistý počin, stejně jako tvorbu jakékoli jiné formy umění. Zatímco marketing a obchodní jednání jsou vnímány jako zlé nástroje bezduchých korporací. Podle Garrisse to prostě není pravda.
„Zejména u hry Before the Storm mi bylo opravdu jasné, že marketing a PR plní opravdu pozitivní roli, pokud věříte hře, kterou vytváříte,“ řekl. „Marketing je o tom, aby ji lidé hráli. Představit ji lidem. Ten zážitek – všechno, do čeho jste právě vložili své srdce a duši, marketing je o tom, že se vlastně snažíte získat šanci, aby to někdo zkusil.“
„Marketing a PR hrají opravdu pozitivní roli, pokud věříte hře, kterou děláte.“
Garriss viděl plný efekt marketingových plánů velkých studií u hry Before the Storm. Vydala ji společnost Square Enix, mocná firma videoherního průmyslu, a hra těžila z množství reklam, kampaní na sociálních sítích a bonusů ve speciálních edicích. Pomohlo i to, že Before the Storm byl kvalitní kousek videoherního dobra, který vyprávěl silný příběh o dospívání v nově zavedené a oblíbené sérii.
Pod Garrissovým vypravěčským vedením tým Deck Nine sledoval konečný cíl a s každým napsaným slovem neustále zvažoval kompletní vývoj hry. Kromě toho naslouchali nápadům ostatních a neváhali si vzájemně vyvracet tvůrčí rozhodnutí. Nebáli se hádat – s respektem.
„Pracoval jsem v mnoha různých scénáristických místnostech, kde tento druh mentality nebyl nutně přijímán,“ řekl Garriss. „Když jsem nabíral a budoval místnost pro Before the Storm, myslím, že mě opravdu přitahovali tito jedinci, kteří v sobě měli spoustu úžasné pokory. Stejně velké nadšení jako autoři, jako kdokoli jiný, koho jsem potkal, ale zároveň ochotu nechat si tak trochu dokázat, že se mýlí, nebo obhajovat své nápady.“
Výsledky tohoto přístupu – zdokonaleného léty obchodních a tvůrčích zkušeností ve videoherním průmyslu – mluví samy za sebe. Before the Storm se stal hitem a Deck Nine si díky němu dobře připravil půdu pro budoucnost. Garriss nechce mluvit o dalších plánech studia, ale je nadšený z toho, co přijde.
„Jsem nadšený,“ řekl. „Before the Storm si vedlo úžasně dobře. Všichni v Deck Nine jsou prostě velmi nadšení z dalších kroků a všichni se strašně těšíme na to, co Deck Nine chystá dál.“
„Všichni se těšíme, co bude dál.